Talent | Voraussetzungen | Vorteile | Buch | Seite |
---|---|---|---|---|
Abhärtung | - | +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW | GRW | 113 |
Ablenkender Sturmangriff* [Gemeinschaft] [Kampf] | - | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhälst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Zielkreatur | ABR VI | |
Adleraugen | WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne | Ignoriere einen Malus aufgrund Entfernung von bis zu -5 bei visueller Wahrnehmung | EXP | 151 |
Akrobat | - | Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen | GRW | 118 |
Hochtreten* [Kampf] | GE 12, Akrobat, Akrobatik 1 Rang, Attentäter 1 oder Draufgänger 1 | Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle Aktion | ABR VI | |
Als Mensch durchgehen | Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling | Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen | EXP | 151 |
Amateurdraufgänger* [Kampf] | Keine Stufen in einer Klasse, welche Elan verleiht | Erhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem du einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannst | ABR VI | |
Freundliche Drohung [Elan] | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan, Diplomatie 2 Ränge, Einschüchtern 2 Ränge | Nutze Einschüchtern, ohne das Ziel unfreundlich zu stimmen | ABR VI | |
Knaufschlag [Elan] | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan, GAB +3 | Greife mit dem Knauf einer leichten oder einhändigen Stichwaffe an und schlage Gegner nieder | ABR VI | |
Verwirrendes Herumturnen [Elan] | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan, Geschicktes Turnen, Akrobatik 7 Ränge | Wenn du Gelegenheitsangriffe vermeidest und einen Gegner triffst, kannst du ihm für 1 Runde seinen GE-Bonus auf die RK verwehren | ABR VI | |
Zusätzlicher Elan° [Elan] | Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan | Erhalte 2 zusätzliche Elanpunkte | ABR VI | |
Amateurermittler | IN 13, 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit, keine Stufen in einer Klasse welche Inspiration verleiht | Erhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde genutzt werden kann | ABR VI | |
Gegner studieren | Amateurermittler, GAB +6 | Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangen | ABR VI | |
Verbessertes Gegner studieren | IN 14, Gegner studieren, GAB +8 | Punktgenauer Schlag erfolgt mit einem Bonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe | ABR VI | |
Anführen | Charakterstufe 7+ | Gefolgsleute und Anhänger gewinnen | GRW | 118 |
Angriff im Vorbeifliegen | Flugbewegungsrate | Vor und nach einer Bewegung im Flug angreifen | MHB | 314 |
Arkane Explosion | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff | EXP | 151 |
Arkane Triebkraft | GAB +3, Fähigkeit, arkane Zauber des 2. Grades zu wirken, Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirken | Opfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhen | ABR VI | |
Arkaner Schild | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK | EXP | 151 |
Arkaner Schlag [Kampf] | Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken | Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt | GRW | 119 |
Arkaner Blutwutschlag [Kampf] | Arkaner Schlag, Klassenmerkmal Blutwut | Erhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner Schlag | ABR VI | |
Magieresistenzschwächender Schlag* [Kampf] | Arkaner Schlag | Wer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten | ABR VI | |
Arkanes Blutopfer | Klassenmerkmal Blutwut | Opfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärken | ABR VI | |
Arkanes Können | CH 10, Elf, Gnom oder Halb-Elf | Zauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken | EXP | 151 |
Arkanes Rüstungstraining* [Kampf] | Umgang mit Rüstungen (leicht), Zauberstufe 3+ | Reduziert die Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10% | GRW | 119 |
Arkane Rüstungsmeisterschaft* [Kampf] | Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7+ | Reduziert die Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20% | GRW | 119 |
Aspekt der Bestie | Klassenmerkmal Tiergestalt | Erhalte eines von vier bestialischen Vorzügen | EXP | 151 |
Athlet | - | Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen | GRW | |
Aufblitzender Zauber [Metamagie] | - | Zauber der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht macht betroffene Kreaturen benommen | ABR | 142 |
Aura der Furchtlosigkeit | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, Zauberstufe 8+ | Aura der Tapferkeit macht Verbündete gegen Furchteffekte immun | ABR | |
Aura gegen Odemwaffen | Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, Zauberstufe 8+ | Aura der Tapferkeit schützt dich vor Drachenodem | ABR | |
Ausdauer | - | Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden | GRW | |
Tod verweigern | Ki-Vorrat, Ausdauer | Nutze Ki, um den Tod abzuhalten | ABR | |
Unverwüstlich | Ausdauer | Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben | GRW | |
Ausfallschritt [Kampf] | GAB +6 | Rüstungsmalus von -2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifen | GRW | |
Ausweichen* [Kampf] | GE 13 | Ausweichbonus +1 auf RK | GRW | |
Beweglichkeit* [Kampf] | Ausweichen | RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung | GRW | |
Ausweichen vorausahnen* [Kampf] | Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +7 oder Mönch 4 oder Raufbold 4 | Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem Ausweichbonus | ABR VI | |
Beweglichkeit kontern* [Kampf] | Ausweichen vorausahnen, GAB +9 oder Mönch 6 oder Raufbold 6 | Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren | ABR VI | |
Ausweichschritt* [Kampf] | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit | Wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50m-Schritt machen | EXP | 156 |
Verbesserter Ausweichschritt* [Kampf] | GE 15, Ausweichschritt | Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchen | EXP | 169 |
Durch die Beine* [Kampf] | Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner | Bonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommen | EXP | 157 |
Geschicktes Turnen* [Kampf] | Ausweichen, Beweglichkeit, Akrobatik 5 Ränge | Erhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden | ABR VI | |
Gleitende Schritte | Ausweichen, Beweglichkeit, Behände Bewegung, Ki-Vorrat | Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR | |
Tänzelnder Angriff* [Kampf] | Beweglichkeit, GAB +4 | Bewegung vor und nach Nahkampfangriff | GRW | |
Duellumhangtrick [Elan] [Kampf] | Ausweichen, Fingerfertigkeit 1 Rang, Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan | Nutze deinen Umhang als fesselnde Tartsche | ABR VI | |
Schnell wie der Wind* [Kampf] | Ausweichen, GE 15, GAB +6 | 20% Tarnung während einer Bewegung | GRW | |
Schnell wie der Blitz* [Kampf] | GE 17, Schnell wie der Wind, GAB +11 | 50% Tarnung während einer doppelten Bewegung | GRW | |
Behände Bewegung | GE 13 | 1,50m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren | GRW | |
Geschmeidige Bewegung | GE 15, Behände Bewegung | 6m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren | GRW | |
Mystisches Durchqueren | GE 15, Behände Bewegung, Klassenmerkmal Unterholz durchqueren | Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegen | ABR | |
Belesener Gauner | Schurkentrick Mindere Magie | Verändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels Studien | ABR VI | |
Beredsamkeit | - | Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern | GRW | |
Berittener Kampf* [Kampf] | Reiten 1 Rang | Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werden | GRW | |
Angriff im Vorbeireiten* [Kampf] | Berittener Kampf | Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff | GRW | 119 |
Beherzter Sturmangriff* [Kampf] | Angriff im Vorbeireiten | Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff | GRW | |
Berittener Fernkampf* [Kampf] | Berittener Kampf | Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten | GRW | |
Entsatteln [Kampf] | Verbesserter Ansturm, Berittener Kampf | Hebe Gegner aus dem Sattel | GRW | |
Niederreiten* [Kampf] | Berittener Kampf | Berittenes Überrennen | GRW | |
Berserkerheilung | Klassenmerkmal Berserkerlied | Erlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetzt | ABR VI | |
Mächtige Berserkerheilung | Berserkerheilung, Auftreten (Singen) 10 Ränge | Verbündete erhalten ebenfalls Schnelle Heilung | ABR VI | |
Bevorzugter Richtspruch° | WE 13, Klassenmerkmal Richtspruch | Richtsprüche haben stärkeren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen | ABR | |
Blattsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf | Du erhälst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und gegen Feen | EXP | 156 |
Blind kämpfen* [Kampf] | - | Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung | GRW | |
Blitzschnelle Reflexe | - | Bonus von +2 auf Reflexwürfe | GRW | |
Verbesserte Blitzschnelle Reflexe | Blitzschnelle Reflexe | Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen | GRW | |
Blutwut nähren | Fähigkeit, Blutwüterzauber des 4. Grades zu wirken, Klassenmerkmal Blutwut | Absorbiere die arkane Energie von Schadenszaubern, um Blutwut zurückzuerlangen | ABR VI | |
Bombe implantieren | Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung Zeitzünderbombe | Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen Kreatur | ABR | |
Bodenkrabbler | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechen | EXP | 157 |
Brennender Hass* [Kampf] | Klassenmerkmal Feind studieren | Wähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierst | ABR VI | |
Gnadenloser Hass* [Kampf] | Brennender Hass, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +3W6 | Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8 | ABR VI | |
Brennender Zauber [Metamagie] | - | Zauber der Kategorie Feuer, oder Säure verursacht in der nächsten runde Extraschaden | ABR | 143 |
Defensive Kampfweise* | IN 13 | Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um | GRW | |
Attentäterfinte* [Kampf] | GE 15, Attentäter 1 oder Akrobat, Defensive Kampfweise, Akrobatik 1 Rang | Nutze Akrobatik statt Bluffen für Finte | ABR VI | |
Einkreisen* [Kampf] | Defensive Kampfweise | Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren | EXP | 157 |
Einstehen* [Kampf] | Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6 | Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen | EXP | 158 |
Flankierender Tiergefährte [Gemeinschaft] | IN 13, Defensive Kampfweise, Fähigkeit, einen Tiergefährten zu erlangen | Du und dein Tiergefährte nehmt euer Ziel in die Zange, egal wo ihr euch befindet | ABR VI | |
Verbessertes Entwaffnen* [Kampf] | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff | GRW | |
Entwaffnender Schlag* [Kampf] | Verbessertes Entwaffnen, GAB +9 | Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffer | EXP | 158 |
Mächtiges Entwaffnen* [Kampf] | Verbessertes Entwaffnen, GAB +6 | Entwaffnete Waffen werden vom Gegner weggeschleudert | GRW | |
Verbesserte Finte* [Kampf] | Defensive Kampfweise | Finte als Bewegungsaktion | GRW | |
Mächtige Finte* [Kampf] | Verbesserte Finte, GAB +6 | Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 Runde | GRW | |
Verbessertes Zu-Fall-Bringen* [Kampf] | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Zu-Fall-Bringen, kein Gelegenheitsangriff | GRW | |
Mächtiges Zu-Fall-Bringen* [Kampf] | Verbessertes Zu-Fall-Bringen, GAB +6 | Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff | GRW | |
Überraschungsmanöver | Defensive Kampfweise, Hinterhältiger Schlag +3W6 oder Punktgenauer Schlag +3W6 | Erhalte einen Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen in die Zange genommene Gegner und jene, denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt ist | ABR VI | |
Wirbelwindangriff* [Kampf] | GE 13, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, GAB +4 | Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite | GRW | |
Defensives Kampftraining* [Kampf] | - | Verwende deine TW als GAB für KMV | GRW | |
Dolchenmarkkunde | Handwerk (Alchemie) 5 Ränge, Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde, Klassenmerkmal Giftkunde oder Gift einsetzen | Ein von dir eingesetztes Gift erfordert einen zusätzlichen erfolgreichen Rettungswurf, um den Effekt des Giftes zu heilen und erschwert die Heilung der Effekte mittels Gift neutralisieren | NHG | |
Doppelfinte* [Kampf] | CH 13 | Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchen | ABR VI | |
Dranbleiben* [Kampf] | GAB +1 | 1,50m-Schritt als Augenblickliche Aktion | GRW | |
Folgen* [Kampf] | GE 13, Dranbleiben | Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3m bewegen | EXP | 159 |
Dranbleiben und Draufhauen* [Kampf] | Folgen, GAB +6 | Folge und greife eine benachbarte Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion an | EXP | 159 |
Ducken* [Kampf] | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe | EXP | 157 |
Durchdringender Zauber [Metamagie] | - | Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZW um 5 niedriger | ABR | 143 |
Durchschlagende Zauber | - | Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden | GRW | |
Mächtige Durchschlagende Zauber | Durchschlagende Zauber | Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden | GRW | |
Eidolonschild | Klassenmerkmal Verbündeten schützen | Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigen | ABR | |
Eidolonschutz | Klassenmerkmal Verbündeten schützen | Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bist | ABR | |
Einschüchternde Kraft* [Kampf] | - | ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert | GRW | |
Demoralisierender Todesstoß* [Kampf] | Einschüchternde Kraft, Einschüchtern 4 Ränge, Attentäter 4 | Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feind unter 0 TP reduzieren | ABR VI | |
Grässliches Gemetzel* [Kampf] | Demoralisierender Todesstoß, Einschüchternde Kraft, Einschüchtern 11 Ränge, Attentäter 11 | Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkeln | ABR VI | |
Einschüchternder Auftritt | Fähigkeit, Bardenauftritt oder Berserkerlied als Bewegungsaktion zu beginnen, Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied | Demoralisiere Gegner mittels Auftreten | ABR VI | |
Einschüchternder Blick | Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 Ränge | Du kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten | ABR | |
Eisenhaut | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK | EXP | 158 |
Eiserner Magen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte | EXP | 158 |
Eiserner Wille | - | Bonus von +2 auf Willenswürfe | GRW | |
Verbesserter Eiserner Wille | Eiserner Wille | Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen | GRW | |
Element fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilen | GRW | |
Elementarenergiegeladene Waffe | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Domäne oder Segnung der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Elementarschaden zu verursachen | ABR VI | |
Elementarfokus° | - | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart | EXP | 158 |
Mächtiger Elementarfokus° | Elementarfokus | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart | EXP | 164 |
Elfische Zielgenauigkeit* [Kampf] | Elf | Würfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst | EXP | 158 |
Energiegeladene Waffe* [Kampf] | Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirken, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Nutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachen | ABR VI | |
Energiegeladener Sturmangriff | GAB +7, Fähigkeit, Blutwüterzauber des 2. Grades zu wirken, Klassenmerkmal Blutwut | Nutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriff Energieschaden hinzuzufügen | ABR VI | |
Ergiebige Offenbarung° | Klassenmerkmal Mysterium | Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen | ABR | |
Erquickender Todesstoß | CH 13, Klassenmerkmal Blutlinie | Erhalte eine Anwendung einer Blutlinienkraft zurück, wenn du eine Kreatur auf 0 TP oder weniger reduzierst | ABR | |
Erschütternder Zauber [Metamagie] | - | Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden Wuchteffekt | ABR | 148 |
Erweiterte Zauberkunde | WE 17, Jäger 16 oder Kriegspriester 16 | In Bezug auf zauberwirkende Gegenstände und zauberauslösende Gegenstände zählst du, als hättest du Zauber des 7. Grades auf deiner Zauberliste | NHG | |
Erweitertes Skalden-Zauberwissen | Klassenmerkmal Zauberwissen | Wenn du dein Klassenmerkmal Zauberwissen anwendest, kannst du einen Zauber aus der Zauberliste des Druiden oder der Hexe auswählen | NHG | |
Erweitertes Verderben | Klassenmerkmal Verfluchen | Addiere deinen WE-Modifikator zu der täglichen Anzahl von Runden, mit denen du deine Fähigkeit Verderben einsetzen kannst | ABR | |
Erweitertes Zauberwissen° | Zauberstufe 1, Fähigkeit, Zauber spontan zu wirken | Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu | EXP | 158 |
Erzfeindzauberei | Fähigkeit, Zauber zu wirken | Die SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine Erzfeinde | ABR VI | |
Fähiger Wüter | Klassenmerkmal Kampfrausch | Wähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannst | ABR VI | |
Fähiger Zauberkünstler | Schurkentricks Höhere Magie und Mindere Magie | Erhalte zusätliche Anwendungen von zauberähnlichen Fähigkeiten | ABR VI | |
Fähigkeitsfokus° | Besonderer Angriff | Bonus von +2 auf SG der Rettungswürfe gegen einen besonderen Angriff | MHB | 314 |
Fall verlangsamen | Akrobatik 5 Ränge oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen | Erhalte oder verbessere Sturz abbremsen | ABR VI | |
Faszination des Lebens | Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren | Fokussiere positive Energie, um Untote zu faszinieren | ABR | |
Ferngezündete Bombe | Entdeckung Zeitzünderbombe | Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der Ferne | ABR | |
Fertigkeitsfokus° | - | Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen) | GRW | |
Redner | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) | Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern | ABR VI | |
Schriftrollenkundler | Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde) | Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde | ABR VI | |
Feurige Musik | Zauberkunde 5 Ränge, Fähigkeit, Bardenzauber und mindestens 1 arkanen Feuerzauber einer anderen Klasse zu wirken | Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe | ABR | |
Flexible Hexerei | Klassenmerkmal Zeitweilige Hexerei | Bereite einiger Zauber flexibler vor | ABR VI | |
Flinke Manöver [Kampf] | - | Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMB | GRW | |
Fluchhexerei | Klassenmerkmal Hexerei | Du kannst ein Ziel, dessen Rettungswurf erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen | ABR | |
Fokussierte Inspiration | Klassenmerkmal Inspiration, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen | Würfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten Fertigkeiten | ABR VI | |
Fokussiertes Niederstrecken* [Kampf] | Klassenmerkmal Energie fokussieren | Energie durch deinen Angriff fokussieren | GRW | |
Formelgedächtnis | Zauberkunde 5 Ränge, Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen | Notiere die Formel eines gewirkten Zaubers | ABR VI | |
Frostiger Zauber [Metamagie] | - | Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er ihnen Schaden zufügt | ABR | 149 |
Gegenschlag* [Kampf] | GAB +11 | Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen | GRW | |
Gehexter Zauber | Klassenmerkmal Mächtige Hexerei | Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei | ABR | |
Gemeinsam ducken [Gemeinschaft] | XXX | XXX | EXP | |
Verbessertes Gemeinsam ducken [Gemeinschaft] | Gemeinsam ducken | Wenn du Gemeinsam ducken nutzt, erleidet ein Verbündeter mit Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen einen Teil des Schadens | ABR VI | |
Gemeinsamer Kampfrausch* [Gemeinschaft] [Kampf] | CH 13, Klassenmerkmal Kampfrausch | Reduziere den Rüstungsmalus im Kampfrausch, wenn ein Verbündeter in deiner Nähe ebenfalls im Kampfrausch ist | NHG | |
Gemeinsames Handwerk | Handwerk 1 Rang, beliebiges Talent zum Erschaffen von Gegenständen | Bonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit | EXP | 159 |
Geschickte Hände | - | Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit | GRW | |
Gesegneter Schläger | GAB +11, Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Gesinnung darf nur 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein | Deine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hast | ABR VI | |
Gesellig | CH 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie | EXP | 160 |
Gesinnung fokussieren° | Klassenmerkmal Energie fokussieren | Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen | GRW | |
Gesinnungsblick | Klassenmerkmal Gesinnung entdecken, Zauberstufe 6+ | Stelle die genaue Gesinnung eines Ziels durch 3 Runden Beobachtung fest | ABR | |
Gestenlos zaubern [Metamagie] | - | Zauber ohne Gestenkomponente wirken | GRW | |
Geteilte Einsicht | WE 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe | EXP | 160 |
Gezieltes Fokussieren | CH 13, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte | GRW | |
Gnadenloses Gemetzel* [Kampf] | Niederträchtiger Abschluss, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6 | Führe einen Coup de Grace als Standardaktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durch | ABR VI | |
Gnomischer Betrüger | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen | EXP | 160 |
Göttlicher Schutz | CH 13, Wissen (Religion) 5 Ränge | Erhalte einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators auf einen Rettungswurf | ABR VI | |
Göttliches Eingreifen | Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Zauberstufe 10+ | Opfere einen Zauber, um einen Gegner zu zwingen einen erfolgreichen Angriff gegen einen Verbündeten neu zu würfeln | ABR | |
Große Zähigkeit | - | Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe | GRW | |
Verbesserte Große Zähigkeit | Große Zähigkeit | Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen | GRW | |
Heftiger Angriff* [Kampf] | ST 13, GAB +1 | Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen | GRW | |
Benommenmachender Angriff* [Kampf] | Heftiger Angriff, GAB +11 | Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziele benommen zu machen | EXP | 156 |
Betäubender Angriff* [Kampf] | Heftiger Angriff, GAB +16 | Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäuben | EXP | 156 |
Blutiger Angriff* [Kampf] | Heftiger Angriff, GAB +6 | Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden | EXP | 156 |
Doppelschlag* [Kampf] | Heftiger Angriff | Zusatzangriff nach einem erfolgreichen ersten Angriff | GRW | |
Rundumschlag* [Kampf] | Doppelschlag, GAB +4 | Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff | GRW | |
Heftiger Angriffsrausch | Heftiger Angriff, Klassenmerkmal Kampfrausch oder Berserkerlied | Nimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachen | ABR VI | |
Heftiger Hinterhältiger Angriff | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1, Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff | Wenn du in der Überraschungsrunde dein Talent Heftiger Angriff einsetzt, kannst du damit einen Hinterhältigen Angriff ausführen ohne die sonstigen Voraussetzungen dafür zu erfüllen | NHG | |
Verbesserter Ansturm* [Kampf] | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriff | GRW | |
Ansturmschlag* [Kampf] | Verbesserter Ansturm, GAB +9 | Versuche einen Ansturm nach einem kritischen Treffer | EXP | 151 |
Mächtiger Ansturm* [Kampf] | Verbesserter Ansturm, GAB +6 | Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff | GRW | |
Wuchtiger Schlag [Kampf] | ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Größenkategorie groß oder größer | Schleudere kleinere Kreaturen durch die Luft | MHB | 315 |
Verbessertes Gegenstand zerschmettern* [Kampf] | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein Gelegenheitsangriff | GRW | |
Mächtiges Gegenstand zerschmettern* [Kampf] | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +6 | Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragen | GRW | |
Verbessertes Überrennen* [Kampf] | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriff | GRW | |
Durchbrechen* [Kampf] | Verbessertes Überrennen, GAB +1 | Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm | EXP | 157 |
Mächtiges Überrennen* [Kampf] | Verbessertes Überrennen, GAB +6 | Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff | GRW | |
Verbesserter Wuchtiger Schlag [Kampf] | ST 13, Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag, Heftiger Angriff | +2 auf Kampfmanöver für Wuchtiger Schlag und die KMV gegen solche Manöver, zudem provoziert durch Wuchtiger Schlag erzwungene Bewegung Gelegenheitsangriffe durch Verbündete | ABR VI | |
Heilendes Wort | Klassenmerkmal Handauflegen | Nutze Handauflegen auf Entfernung | ABR | |
Heilige Herbeizauberung | Klassenmerkmal Aura, Fähigkeit, Monster herbeizaubern zu wirken | Zaubere Monster, deren Unterkategorie deiner Gesinnung entspricht, mit einer Standardaktion herbei | ABR | |
Heilung teilen [Gemeinschaft] | Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten | Teile Heilung mit deiner Gefährtenkreatur | ABR VI | |
Hexenmesser | Hexe | Nutze einen Dolch als Fokus für Hexenschutzherrenzauber | ABR | |
Hinterhaltgespür [Kampf] | IN 13, Klassenmerkmal Fallengespür | Du erhälst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um festzustellen, ob du dir in einer Überraschungsrunde deinen Gegnern bewusst bist | NHG | |
Höchste Entschlossenheit | Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit | Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tust | ABR | |
Im Kampf zaubern* | - | Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtest | GRW | |
Verblüffende Konzentration | Im Kampf zaubern | Keine Konzentrationswürfe für hastige Bewegungen oder heftiges Wetter erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe | ABR | |
Improvisierter Fernkampf* [Kampf] | - | Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen | GRW | |
Querschläger mit Flächenwirkung | GE 13, Improvisierter Fernkampf | Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet | ABR | |
Improvisierter Nahkampf* [Kampf] | - | Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen | GRW | |
In Tiergestalt zaubern | WE 13, Klassenmerkmal Tiergestalt | In Tiergestalt Zauber wirken | GRW | |
Inbrünstiger Richtspruch | Klassenmerkmal Richtspruch | Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche | ABR | |
Initiative gewähren | Klassenmerkmal Gewiefte Initiative | Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus | ABR | |
Inspirierte Alchemie | Fähigkeit, Extrakte des 2. Grades zu erschaffen, Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal Inspiration | Nutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischen | ABR VI | |
Inspirierter Angriff | Klassenmerkmal Gegner einschätzen | Nutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhen | ABR VI | |
Intuition des Mystikers | Klassenmerkmal Mysterium | Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren | ABR | |
Jagdfalle erlernen | Überlebenskunst 5 Ränge | Erlerne eine Jagdfalle | ABR | |
Kampf mit mehreren Waffen [Kampf] | GE 13, drei oder mehr Hände | Mali beim Kampf mit mehreren Waffen um +2 reduziert, +6 bei allen Zweithänden | MHB | 314 |
Kampf mit zwei Waffen* [Kampf] | GE 15 | Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert | GRW | |
Abschließender Schildhieb* [Kampf] | Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, GAB +6 | Ein zusätzlicher Schildhieb nach einem kritischen Treffer | EXP | 150 |
Doppelschnitt* [Kampf] | Kampf mit zwei Waffen | Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweitwaffe | GRW | |
Zerreißen mit zwei Waffen* [Kampf] | Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen | GRW | |
Doppelte Verzauberung | Kampf mit zwei Waffen, Klassenmerkmal Geweihte Waffe oder Göttlicher Bund (Waffe) | Du kannst zwei Waffen oder die beiden Enden einer Doppelwaffe mit einer Handlung verbessern | ABR VI | |
Verbesserter Kampf mit Zwei Waffen* [Kampf] | GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 | Zusätzlicher Angriff mit Zweithand | GRW | |
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen* [Kampf] | GE 19, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11 | Ein dritter Angriff mit Zweithand | GRW | |
Verteidigung mit zwei Waffen* [Kampf] | Kampf mit zwei Waffen | Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen | GRW | |
Kampfrausch zurückerlangen | Klassenmerkmal Berserkerlied oder Kampfrausch | Erlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurück | ABR VI | |
Kampfreflexe* [Kampf] | - | Zusätzliche Gelegenheitsangriffe | GRW | |
Kein Vorbeikommen* [Kampf] | Kampfreflexe | Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen | GRW | |
Kernschuss* [Kampf] | - | Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 m | GRW | |
Aus vollem Lauf schießen* [Kampf] | GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss, GAB +4 | Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglich | GRW | |
Abschiedsschuss* [Kampf] | Aus vollem Lauf schießen, GAB +6 | Du kannst während eines Rückzugs einen Fernkampfangriff machen | EXP | 150 |
Fernschuss* [Kampf] | Kernschuss | Entfernungsmali werden halbiert | GRW | |
Koordinierter Schuss* [Gemeinschaft] [Kampf] | Kernschuss | Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhälst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmt | ABR VI | |
Präzisionsschuss* [Kampf] | Kernschuss | Kein Malus für Schuss in Nahkampf | GRW | |
Verbesserter Präzisionsschuss* [Kampf] | GE 19, Präzisionsschuss, GAB +11 | Weniger als 100% Deckung/ Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorieren | GRW | |
Punktgenaues Zielen* [Kampf] | Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +16 | Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen Fernkampfangriff | GRW | |
Schnelles Schießen* [Kampf] | GE 13, Kernschuss | Ein zusätzlicher Fernkampfangriff | GRW | |
Mehrfachschuss* [Kampf] | GE 17, Schnelles Schießen, GAB +6 | Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen | GRW | |
Ki-Stand | Ki-Vorrat | Steh mit einer schnellen Aktion auf und gib 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR | |
Kleines Reittier* [Kampf] | Reiten 1 Rang | Reite Kreaturen deiner Größenkategorie | ABR VI | |
Kneipenschläger* [Kampf] | GAB +4 | Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues Kampftalent | ABR VI | |
Konzentration des Jägers | Überlebenskunst 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge, keine Stufen in einer Klasse mit der Klassenmerkmal Tieraspekt | Erhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen Tiergefährten | ABR VI | |
Konzentrierte Blutwut | Klassenmerkmal Blutwut | Addiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindest | ABR VI | |
Konzentrierter Schlag* [Kampf] | GAB +6 | Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff | GRW | |
Feenschlag* [Kampf] | Naturmagie oder die Fähigkeit, Druiden- oder Waldläuferzauber zu wirken, Konzentrierter Schlag, Wissen (Natur) 5 Ränge | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringen | ABR VI | |
Verbesserter Konzentrierter Schlag* [Kampf] | Konzentrierter Schlag, GAB +11 | Dreifacher Schaden mit einem einzelnen Angriff | GRW | |
Mächtiger Konzentrierter Schlag* [Kampf] | Verbesserter Konzentrierter Schlag, GAB +16 | Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff | GRW | |
Verstrickender Schlag* [Kampf] | Naturmagie oder Fähigkeit, Druiden- oder Waldläuferzauber zu wirken, Konzentrierter Schlag | Nutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zu verstricken | ABR VI | |
Winterschlag* [Kampf] | Naturmagie oder Fähigkeit, Druiden- oder Waldläuferzauber zu wirken, Konzentrierter Schlag, Wissen (Natur) 5 Ränge | Dem Ziel deines Konzentrierten Schlages muss ein Zähigkeitswurf gelingen oder es ist erschöpft | ABR VI | |
Kraftvolle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8 | In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größer | ABR | |
Kriegspriester | Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium | Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem Zaubern | ABR | |
Kriegssegnung | Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium | Erlange eine schwächere Form der Klassenmerkmal Segnungen | ABR VI | |
Kritischer Treffer (Fluch) | Fähigkeit, Verfluchen oder Mächtiger Fluch zu wirken, Zauberstufe 9+ | Bestätige einen kritischen Treffer und wirke zusätzlich einen Fluch als Teil des Angriffs | ABR | |
Kritischer-Treffer-Fokus [Kampf] | GAB +9 | Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern | GRW | |
Kritischer Treffer (blind) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 | Ziel ist blind bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (blutend) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (erschöpft) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (entkräftet) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15, Kritischer Treffer (erschöpft) | Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (kränkelnd) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 | Ziel ist kränkelnd bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (taub) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist taub bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (wankend) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Ziel ist wankend bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (betäubt) [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17, Kritischer Treffer (wankend) | Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer | GRW | |
Kritischer Treffer (Zauberplage) | Kritischer-Treffer-Fokus, Zauberstufe 5+ | Bestätige einen kritischen Treffer mit einem Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Niederen Zauberplage zu infizieren | ABR | |
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage) | Kritischer Treffer (Zauberplage), Zauberstufe 9+ | Wähle die Zauberplage, mit der du das Ziel deines Kritischen Treffers infizierst, selbst aus | ABR | |
Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage) | Kritischer Treffer (Zauberplage), Zauberstufe 12+ | Bestätige einen kritischen Treffer mit einem Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Höheren Zauberplage zu infizieren | ABR | |
Kritischer-Treffer-Meisterschaft [Kampf] | Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, Kämpfer 14 | Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an | GRW | |
Kundiges Vergiften | Klassenmerkmal Gift einsetzen, Punktgenauer Schlag +4W6 | Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragene Gifte | ABR VI | |
Künstlertruppe [Gemeinschaft] | Auftreten 5 Ränge | In der Nähe Auftretende können deine Würfe auf Auftreten unterstützen | ABR | 151 |
Landeskunde | Klassenmerkmal Tieraspekt, Klassenmerkmal Tierempathie | Erhalte eine schwächere Version der Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände | ABR VI | |
Langer Zauberarm | Zauberkunde 6 Ränge | Die Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriff steigt um 1,50m | ABR VI | |
Lautlos zaubern [Metamagie] | - | Zauber ohne verbale Komponenten wirken | GRW | |
Lautloses Töten* [Kampf] | Heimlichkeit 12 Ränge, Verbesserter Attentäter oder Ninjatrick Meucheln | Töte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die Schatten | ABR VI | |
Leichtfüßigkeit° | - | Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,50m | GRW | |
Lohn des Glaubens | Klassenmerkmal Handauflegen | Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von Handauflegen | ABR | |
Lohn des Lebens | Klassenmerkmal Handauflegen | Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von Handauflegen | ABR | |
Mächtige Gnade | CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade | Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarf | ABR | |
Höchste Gnade | CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade | Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholen | ABR | |
Mächtige Tierempathie | Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener Kreaturen | ABR | |
Machtvolle Totemmagie | Fähigkeit, Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens zu wirken, Klassenmerkmal Totemmagier | Erhöhe die Angriffskraft deiner Totemzauber | ABR VI | |
Magische Fähigkeiten entdecken | IN 13, Fähigkeit, Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken zu wirken | Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur | ABR | |
Magische Waffen und Rüstungen herstellen [Erschaffung] | Zauberstufe 5+ | Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen | GRW | |
Konstrukt herstellen [Erschaffung] | Zauberstufe 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersame Gegenstände herstellen | Konstrukte, wie z.B. Golems, herstellen | MHB | 314 |
Reliquien herstellen (Waffen und Schilde) | Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fähigkeit, Entweihen oder Weihen zu wirken | Mache deinen Schild oder deine Waffe zu einem heiligen Symbol | ABR | |
Magischen Gegenstand unterdrücken | Magischen Gegenstand benutzen 5 Ränge, Mechanismus ausschalten 5 Ränge, Fallen finden | Nutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrücken | ABR VI | |
Magischer Beistand | Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken | Stelle einem verbündeten Zauberkundigen in deiner Nähe zusätzliche magische Energie bereit | NHG | |
Magisches Erbe | CH 13, Fertigkeitsfokus mit einer Blutlinienfertigkeit, Stufe 3+ | Erhalte eine Blutlinienkraft | ABR | |
Verbessertes Magisches Erbe | CH 15, Magisches Erbe, Stufe 11+ | Erhalte eine zusätzliche Blutlinienkraft | ABR | |
Mächtiges Magisches Erbe | CH 17, Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Stufe 17+ | Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft | ABR | |
Manifestation des Blutes | CH 13, Drakonische oder Elementare Blutlinie | Umgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zu | ABR VI | |
Materialkomponentenlos zaubern | - | Ohne Materialkomponenten zaubern | GRW | |
Mehrfachangriff [Kampf] | Drei oder mehr natürliche Angriffe | Reduziert Mali für sekundäre Angriffe mit natürlichen Waffen auf -2 | MHB | 314 |
Meister der Untoten | Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit, Tote beleben oder Untote befehligen zu wirken | Belebe und kontrolliere mehr Untote | ABR | |
Meister der Waffenimprovisation [Kampf] | Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, GAB +8 | Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln | GRW | |
Meisterhandwerker | 5 Ränge in Handwerks- oder Berufsfertigkeit | Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen | GRW | |
Mondlichtbeschwörung | Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken | Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf-Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus Silber | ABR | |
Monsterkunde ausnutzen | Klassenmerkmal Monsterkunde, GAB +11 | Nutze dein Wissen um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhalten | ABR | |
Naturmagie | Wissen (Natur) 1 Rang | Erhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/Tag | ABR VI | |
Neigung zur Magie | - | Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen | GRW | |
Opfergang des Tumorvertrauten | Entdeckung Tumorvertrauter | Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren | ABR | |
Plätze tauschen* [Gemeinschaft] [Kampf] | XXX | XXX | EXP | |
Verbessertes Plätze tauschen* [Gemeinschaft] [Kampf] | Plätze tauschen | Du kannst mit jedem Verbündeten die Plätze tauschen, egal wie groß oder klein er ist | ABR VI | |
Präparator der Ebenen | Archetyp Präparator (Alchemist) | Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades | ABR | |
Prophetische Visionen | Klassenmerkmal Mysterium | Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische Vision | ABR | |
Rasche Tierempathie | Umgang mit Tieren 5 Ränge, Klassenmerkmal Tierempathie | Nutze Tierempathie als Standardaktion | ABR | |
Reiner Glaube | Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit | Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift | ABR | |
Rennen | - | Mit fünffacher Bewegungsrate rennen | GRW | |
Ring schmieden [Erschaffung] | Zauberstufe 7+ | Magische Ringe herstellen | GRW | |
Rudeltaktik | IN 13, Klassenmerkmal Tiergefährte | Bei der Berechnung von Boni für Gemeinschaftstalente zählt dein Tiergefährte, als habe er die selben Gemeinschaftstalente wie du erlernt | NHG | |
Schlachtruf* [Kampf] | CH 13, GAB +5 oder Auftreten (Redekunst, Schauspielerei, oder Singen) 5 Ränge | Stoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleiht | ABR VI | |
Schmerzhafter Anker | Klassenmerkmal Aura des Ankers | Füge einem verankerten bösen Externar Schaden zu | ABR | |
Schnappen | Größenkategorie riesig oder größer | Ergreife Gegner nach einem erfolgreichen Klauen- oder Bissangriff | MHB | 314 |
Schnell zaubern [Metamagie] | - | Zauber als Schnelle Aktion wirken | GRW | |
Spontane Selbstheilung | Schnell zaubern oder Schnelles Energie fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren oder Hand auflegen | Nutze Energie fokussieren oder Hand auflegen als Augenblickliche Aktion, um dich selbst zu heilen, wenn du unter 1 TP reduziert wirst | ABR VI | |
Schnelle Segnung | Klassenmerkmal Segnungen, Zugang zur Mächtigen Segnung | Wähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangen | ABR VI | |
Schnelle Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Zauberstufe 8+ | Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt | ABR | |
Schnelle Waffenbereitschaft* [Kampf] | GAB +1 | Waffe ziehen als Freie Aktion | GRW | |
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit° | Zauberähnliche Fähigkeit, Zauberstufe 10+ | Wirke eine zauberähnliche Fähigkeit als Schnelle Aktion | MHB | 314 |
Schnelles Energie fokussieren | Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Du kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätliche Anwendungen verbrauchst | ABR | |
Schnelles Nachladen*° [Kampf] | Umgang mit Waffen (Armbrust) | Armbrust schnell nachladen | GRW | |
Armbrustmeisterschaft* [Kampf] | GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen | Lade die Armbrust mit einer freien Aktion und führe Volle Angriffe aus | EXP | 151 |
Schriftrolle anfertigen [Erschaffung] | Zauberstufe 1+ | Magische Schriftrollen herstellen | GRW | |
Schwäche vortäuschen* [Gemeinschaft] [Kampf] | XXX | XXX | ABR II | |
Waghalsiges Schwäche vortäuschen* [Gemeinschaft] [Kampf] | Schwäche vortäuschen, Bluffen 5 Ränge | Wenn du Schwäche vortäuschen nutzt, können nahe Verbündete einen Fernkampfangriff gegen den Angreifer ausführen | ABR VI | |
Schwächen erkennen [Kampf] | Klassenmerkmal Bardenwissen | Wenn du eine Kreatur erfolgreich mit einem Wissenswurf identifiziert hast, erhälst du 1 Runde lang einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreatur | NHG | |
Schwächere Blutwut | Magisches Erbe oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie | Verfalle in eine schwächere Blutwut | ABR VI | |
Schweben | Flugbewegungsrate | Schwebe auf der Stelle ohne einen Fertigkeitswurf auf Fliegen abzulegen | MHB | 315 |
Segen des Gläubigen | WE 13, Gesinnung darf nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt sein | Du kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzen | ABR VI | |
Hände des Gläubigen | Segen des Gläubigen, muss Rechtschaffen Gut sein | Du kannst 1/Tag Hand auflegen nutzen | ABR VI | |
Segnung fokussieren | Klassenmerkmal Segnungen, Klassenmerkmal Energie fokussieren | Verleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierst | ABR VI | |
Selbsterhaltung | - | Bonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst | GRW | |
Sinnesverbindung | Klassenmerkmal Sinnesband | Erhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Sinne deines Eidolons teilst | ABR | |
Skelettbeschwörer | Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit, Monster herbeizaubern zu wirken | Zaubere statt lebender Kreaturen mit Monster herbeizaubern Skelette herbei | ABR | |
Sonnenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken | Herbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun gegen Blendung und Benommenheit | ABR | |
Späte Einsicht | Klassenmerkmal Lügen entdecken | Du kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach Stunden erkennen | ABR | |
Spontaner Metafokus° | CH 13, 1 Metamagisches Talent, Fähigkeit, Zauber spontan zu wirken | Nutze Metamagie bei einem Zauber, der mit normalem Zeitaufwand gewirkt wird | ABR | |
Spontaner Verbündeter der Natur | Wissen (Natur) 5 Ränge, Fähigkeit, Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zauber spontan zu wirken, Domäne der Pflanzen oder der Tiere | Opfere einen Zauberplatz, um spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern des selben Grades zu wirken | ABR VI | |
Sprechen in Tiergestalt | Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide 6 | Du kannst in Tiergestalt sprechen | ABR | |
Standhafte Persönlichkeit | - | Nutze deinen Charismamodifikator bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende Effekte | ABR VI | |
Standhaftes Herz | Klassenmerkmal Berserkerlied | Nutze Berserkerlied, um gescheiterte Rettungswürfe gegen Furchteffekte zu wiederholen | ABR VI | |
Steilwende | Flugbewegungsrate | Führe eine Wende von 180° als Freie Aktion durch | MHB | 315 |
Sternenlicht herbeizaubern | Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken | Herbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe | ABR | |
Stimme der Sybille | CH 15 | Erhalte Boni auf Auftreten (Redekunst)-, Bluffen- und Diplomatiewürfe | ABR | |
Strahlender Sturmangriff | Klassenmerkmal Handauflegen | Verbrauche Anwendungen von Handauflegen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehen | ABR | |
Sturmangriff stören* [Gemeinschaft] [Kampf] | - | Bewege dich als Augenblickliche Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fort, um einen Gegner aufzuhalten, der einen Sturmangriff ausführt | ABR VI | |
Sündenseher | Klassenmerkmal Untote entdecken | Erhalte die Fähigkeit Böses entdecken | ABR | |
Täuscher | - | Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden | GRW | |
Thanatopischer Zauber [Metamagie] | Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) | Die Todeseffekte, Lebenskraftentzug und negative Stufen der betroffenen Zauber wirken auf Untote | ABR | 155 |
Theurgie | WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit, arkane und göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken | Stärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche Zauber mit arkaner Energie | ABR | |
Threnodischer Zauber [Metamagie] | Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie) | Verändere einen geistesbeeinflussenden Zauber so, dass er Untote betrifft statt lebender Kreaturen | ABR | 156 |
Tiergestaltfokus | Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal Tiergestalt | Stufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner effektiven Druidenstufe hinsichtlich Tiergestalt | ABR | |
Tierseele | Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte | Du kannst Zauber abschütteln, welche nicht auf Tiere wirken | ABR VI | |
Totemgabe | Klassenmerkmal Tiergefährte oder Vertrauter | Sprich mit einem Totem, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten eine Totemtierverbesserung zu verschaffen | ABR VI | |
Totemsprecher | Klassenmerkmal Hexerei, Hexe 6 oder Schamane 6 | Sprich mit einem Totem, um vorübergehend eine seiner Hexereien nutzen zu können | ABR VI | |
Totemtier | WE 13, Klassenmerkmal Tiergefährte | Wähle einen Tieraspekt aus der Liste des Jägers für deinen Tiergefährten | NHG | |
Tödliche Zielgenauigkeit* [Kampf] | GE 13, GAB +1 | Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um | GRW | |
Trank brauen [Erschaffung] | Zauberstufe 3+ | Magische Tränke brauen | GRW | |
Blutelixier herstellen | CH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 Ränge | Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt eine Blutlinienkraft zu nutzen | ABR | |
Tumorvertrauter | Abnormale Blutlinie | Erhalte einen Tumorvertrauten | ABR VI | |
Umgang mit einfachen Waffen [Kampf] | - | Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen | GRW | |
Umgang mit exotischen Waffen*° [Kampf] | GAB +1 | Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen | GRW | |
Umgang mit Kriegswaffen° [Kampf] | - | Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen | GRW | |
Umgang mit Rüstungen (leichte) [Kampf] | - | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägst | GRW | |
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) [Kampf] | Umgang mit Rüstungen (leichte) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst | GRW | |
Umgang mit Rüstungen (schwere) [Kampf] | Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) | Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägst | GRW | |
Umgang mit Schilden [Kampf] | - | Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutzt | GRW | |
Fokussierter Schildwall | Energie fokussieren +3W6, Umgang mit Schilden | Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeten | ABR | |
Schildfokus* [Kampf] | Umgang mit Schilden, GAB +1 | RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes | GRW | |
Deckung geben* [Kampf] | Schildfokus, GAB +6 | Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung | EXP | 157 |
Mächtiger Schildfokus* [Kampf] | Schildfokus, Kämpfer 8 | Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes | GRW | |
Umgang mit Turmschilden* [Kampf] | Umgang mit Schilden | Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds | GRW | |
Verbesserter Schildstoß* [Kampf] | Umgang mit Schilden | Beim Schildstoß den Schildbonus behalten | GRW | |
Schildhieb* [Kampf] | Verbesserter Schildstoß, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 | Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß | GRW | |
Schildmeister* [Kampf] | Schildhieb, GAB +11 | Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines Schilds | GRW | |
Ungebilligte Wahrnehmung | Klassenmerkmal Böses entdecken | Nutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe zu erhalten | ABR | |
Ungebilligtes Wissen | IN 13, Fähigkeit, Paladinzauber des 1. Grades zu wirken | Füge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzu | ABR | |
Ungebundener Vertrauter | Zauberstufe 5+, Klassenmerkmal Vertrauter | Nutze Berührungszauber aus der Entfernung auf deinen Vertrauten | ABR VI | |
Untote befehligen | Klassenmerkmal negative Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter verwendet werden | GRW | |
Untote vertreiben | Klassenmerkmal positive Energie fokussieren | Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote zu vertreiben | GRW | |
Verärgern | - | Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustacheln | ABR | |
Verbesserte Initiative* [Kampf] | - | Bonus von +4 auf Initiativwürfe | GRW | |
Verbesserte Jagdfalle | Klassenmerkmal Falle, Waldläufer 5 | Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt bei deinen Jagdfallen um +1 | ABR | |
Verbesserte Monsterkunde | Klassenmerkmal Monsterkunde | Erhalte einen heiligen Bonus auf Monsterkundewürfe | ABR | |
Verbesserte Natürliche Rüstung° | Natürliche Rüstung, KO 13 | Bonus von +1 auf die natürliche Rüstung | MHB | 315 |
Verbesserter Gegenzauber | - | Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignet | GRW | |
Verbessertes Klagelied | Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Reichweite von Klagelied steigt auf 18 m, Effekt kann verängstigen | ABR VI | |
Mächtiges Klagelied | Verbessertes Klagelied, Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Klageliedeffekt hallt nach und kann panisch machen | ABR VI | |
Verbesserter Kritischer Treffer*° [Kampf] | Umgang mit Waffe, GAB +8 | Verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe | GRW | |
Verbesserter Natürlicher Angriff° | Natürliche Waffe, GAB +4 | Der Schaden eines natürlichen Angriffs steigt um eine Größenkategorie | MHB | 315 |
Verbesserter Vertrauter | Kann Vertraute erwerben, siehe Talent | Einen mächtigeren Vertrauten erhalten | GRW | |
Verbesserter Waffenloser Schlag* [Kampf] | - | Immer als bewaffnet gelten | GRW | |
Benommenmachender Schlag* [Kampf] | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +4 | Mach mit waffenlosen Schlägen benommen | ABR VI | |
Betäubender Schlag* [Kampf] | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben | GRW | |
Boxkampfstil* [Kampf] [Kampfkunst] | Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Klassenmerkmal SchlaghagelSchlaghagel | Verursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffen | ABR VI | |
Boxkampfbeinarbeit* [Kampf] [Kampfkunst] | Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil, GAB +9 oder Mönch 5 oder Raufbold 5 | Bewege dich um 1,50m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren wenn du mit einem waffenlosem Schlag triffst | ABR VI | |
Boxkampfmeister* [Kampf] [Kampfkunst] | Boxkampfbeinarbeit, Heftiger Angriff, GAB +12 oder Mönch 8 oder Raufbold 8 | Erhöhe den Schaden von Boxkampfstil | ABR VI | |
Elementarfaust* [Kampf] | KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosen Schlägen | EXP | 158 |
Geschosse abwehren* [Kampf] | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren | GRW | |
Geschosse fangen* [Kampf] | GE 15, Geschosse abwehren | Einmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangen | GRW | |
Konternder Schlag* [Kampf] | GE 18, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag), GAB +16 oder Raufbold 12 | Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dich | ABR VI | |
Lähmender Schlag* [Kampf] | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +14 | Lähme mit waffenlosen Schlägen | ABR VI | |
Prügelkombination* [Kampf] | Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Klassenmerkmal Schlaghagel | Verbinde all deine waffenlosen Schläge | ABR VI | |
Prügelmanöver* [Kampf] | Prügelkombination, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, GAB +9 oder Mönch 5 oder Raufbold 5 | Du kannst mit deinen Schlagkombinationen Gegner zu Fall bringen oder wegbewegen | ABR VI | |
Prügelsturmangriff* [Kampf] | Prügelkombination, GAB +12 oder Mönch 8 oder Raufbold 8 | Deine Sturmangriffe enden mit mächtigen Kombinationsschlägen | ABR VI | |
Schwächender Schlag* [Kampf] | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Erzeuge Erschöpfung mit waffenlosen Schlägen | ABR VI | |
Skorpionstachel* [Kampf] | Verbesserter Waffenloser Schlag | Geschwindigkeit des Gegners auf 1,50m reduzieren | GRW | |
Gorgonenfaust* [Kampf] | Skorpionstachel, GAB +6 | Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen | GRW | |
Medusenzorn* [Kampf] | Gorgonenfaust, GAB +11 | Zwei zusätliche Angriffe gegen beeinträchtigte Gegner | GRW | |
Verbesserter Ringkampf [Kampf] | GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag | Bonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein Gelegenheitsangriff | GRW | |
Mächtiger Ringkampf [Kampf] | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 | Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrecht | GRW | |
Ringkampfstil* [Kampf] [Kampfkunst] | Verbesserter Ringkampf, GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Klassenmerkmal Schlaghagel | Erleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmst | ABR VI | |
Ringkampfzerren* [Kampf] [Kampfkunst] | Ringkampfstil, GAB +8 oder Mönch 4 oder Raufbold 4 | Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrst | ABR VI | |
Ringkampfexperte* [Kampf] [Kampfkunst] | Ringkampfzerren, GAB +12 oder Mönch 8 oder Raufbold 8 | Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitig | ABR VI | |
Unfairer Ringkampf* [Kampf] | ST 13, GE 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +1 | Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf anwendest, erhälst du einen Bonus von +1 auf Würfe um deinen Haltegriff aufrechtzuerhalten | NHG | |
Verwirrender Schlag* [Kampf] | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Verwirre Gegner mit waffenlosem Schlag | ABR VI | |
Wankendmachender Schlag* [Kampf] | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +2 | Mache Gegner mit waffenlosen Schlägen wankend | ABR VI | |
Verbessertes Fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren | Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren | GRW | |
Verbessertes Zauber teilen [Gemeinschaft] | Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten | Teile Wirkungsdauer mit der Gefährtenkreatur | ABR VI | |
Verbundenheit mit Tieren | - | Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten | GRW | |
Verlängerter Tieraspekt | Klassenmerkmal Tieraspekt | Addiere deinen Weisheitsmodifikator auf die Anzahl der Minuten, welche du Tieraspekt pro Tag nutzen kannst | ABR VI | |
Verständiger Blick | Klassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 Ränge | Du kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten | ABR | |
Verstärkte Herbeizauberung | Zauberfokus (Beschwörung) | Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO | GRW | |
Überragendes Herbeizaubern | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberstufe 3+ | Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du eine zusätzliche herbei | ABR | |
Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster° | Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Monster herbeizaubern I zu wirken | Herbeigezauberte Monster erhalten eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution | ABR VI | |
Verstärkte Hexerei | Klassenmerkmal Hexerei | Du kannst die Macht einer Hexerei verstärken, indem du einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 1. Grades oder höher opferst | NHG | |
Verstohlenheit | - | Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit | GRW | |
Vertrautenevolution° | IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter | Vertrauter erhält eine Paktmagierevolution | ABR | |
Verweilendes Eidolon | Klassenmerkmal Eidolon | Dein Eidolon bleibt noch einige Runden bei dir, wenn du einschläfst, bewusstlos oder getötet wirst | ABR | |
Verzweigte Hexerei | Hexe 10 | Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken | ABR | |
Verzweigte mächtige Hexerei | Verzweigte Hexerei, Zauberstufe 18+ | Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken | ABR | |
Vielseitiges Energie fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren, Verehrung einer neutralen Gottheit oder neutrale Gesinnung und keine Gottheit | Fokussiere sowohl positive wie negative Energie | ABR | |
Vorgetäuschter Zauber | Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge | Bluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum Identifizieren deines Zaubers | ABR | |
Vorteil ausnutzen* [Kampf] | Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte | Addiere den Schaden des gegnerischen Heftigen Angriffs auf deine Riposte | ABR VI | |
Von Furcht inspiriert | Fähigkeit zum Einsetzen von Klagelied | Du und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Bonus von +4 gegen Furcht | ABR VI | |
Wachsames Eidolon | Klassenmerkmal Eidolon | Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon in Armreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos ist | ABR | |
Wachsamkeit | - | Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv Erkennen | GRW | |
Verblüffende Wachsamkeit | Wachsamkeit | Bonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe und +2 auf Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberung | ABR | |
Waffenfinesse* [Kampf] | - | GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter Waffe | GRW | |
Anmutiges Fechten* [Kampf] | GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier) | Wenn du ein Rapier einhändig führst, kannst du statt deines Stärkebonus deinen Geschicklichkeitsbonus zum Schaden deiner Waffe addieren | NHG | |
Hiebwaffenfinesse* [Kampf] | GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe | Behandle eine Hiebwaffe wie eine Nahkampfstichwaffe | ABR VI | |
Waffenfokus*° [Kampf] | Umgang mit Waffen, GAB +1 | Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe | GRW | |
Bedrohliche Darbietung* [Kampf] | Waffenfokus | Alle Feinde im Umkreis von 9 m demoralisieren | GRW | |
Entmutigende Darbietung* [Kampf] | Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, GAB +6, geübt im Umgang mit ausgewählter Waffe | Nutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärken | ABR VI | |
Verteidigung zerschlagen* [Kampf] | Bedrohliche Darbietung, GAB +6 | Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen Fuß | GRW | |
Tödlicher Hieb* [Kampf] | Bedrohliche Darbietung, GAB +11, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen | Doppelter Schaden + Blutung (1 KO) | GRW | |
Durchschlagender Hieb* [Kampf] | Waffenfokus, Kämpfer 12 | Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung | GRW | |
Mächtiger Durchschlagender Hieb* [Kampf] | Durchschlagender Hieb, Kämpfer 16 | Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung | GRW | |
Gegner auf Entfernung einschätzen | Waffenfokus mit gewählter Waffe, Klassenmerkmal Gegner einschätzen | Wähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzen | ABR VI | |
Kampfstabmeisterschaft* [Kampf] | Waffenfokus (Kampfstab), GAB +5 | Nutze einen Kampfstab einhändig | ABR | |
Zu-Fall-bringender Kampfstab* [Kampf] | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Kampfstab), GAB +6 | Behandle einen Kampfstab, als hätte er die besondere Waffeneigenschaft Zu-Fall-Bringen | ABR | |
Zu-Fall-bringendes Wirbeln* [Kampf] | IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Zu-Fall-bringender Kampfstab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), GAB +12 | Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu Fall zu bringen zu versuchen | ABR | |
Mächtiger Waffenfokus*° [Kampf] | Waffenfokus, Kämpfer 8 | Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe | GRW | |
Waffe der Erwählten* [Kampf] | Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner Gottheit, muss eine Gottheit verehren und von ihr Zauber erhalten | Als Schnelle Aktion kannst du den ersten Angriff deiner Waffe als Magisch zählen lassen | ABR VI | |
Verbesserte Waffe der Erwählten* [Kampf] | Waffe der Erwählten, Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner Gottheit | Erlange die Vorteile von Waffe der Erwählten bis zum Beginn deines nächsten Zuges | ABR VI | |
Mächtige Waffe der Erwählten* [Kampf] | Verbesserte Waffe der Erwählten, Waffe der Erwählten | Würfle zwei Mal mit deiner bevorzugten Waffe und nimm das bessere Ergebnis | ABR VI | |
Waffenspezialisierung*° [Kampf] | Waffenfokus, Kämpfer 4 | Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe | GRW | |
Mächtige Waffenspezialisierung*° [Kampf] | Waffenspezialisierung, Kämpfer 12 | Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe | GRW | |
Wegdrehen | Entrinnen | Nutze als Augenblickliche Aktion einen Reflex- anstelle eines Zähigkeitswurfes | ABR VI | |
Weiterentwickelter Gefährte° | CH 13, Klassenmerkmal Tiergefährte | Gefährte erhält eine 1-Punkt-Eidolon-Evolution | ABR VI | |
Widerstandsfähige Rüstung | Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild) | Erhalte SR gegen einige Angriffe | ABR VI | |
Wiederhallender Zauber [Metamagie] | - | Wirke einen Zauber ein zweites Mal | ABR | 158 |
Wunderkind° | - | Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk | ABR | |
Wundersamen Gegenstand herstellen [Erschaffung] | Zauberstufe 3+ | Wundersame Gegenstände herstellen | GRW | |
Zauber ausdehnen [Metamagie] | - | Verdoppelt Zauberdauer | GRW | |
Zauber verstärken [Metamagie] | - | Erhöht variable Werte von Zaubern um 50 % | GRW | |
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken° | Zauberähnliche Fähigkeit, Zauberstufe 6+ | Erhöht die variablen Werte einer zauberähnlichen Fähigkeit um 50% | MHB | 315 |
Zauberbereich erweitern [Metamagie] | - | Verdoppelt Zauberbereich | GRW | |
Zaubereffekt maximieren [Metamagie] | - | Maximiert variable Werte von Zaubern | GRW | |
Zauberfokus° | - | Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule | GRW | |
Mächtiger Zauberfokus° | Zauberfokus | Weiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine Zauberschule | GRW | |
Zauberspezialisierung° | IN 13, Zauberfokus | Wähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höher | ABR | 158 |
Mächtige Zauberspezialisierung | IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Fähigkeit, Zauber des 5. Grades zu wirken | Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirken | ABR | 152 |
Zaubergrad erhöhen [Metamagie] | - | Zauber wird als Zauber höheren Grades behandelt | GRW | |
Zauberlied | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken | Verbinde Zauber mit Bardenauftritt | ABR | 158 |
Zaubermeisterschaft | Magier 1 | Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten | GRW | |
Flexible Zauberei | Zaubermeisterschaft, Magier 1 | Bereite einige Zauber flexibler vor | ABR VI | |
Verbesserte Flexible Zauberei | Flexible Zauberei, Magier 8 | Bereite weitere Zauber flexibler vor | ABR VI | |
Zauberreichweite erhöhen [Metamagie] | - | Verdoppelt Zauberreichweite | GRW | |
Zauberstab herstellen [Erschaffung] | Zauberstufe 5+ | Zauberstäbe herstellen | GRW | |
Zauberstecken herstellen [Erschaffung] | Zauberstufe 11+ | Zauberstecken herstellen | GRW | |
Zauberstörer [Kampf] | Kämpfer 6 | Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubern | GRW | |
Zauberbrecher [Kampf] | Zauberstörer, Kämpfer 10 | Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheitern | GRW | |
Zauberzepter herstellen [Erschaffung] | Zauberstufe 9+ | Zauberzepter herstellen | GRW | |
Zornige Zauberei* [Kampf] | Klassenmerkmal Blutwut oder Kampfrauschkraft Perfekte Klarheit | Du kannst Zauber aus jeder deiner Klassen zaubern, während du dich in deiner Blutwut befindest | NHG | |
Zu-Fall-bringender Zauber [Metamagie] | - | Zauber der Kategorie Schall wirft Ziele zu Boden | ABR | 158 |
Zusätzliche Evolution° | Klassenmerkmal Eidolon | Eidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen Evolutionsvorrat | ABR | 159 |
Zusätzliche Gnade° | Klassenmerkmal Gnade | Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt | GRW | |
Zusätzliche Hexerei° | Klassenmerkmal Hexerei | Erlange eine zusätzliche Hexerei | ABR VI | |
Zusätzliche Inspiration° | Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration | Erlange drei zusätzliche Punkte für deinen Inspirationsvorrat | ABR VI | |
Zusätzliche Jagdfalle° | Klassenmerkmal Jagdfalle | Du kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen | ABR | 159 |
Zusätzliche Kriegerische Flexibilität | Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität | Erlange drei zusätliche Anwendungen von Kriegerische Flexibilität | ABR VI | |
Zusätzliche Zauberplätze° | Arkanist 1 | Erlange zusätzliche Zauberplätze | ABR VI | |
Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete° | Fähigkeit, Zaubertricks oder Stoßgebete zu wirken | Erhalte 2 zusätliche bekannte Zaubertricks oder Stoßgebete | ABR | 159 |
Zusätzlicher Arkaner Vorrat° | Klassenmerkmal Arkaner Vorrat | Dein Arkaner Vorrat steigt um 2 | ABR | 159 |
Zusätzlicher Arkanistentrick° | Klassenmerkmal Arkanistentrick | Erlange einen zusätzlichen Arkanistentrick | ABR VI | |
Zusätzlicher Attentätertrick° | Klassenmerkmal Attentätertrick | Erlange einen zusätzlichen Attentätertrick | ABR VI | |
Zusätzlicher Bardenauftritt° | Klassenmerkmal Bardenauftritt | Bardisches Auftreten für 6 weitere Runden pro Tag verwenden | GRW | |
Zusätzlicher Ermittlertrick° | Klassenmerkmal Ermittlertrick | Erlange einen zusätzlichen Ermittlertrick | ABR VI | |
Zusätzlicher Kampfrausch° | Klassenmerkmal Kampfrausch | Kampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwenden | GRW | |
Zusätzliches Arkanum° | Klassenmerkmal Arkana | Erhalte ein zusätliches Arkanum | ABR | 159 |
Zusätzliches Fokussieren | Klassenmerkmal Energie fokussieren | Energie fokussieren kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden | GRW | |
Zusätzliches Handauflegen° | Klassenmerkmal Handauflegen | Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werden | GRW | |
Zusätzliches Ki° | Klassenmerkmal Ki-Vorrat | Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte | GRW | |
Zusätzliches Monster herbeizaubern° | Monster herbeizaubern als zauberähnliche Fähigkeit, Paktmagier der 1. Stufe | Du erhälst eine zusätzliche Anwendung von Monster herbeizaubern pro Tag | ABR | 159 |
Zusätzliches Reservoir° | Klassenmerkmal Arkanes Reservoir | Erlange drei zusätzliche Punkte für dein Arkanes Reservoir | ABR VI |
* Dieses Talent ist ein Kampftalent und kann von Draufgängern, Kämpfern, Kriegspriestern, Raufbolden und Schützen als Bonustalent gewählt werden.
° Das Talent kann mehrfach erworben werden (möglicherweise sind die Effekte nicht kumulativ).
ABR Ausbauregeln: Magie ABR II Ausbauregeln II: Kampf ABR VI Ausbauregeln VI: Klassen EXP Expertenregeln GRW Grundregelwerk MHB Monsterhandbuch NHG Neue Helden Golarions
This website uses trademarks and/or copyrights owned by Paizo Inc., which are used under Paizo’s Community Use Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This website is not published, endorsed, or specifically approved by Paizo Inc. For more information about Paizo’s Community Use Policy, please visit paizo.com/communityuse. For more information about Paizo Inc. and Paizo products, please visit paizo.com.
Deutsche Übersetzung mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele.