Pathfinder Talentliste

TalentVoraussetzungenVorteileBuchSeite
Abhärtung-+3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TWGRW113
Ablenkender Sturmangriff* [Gemeinschaft] [Kampf]-Wenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Sturmangriff ausführt, erhälst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine ZielkreaturABR VI
AdleraugenWE 13, Volksmerkmal Geschärfte SinneIgnoriere einen Malus aufgrund Entfernung von bis zu -5 bei visueller WahrnehmungEXP151
Akrobat-Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und FliegenGRW118
Hochtreten* [Kampf]GE 12, Akrobat, Akrobatik 1 Rang, Attentäter 1 oder Draufgänger 1Erlange einen herumliegenden Gegenstand als Schnelle AktionABR VI
Als Mensch durchgehenHalb-Elf, Halb-Ork oder HalblingBonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehenEXP151
Amateurdraufgänger* [Kampf]Keine Stufen in einer Klasse, welche Elan verleihtErhalte einen geringen Elanvorrat, mit dem du einen Draufgängertrick der 1. Stufe deiner Wahl einsetzen kannstABR VI
Freundliche Drohung [Elan]Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan, Diplomatie 2 Ränge, Einschüchtern 2 RängeNutze Einschüchtern, ohne das Ziel unfreundlich zu stimmenABR VI
Knaufschlag [Elan]Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan, GAB +3Greife mit dem Knauf einer leichten oder einhändigen Stichwaffe an und schlage Gegner niederABR VI
Verwirrendes Herumturnen [Elan]Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan, Geschicktes Turnen, Akrobatik 7 RängeWenn du Gelegenheitsangriffe vermeidest und einen Gegner triffst, kannst du ihm für 1 Runde seinen GE-Bonus auf die RK verwehrenABR VI
Zusätzlicher Elan° [Elan]Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal ElanErhalte 2 zusätzliche ElanpunkteABR VI
AmateurermittlerIN 13, 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit, keine Stufen in einer Klasse welche Inspiration verleihtErhalte einen geringen Inspirationsvorrat, der bei Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde genutzt werden kannABR VI
Gegner studierenAmateurermittler, GAB +6Nutze Inspiration, um eine begrenzte Variante von Gegner einschätzen zu erlangenABR VI
Verbessertes Gegner studierenIN 14, Gegner studieren, GAB +8Punktgenauer Schlag erfolgt mit einem Bonus von +4 auf Angriffs- und SchadenswürfeABR VI
AnführenCharakterstufe 7+Gefolgsleute und Anhänger gewinnenGRW118
Angriff im VorbeifliegenFlugbewegungsrateVor und nach einer Bewegung im Flug angreifenMHB314
Arkane ExplosionArkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10Opfere einen Zauber für einen StrahlenangriffEXP151
Arkane TriebkraftGAB +3, Fähigkeit, arkane Zauber des 2. Grades zu wirken, Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirkenOpfere einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz, um deine Bewegungsrate zu erhöhenABR VI
Arkaner SchildArkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10Opfere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RKEXP151
Arkaner Schlag [Kampf]Fähigkeit, arkane Zauber zu wirkenSchaden +1, Waffen werden als magisch behandeltGRW119
Arkaner Blutwutschlag [Kampf]Arkaner Schlag, Klassenmerkmal BlutwutErhalte während deiner Blutwut die Vorteile von Arkaner SchlagABR VI
Magieresistenzschwächender Schlag* [Kampf]Arkaner SchlagWer durch deinen Arkanen Schlag Schaden erleidet, erhält einen Malus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche FähigkeitenABR VI
Arkanes BlutopferKlassenmerkmal BlutwutOpfere Trefferpunkte, um deine Zauber zu stärkenABR VI
Arkanes KönnenCH 10, Elf, Gnom oder Halb-ElfZauber des 0. Grades dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirkenEXP151
Arkanes Rüstungstraining* [Kampf]Umgang mit Rüstungen (leicht), Zauberstufe 3+Reduziert die Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10%GRW119
Arkane Rüstungsmeisterschaft* [Kampf]Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7+Reduziert die Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20%GRW119
Aspekt der BestieKlassenmerkmal TiergestaltErhalte eines von vier bestialischen VorzügenEXP151
Athlet-Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und SchwimmenGRW
Aufblitzender Zauber [Metamagie]-Zauber der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht macht betroffene Kreaturen benommenABR142
Aura der FurchtlosigkeitKlassenmerkmal Aura der Tapferkeit, Zauberstufe 8+Aura der Tapferkeit macht Verbündete gegen Furchteffekte immunABR
Aura gegen OdemwaffenKlassenmerkmal Aura der Tapferkeit, Zauberstufe 8+Aura der Tapferkeit schützt dich vor DrachenodemABR
Ausdauer-Bonus von +4 auf Würfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeidenGRW
Tod verweigernKi-Vorrat, AusdauerNutze Ki, um den Tod abzuhaltenABR
UnverwüstlichAusdauerAutomatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleibenGRW
Ausfallschritt [Kampf]GAB +6Rüstungsmalus von -2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite anzugreifenGRW
Ausweichen* [Kampf]GE 13Ausweichbonus +1 auf RKGRW
Beweglichkeit* [Kampf]AusweichenRK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer BewegungGRW
Ausweichen vorausahnen* [Kampf]Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +7 oder Mönch 4 oder Raufbold 4Erhalte einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen mit einem AusweichbonusABR VI
Beweglichkeit kontern* [Kampf]Ausweichen vorausahnen, GAB +9 oder Mönch 6 oder Raufbold 6Gegner mit Beweglichkeit erhalten keinen Bonus, wenn sie bei dir Gelegenheitsangriffe provozierenABR VI
Ausweichschritt* [Kampf]GE 13, Ausweichen, BeweglichkeitWenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50m-Schritt machenEXP156
Verbesserter Ausweichschritt* [Kampf]GE 15, AusweichschrittDu kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne den 1,50m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchenEXP169
Durch die Beine* [Kampf]Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleinerBonus von +4 bei Würfen auf Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommenEXP157
Geschicktes Turnen* [Kampf]Ausweichen, Beweglichkeit, Akrobatik 5 RängeErhalte einen Bonus auf Nahkampfangriffswürfe, wenn du Akrobatik einsetzt um Gelegenheitsangriffe zu vermeidenABR VI
Gleitende SchritteAusweichen, Beweglichkeit, Behände Bewegung, Ki-VorratNutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR
Tänzelnder Angriff* [Kampf]Beweglichkeit, GAB +4Bewegung vor und nach NahkampfangriffGRW
Duellumhangtrick [Elan] [Kampf]Ausweichen, Fingerfertigkeit 1 Rang, Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal ElanNutze deinen Umhang als fesselnde TartscheABR VI
Schnell wie der Wind* [Kampf]Ausweichen, GE 15, GAB +620% Tarnung während einer BewegungGRW
Schnell wie der Blitz* [Kampf]GE 17, Schnell wie der Wind, GAB +1150% Tarnung während einer doppelten BewegungGRW
Behände BewegungGE 131,50m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorierenGRW
Geschmeidige BewegungGE 15, Behände Bewegung6m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorierenGRW
Mystisches DurchquerenGE 15, Behände Bewegung, Klassenmerkmal Unterholz durchquerenDu kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch magisch verbessertes Unterholz bewegenABR
Belesener GaunerSchurkentrick Mindere MagieVerändere die zauberähnliche Fähigkeit deines Schurkentricks mittels StudienABR VI
Beredsamkeit-Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und EinschüchternGRW
Berittener Kampf* [Kampf]Reiten 1 RangAngriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten vermieden werdenGRW
Angriff im Vorbeireiten* [Kampf]Berittener KampfBewegung vor und nach einem berittenen SturmangriffGRW119
Beherzter Sturmangriff* [Kampf]Angriff im VorbeireitenDoppelter Schaden bei berittenem SturmangriffGRW
Berittener Fernkampf* [Kampf]Berittener KampfHalbierter Malus bei Fernkampfangriffen im ReitenGRW
Entsatteln [Kampf]Verbesserter Ansturm, Berittener KampfHebe Gegner aus dem SattelGRW
Niederreiten* [Kampf]Berittener KampfBerittenes ÜberrennenGRW
BerserkerheilungKlassenmerkmal BerserkerliedErlange Schnelle Heilung, während du Berserkerlied nutzt oder dich im Kampfrausch befindest und Auftreten einsetztABR VI
Mächtige BerserkerheilungBerserkerheilung, Auftreten (Singen) 10 RängeVerbündete erhalten ebenfalls Schnelle HeilungABR VI
Bevorzugter Richtspruch°WE 13, Klassenmerkmal RichtspruchRichtsprüche haben stärkeren Effekt bei von der Liste der Waldläufererzfeinden ausgesuchten KreaturenABR
BlattsängerCH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-ElfDu erhälst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und gegen FeenEXP156
Blind kämpfen* [Kampf]-Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei TarnungGRW
Blitzschnelle Reflexe-Bonus von +2 auf ReflexwürfeGRW
Verbesserte Blitzschnelle ReflexeBlitzschnelle ReflexeEinmal täglich einen Reflexwurf wiederholenGRW
Blutwut nährenFähigkeit, Blutwüterzauber des 4. Grades zu wirken, Klassenmerkmal BlutwutAbsorbiere die arkane Energie von Schadenszaubern, um Blutwut zurückzuerlangenABR VI
Bombe implantierenHeilkunde 5 Ränge, Entdeckung ZeitzünderbombeImplantiere eine Bombe bei einer willigen oder hilflosen KreaturABR
BodenkrabblerCH 13, Gnom, Volksmerkmal GnomenmagieDu kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabenden Tieren sprechenEXP157
Brennender Hass* [Kampf]Klassenmerkmal Feind studierenWähle einen Erzfeind und erhalte große Vorteile, wenn du ihn als Feind studierstABR VI
Gnadenloser Hass* [Kampf]Brennender Hass, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +3W6Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff mit Brennendem Hass gelingt, dann nutze statt W6 für den Schaden W8ABR VI
Brennender Zauber [Metamagie]-Zauber der Kategorie Feuer, oder Säure verursacht in der nächsten runde ExtraschadenABR143
Defensive Kampfweise*IN 13Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus umGRW
Attentäterfinte* [Kampf]GE 15, Attentäter 1 oder Akrobat, Defensive Kampfweise, Akrobatik 1 RangNutze Akrobatik statt Bluffen für FinteABR VI
Einkreisen* [Kampf]Defensive KampfweiseWenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankierenEXP157
Einstehen* [Kampf]Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfenEXP158
Flankierender Tiergefährte [Gemeinschaft]IN 13, Defensive Kampfweise, Fähigkeit, einen Tiergefährten zu erlangenDu und dein Tiergefährte nehmt euer Ziel in die Zange, egal wo ihr euch befindetABR VI
Verbessertes Entwaffnen* [Kampf]Defensive KampfweiseBonus von +2 auf Entwaffnen, kein GelegenheitsangriffGRW
Entwaffnender Schlag* [Kampf]Verbessertes Entwaffnen, GAB +9Versuche Entwaffnen nach Kritischem TrefferEXP158
Mächtiges Entwaffnen* [Kampf]Verbessertes Entwaffnen, GAB +6Entwaffnete Waffen werden vom Gegner weggeschleudertGRW
Verbesserte Finte* [Kampf]Defensive KampfweiseFinte als BewegungsaktionGRW
Mächtige Finte* [Kampf]Verbesserte Finte, GAB +6Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren GE-Bonus für 1 RundeGRW
Verbessertes Zu-Fall-Bringen* [Kampf]Defensive KampfweiseBonus von +2 auf Zu-Fall-Bringen, kein GelegenheitsangriffGRW
Mächtiges Zu-Fall-Bringen* [Kampf]Verbessertes Zu-Fall-Bringen, GAB +6Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren GelegenheitsangriffGRW
ÜberraschungsmanöverDefensive Kampfweise, Hinterhältiger Schlag +3W6 oder Punktgenauer Schlag +3W6Erhalte einen Bonus auf Kampfmanöverwürfe gegen in die Zange genommene Gegner und jene, denen der GE-Bonus auf die RK verwehrt istABR VI
Wirbelwindangriff* [Kampf]GE 13, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, GAB +4Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in ReichweiteGRW
Defensives Kampftraining* [Kampf]-Verwende deine TW als GAB für KMVGRW
DolchenmarkkundeHandwerk (Alchemie) 5 Ränge, Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde, Klassenmerkmal Giftkunde oder Gift einsetzenEin von dir eingesetztes Gift erfordert einen zusätzlichen erfolgreichen Rettungswurf, um den Effekt des Giftes zu heilen und erschwert die Heilung der Effekte mittels Gift neutralisierenNHG
Doppelfinte* [Kampf]CH 13Nach einer gelungenen Finte kannst du eine weitere Finte gegen ein zweites Ziel versuchenABR VI
Dranbleiben* [Kampf]GAB +11,50m-Schritt als Augenblickliche AktionGRW
Folgen* [Kampf]GE 13, DranbleibenDu kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3m bewegenEXP159
Dranbleiben und Draufhauen* [Kampf]Folgen, GAB +6Folge und greife eine benachbarte Kreatur mit einer Augenblicklichen Aktion anEXP159
Ducken* [Kampf]GE 13, Größenkategorie Klein oder kleinerAusweichbonus von +1 gegen FernkampfangriffeEXP157
Durchdringender Zauber [Metamagie]-Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre diese ZW um 5 niedrigerABR143
Durchschlagende Zauber-Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwindenGRW
Mächtige Durchschlagende ZauberDurchschlagende ZauberWeiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwindenGRW
EidolonschildKlassenmerkmal Verbündeten schützenDein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu verteidigenABR
EidolonschutzKlassenmerkmal Verbündeten schützenErhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du benachbart zu deinem Eidolon bistABR
Einschüchternde Kraft* [Kampf]-ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiertGRW
Demoralisierender Todesstoß* [Kampf]Einschüchternde Kraft, Einschüchtern 4 Ränge, Attentäter 4Demoralisiere alle Gegner in der Nähe, wenn Nahkampfangriffe einen Feind unter 0 TP reduzierenABR VI
Grässliches Gemetzel* [Kampf]Demoralisierender Todesstoß, Einschüchternde Kraft, Einschüchtern 11 Ränge, Attentäter 11Durch Demoralisierender Todesstoß demoralisierte Kreaturen können kränkelnABR VI
Einschüchternder AuftrittFähigkeit, Bardenauftritt oder Berserkerlied als Bewegungsaktion zu beginnen, Klassenmerkmal Bardenauftritt oder BerserkerliedDemoralisiere Gegner mittels AuftretenABR VI
Einschüchternder BlickKlassenmerkmal Durchdringender Blick, Einschüchtern 5 RängeDu kannst bei Einschüchtern zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behaltenABR
EisenhautKO 13, Halb-Ork, Ork oder ZwergNatürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RKEXP158
Eiserner MagenKO 13, Halb-Ork, Ork oder ZwergBonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene GifteEXP158
Eiserner Wille-Bonus von +2 auf WillenswürfeGRW
Verbesserter Eiserner WilleEiserner WilleEinmal täglich einen Willenswurf wiederholenGRW
Element fokussierenKlassenmerkmal Energie fokussierenEnergie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder heilenGRW
Elementarenergiegeladene WaffeKlassenmerkmal Energie fokussieren, Domäne oder Segnung der Erde, des Feuers, der Luft oder des WassersNutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Elementarschaden zu verursachenABR VI
Elementarfokus°-Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine EnergieartEXP158
Mächtiger Elementarfokus°ElementarfokusBonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine EnergieartEXP164
Elfische Zielgenauigkeit* [Kampf]ElfWürfle erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlstEXP158
Energiegeladene Waffe* [Kampf]Fähigkeit, einen Energiezauber zu wirken, Klassenmerkmal Energie fokussierenNutze Energie fokussieren, um mit Waffenangriffen zusätzlichen Energieschaden zu verursachenABR VI
Energiegeladener SturmangriffGAB +7, Fähigkeit, Blutwüterzauber des 2. Grades zu wirken, Klassenmerkmal BlutwutNutze einen Blutwüterzauberplatz während deiner Blutwut, um deinem Sturmangriff Energieschaden hinzuzufügenABR VI
Ergiebige Offenbarung°Klassenmerkmal MysteriumDu kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzenABR
Erquickender TodesstoßCH 13, Klassenmerkmal BlutlinieErhalte eine Anwendung einer Blutlinienkraft zurück, wenn du eine Kreatur auf 0 TP oder weniger reduzierstABR
Erschütternder Zauber [Metamagie]-Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden WuchteffektABR148
Erweiterte ZauberkundeWE 17, Jäger 16 oder Kriegspriester 16In Bezug auf zauberwirkende Gegenstände und zauberauslösende Gegenstände zählst du, als hättest du Zauber des 7. Grades auf deiner ZauberlisteNHG
Erweitertes Skalden-ZauberwissenKlassenmerkmal ZauberwissenWenn du dein Klassenmerkmal Zauberwissen anwendest, kannst du einen Zauber aus der Zauberliste des Druiden oder der Hexe auswählenNHG
Erweitertes VerderbenKlassenmerkmal VerfluchenAddiere deinen WE-Modifikator zu der täglichen Anzahl von Runden, mit denen du deine Fähigkeit Verderben einsetzen kannstABR
Erweitertes Zauberwissen°Zauberstufe 1, Fähigkeit, Zauber spontan zu wirkenFüge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzuEXP158
ErzfeindzaubereiFähigkeit, Zauber zu wirkenDie SG der RW gegen deine Zauber steigen für deine ErzfeindeABR VI
Fähiger WüterKlassenmerkmal KampfrauschWähle eine Fertigkeit die du auch im Kampfrausch nutzen kannstABR VI
Fähiger ZauberkünstlerSchurkentricks Höhere Magie und Mindere MagieErhalte zusätliche Anwendungen von zauberähnlichen FähigkeitenABR VI
Fähigkeitsfokus°Besonderer AngriffBonus von +2 auf SG der Rettungswürfe gegen einen besonderen AngriffMHB314
Fall verlangsamenAkrobatik 5 Ränge oder Klassenmerkmal Sturz abbremsenErhalte oder verbessere Sturz abbremsenABR VI
Faszination des LebensKlassenmerkmal Positive Energie fokussierenFokussiere positive Energie, um Untote zu faszinierenABR
Ferngezündete BombeEntdeckung ZeitzünderbombeErhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie aus der FerneABR
Fertigkeitsfokus°-Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen)GRW
RednerFertigkeitsfokus (Sprachenkunde)Nutze in manchen Fällen Sprachenkunde anstelle von Bluffen, Diplomatie und EinschüchternABR VI
SchriftrollenkundlerFertigkeitsfokus (Sprachenkunde)Nutze Sprachenkunde anstelle mancher Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und ZauberkundeABR VI
Feurige MusikZauberkunde 5 Ränge, Fähigkeit, Bardenzauber und mindestens 1 arkanen Feuerzauber einer anderen Klasse zu wirkenErsetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, herbeigezauberte Monster erhalten FeuerangriffeABR
Flexible HexereiKlassenmerkmal Zeitweilige HexereiBereite einiger Zauber flexibler vorABR VI
Flinke Manöver [Kampf]-Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMBGRW
FluchhexereiKlassenmerkmal HexereiDu kannst ein Ziel, dessen Rettungswurf erfolgreich war, ein zweites Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machenABR
Fokussierte InspirationKlassenmerkmal Inspiration, Klassenmerkmal Umfangreiches WissenWürfle deine Inspiration mit W8 bei bestimmten FertigkeitenABR VI
Fokussiertes Niederstrecken* [Kampf]Klassenmerkmal Energie fokussierenEnergie durch deinen Angriff fokussierenGRW
FormelgedächtnisZauberkunde 5 Ränge, Klassenmerkmal Umfangreiches WissenNotiere die Formel eines gewirkten ZaubersABR VI
Frostiger Zauber [Metamagie]-Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er ihnen Schaden zufügtABR149
Gegenschlag* [Kampf]GAB +11Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifenGRW
Gehexter ZauberKlassenmerkmal Mächtige HexereiWirke einen Zauber des 1. Grades als HexereiABR
Gemeinsam ducken [Gemeinschaft]XXXXXXEXP
Verbessertes Gemeinsam ducken [Gemeinschaft]Gemeinsam duckenWenn du Gemeinsam ducken nutzt, erleidet ein Verbündeter mit Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen einen Teil des SchadensABR VI
Gemeinsamer Kampfrausch* [Gemeinschaft] [Kampf]CH 13, Klassenmerkmal KampfrauschReduziere den Rüstungsmalus im Kampfrausch, wenn ein Verbündeter in deiner Nähe ebenfalls im Kampfrausch istNHG
Gemeinsames HandwerkHandwerk 1 Rang, beliebiges Talent zum Erschaffen von GegenständenBonus von +2 auf Handwerk- oder Zauberkundewürfe bei ZusammenarbeitEXP159
Geschickte Hände-Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und FingerfertigkeitGRW
Gesegneter SchlägerGAB +11, Fähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Gesinnung darf nur 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt seinDeine Angriffe besitzen die Gesinnungselemente, die du mit deiner Gottheit gemeinsam hastABR VI
GeselligCH 13, Halb-ElfVerleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf DiplomatieEXP160
Gesinnung fokussieren°Klassenmerkmal Energie fokussierenEnergie fokussieren kann Externare heilen oder verletzenGRW
GesinnungsblickKlassenmerkmal Gesinnung entdecken, Zauberstufe 6+Stelle die genaue Gesinnung eines Ziels durch 3 Runden Beobachtung festABR
Gestenlos zaubern [Metamagie]-Zauber ohne Gestenkomponente wirkenGRW
Geteilte EinsichtWE 13, Halb-ElfVerleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf WahrnehmungswürfeEXP160
Gezieltes FokussierenCH 13, Klassenmerkmal Energie fokussierenWählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchteGRW
Gnadenloses Gemetzel* [Kampf]Niederträchtiger Abschluss, Klassenmerkmal Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6Führe einen Coup de Grace als Standardaktion gegen einen von dir studierten, betäubten, hilflosen oder kauernden Gegner durchABR VI
Gnomischer BetrügerCH 13, Gnom, Volksmerkmal GnomenmagieDu kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzenEXP160
Göttlicher SchutzCH 13, Wissen (Religion) 5 RängeErhalte einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators auf einen RettungswurfABR VI
Göttliches EingreifenFähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Zauberstufe 10+Opfere einen Zauber, um einen Gegner zu zwingen einen erfolgreichen Angriff gegen einen Verbündeten neu zu würfelnABR
Große Zähigkeit-Bonus von +2 auf ZähigkeitswürfeGRW
Verbesserte Große ZähigkeitGroße ZähigkeitEinmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholenGRW
Heftiger Angriff* [Kampf]ST 13, GAB +1Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschenGRW
Benommenmachender Angriff* [Kampf]Heftiger Angriff, GAB +11Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziele benommen zu machenEXP156
Betäubender Angriff* [Kampf]Heftiger Angriff, GAB +16Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegner zu betäubenEXP156
Blutiger Angriff* [Kampf]Heftiger Angriff, GAB +6Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für BlutungsschadenEXP156
Doppelschlag* [Kampf]Heftiger AngriffZusatzangriff nach einem erfolgreichen ersten AngriffGRW
Rundumschlag* [Kampf]Doppelschlag, GAB +4Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen AngriffGRW
Heftiger AngriffsrauschHeftiger Angriff, Klassenmerkmal Kampfrausch oder BerserkerliedNimm einen Malus auf Angriffswürfe, um im Kampfrausch höheren Schaden zu verursachenABR VI
Heftiger Hinterhältiger AngriffST 13, Heftiger Angriff, GAB +1, Klassenmerkmal Hinterhältiger AngriffWenn du in der Überraschungsrunde dein Talent Heftiger Angriff einsetzt, kannst du damit einen Hinterhältigen Angriff ausführen ohne die sonstigen Voraussetzungen dafür zu erfüllenNHG
Verbesserter Ansturm* [Kampf]Heftiger AngriffBonus von +2 auf Ansturm, kein GelegenheitsangriffGRW
Ansturmschlag* [Kampf]Verbesserter Ansturm, GAB +9Versuche einen Ansturm nach einem kritischen TrefferEXP151
Mächtiger Ansturm* [Kampf]Verbesserter Ansturm, GAB +6Ziele eines Sturmangriffs provozieren GelegenheitsangriffGRW
Wuchtiger Schlag [Kampf]ST 25, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Größenkategorie groß oder größerSchleudere kleinere Kreaturen durch die LuftMHB315
Verbessertes Gegenstand zerschmettern* [Kampf]Heftiger AngriffBonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern, kein GelegenheitsangriffGRW
Mächtiges Gegenstand zerschmettern* [Kampf]Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +6Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner übertragenGRW
Verbessertes Überrennen* [Kampf]Heftiger AngriffBonus von +2 auf Überrennen, kein GelegenheitsangriffGRW
Durchbrechen* [Kampf]Verbessertes Überrennen, GAB +1Überrennen als Freie Aktion bei AnsturmEXP157
Mächtiges Überrennen* [Kampf]Verbessertes Überrennen, GAB +6Überrannte Gegner provozieren GelegenheitsangriffGRW
Verbesserter Wuchtiger Schlag [Kampf]ST 13, Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag, Heftiger Angriff+2 auf Kampfmanöver für Wuchtiger Schlag und die KMV gegen solche Manöver, zudem provoziert durch Wuchtiger Schlag erzwungene Bewegung Gelegenheitsangriffe durch VerbündeteABR VI
Heilendes WortKlassenmerkmal HandauflegenNutze Handauflegen auf EntfernungABR
Heilige HerbeizauberungKlassenmerkmal Aura, Fähigkeit, Monster herbeizaubern zu wirkenZaubere Monster, deren Unterkategorie deiner Gesinnung entspricht, mit einer Standardaktion herbeiABR
Heilung teilen [Gemeinschaft]Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, Eidolons, Tiergefährten oder VertrautenTeile Heilung mit deiner GefährtenkreaturABR VI
HexenmesserHexeNutze einen Dolch als Fokus für HexenschutzherrenzauberABR
Hinterhaltgespür [Kampf]IN 13, Klassenmerkmal FallengespürDu erhälst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um festzustellen, ob du dir in einer Überraschungsrunde deinen Gegnern bewusst bistNHG
Höchste EntschlossenheitKlassenmerkmal Aura der EntschlossenheitDie Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht zusammen, wenn du es tustABR
Im Kampf zaubern*-Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv zaubern möchtestGRW
Verblüffende KonzentrationIm Kampf zaubernKeine Konzentrationswürfe für hastige Bewegungen oder heftiges Wetter erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen KonzentrationswürfeABR
Improvisierter Fernkampf* [Kampf]-Keine Abzüge auf improvisierte FernkampfwaffenGRW
Querschläger mit FlächenwirkungGE 13, Improvisierter FernkampfMache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung, falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landetABR
Improvisierter Nahkampf* [Kampf]-Kein Malus im Kampf mit improvisierten NahkampfwaffenGRW
In Tiergestalt zaubernWE 13, Klassenmerkmal TiergestaltIn Tiergestalt Zauber wirkenGRW
Inbrünstiger RichtspruchKlassenmerkmal RichtspruchErhalte verbesserte Versionen deiner RichtsprücheABR
Initiative gewährenKlassenmerkmal Gewiefte InitiativeVerleihe einem Verbündeten einen InitiativebonusABR
Inspirierte AlchemieFähigkeit, Extrakte des 2. Grades zu erschaffen, Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal InspirationNutze Zeit und Inspiration, um verbrauchten Extrakt neuzumischenABR VI
Inspirierter AngriffKlassenmerkmal Gegner einschätzenNutze Inspiration, um den mittels Gegner einschätzen verursachten Schaden zu erhöhenABR VI
Intuition des MystikersKlassenmerkmal MysteriumErhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizierenABR
Jagdfalle erlernenÜberlebenskunst 5 RängeErlerne eine JagdfalleABR
Kampf mit mehreren Waffen [Kampf]GE 13, drei oder mehr HändeMali beim Kampf mit mehreren Waffen um +2 reduziert, +6 bei allen ZweithändenMHB314
Kampf mit zwei Waffen* [Kampf]GE 15Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziertGRW
Abschließender Schildhieb* [Kampf]Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, GAB +6Ein zusätzlicher Schildhieb nach einem kritischen TrefferEXP150
Doppelschnitt* [Kampf]Kampf mit zwei WaffenVoller Stärkebonus auf Schaden mit ZweitwaffeGRW
Zerreißen mit zwei Waffen* [Kampf]Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei WaffenGRW
Doppelte VerzauberungKampf mit zwei Waffen, Klassenmerkmal Geweihte Waffe oder Göttlicher Bund (Waffe)Du kannst zwei Waffen oder die beiden Enden einer Doppelwaffe mit einer Handlung verbessernABR VI
Verbesserter Kampf mit Zwei Waffen* [Kampf]GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6Zusätzlicher Angriff mit ZweithandGRW
Mächtiger Kampf mit zwei Waffen* [Kampf]GE 19, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +11Ein dritter Angriff mit ZweithandGRW
Verteidigung mit zwei Waffen* [Kampf]Kampf mit zwei WaffenSchildbonus +1 beim Kampf mit zwei WaffenGRW
Kampfrausch zurückerlangenKlassenmerkmal Berserkerlied oder KampfrauschErlange Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch mit jedem unter 1 TP reduzierten Gegner zurückABR VI
Kampfreflexe* [Kampf]-Zusätzliche GelegenheitsangriffeGRW
Kein Vorbeikommen* [Kampf]KampfreflexeHindere Feinde daran, an dir vorbeizukommenGRW
Kernschuss* [Kampf]-Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele im Umkreis von 9 mGRW
Aus vollem Lauf schießen* [Kampf]GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss, GAB +4Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer Bewegung möglichGRW
Abschiedsschuss* [Kampf]Aus vollem Lauf schießen, GAB +6Du kannst während eines Rückzugs einen Fernkampfangriff machenEXP150
Fernschuss* [Kampf]KernschussEntfernungsmali werden halbiertGRW
Koordinierter Schuss* [Gemeinschaft] [Kampf]KernschussWenn ein Verbündeter mit diesem Talent einen Gegner bedroht, dann erhälst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner oder einen Bonus von +2, wenn der Verbündete ihn sogar in die Zange nimmtABR VI
Präzisionsschuss* [Kampf]KernschussKein Malus für Schuss in NahkampfGRW
Verbesserter Präzisionsschuss* [Kampf]GE 19, Präzisionsschuss, GAB +11Weniger als 100% Deckung/ Tarnung bei Fernkampfangriffen ignorierenGRW
Punktgenaues Zielen* [Kampf]Verbesserter Präzisionsschuss, GAB +16Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen FernkampfangriffGRW
Schnelles Schießen* [Kampf]GE 13, KernschussEin zusätzlicher FernkampfangriffGRW
Mehrfachschuss* [Kampf]GE 17, Schnelles Schießen, GAB +6Zwei Pfeile gleichzeitig abschießenGRW
Ki-StandKi-VorratSteh mit einer schnellen Aktion auf und gib 1 Ki-Punkt aus, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR
Kleines Reittier* [Kampf]Reiten 1 RangReite Kreaturen deiner GrößenkategorieABR VI
Kneipenschläger* [Kampf]GAB +4Erhalte 1/Tag für 1 Minute ein neues KampftalentABR VI
Konzentration des JägersÜberlebenskunst 3 Ränge, Wissen (Natur) 3 Ränge, keine Stufen in einer Klasse mit der Klassenmerkmal TieraspektErhalte einen Tieraspekt für dich oder deinen TiergefährtenABR VI
Konzentrierte BlutwutKlassenmerkmal BlutwutAddiere deinen Moralbonus auf Konstitution auf deine Konzentrationswürfe, wenn du dich in Blutwut befindestABR VI
Konzentrierter Schlag* [Kampf]GAB +6Doppelter Schaden mit einem einzelnen AngriffGRW
Feenschlag* [Kampf]Naturmagie oder die Fähigkeit, Druiden- oder Waldläuferzauber zu wirken, Konzentrierter Schlag, Wissen (Natur) 5 RängeNutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zum Leuchten zu bringenABR VI
Verbesserter Konzentrierter Schlag* [Kampf]Konzentrierter Schlag, GAB +11Dreifacher Schaden mit einem einzelnen AngriffGRW
Mächtiger Konzentrierter Schlag* [Kampf]Verbesserter Konzentrierter Schlag, GAB +16Vierfacher Schaden mit einem einzelnen AngriffGRW
Verstrickender Schlag* [Kampf]Naturmagie oder Fähigkeit, Druiden- oder Waldläuferzauber zu wirken, Konzentrierter SchlagNutze Konzentrierter Schlag, um Gegner zu verstrickenABR VI
Winterschlag* [Kampf]Naturmagie oder Fähigkeit, Druiden- oder Waldläuferzauber zu wirken, Konzentrierter Schlag, Wissen (Natur) 5 RängeDem Ziel deines Konzentrierten Schlages muss ein Zähigkeitswurf gelingen oder es ist erschöpftABR VI
Kraftvolle TiergestaltKlassenmerkmal Tiergestalt, Druide 8In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um eine Kategorie größerABR
KriegspriesterFähigkeit, göttliche Zauber zu wirken, Klassenmerkmal Domäne oder MysteriumBoni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe bei defensivem ZaubernABR
KriegssegnungKlassenmerkmal Domäne oder MysteriumErlange eine schwächere Form der Klassenmerkmal SegnungenABR VI
Kritischer Treffer (Fluch)Fähigkeit, Verfluchen oder Mächtiger Fluch zu wirken, Zauberstufe 9+Bestätige einen kritischen Treffer und wirke zusätzlich einen Fluch als Teil des AngriffsABR
Kritischer-Treffer-Fokus [Kampf]GAB +9Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen TreffernGRW
Kritischer Treffer (blind) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15Ziel ist blind bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (blutend) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (erschöpft) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13Ziel ist erschöpft bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (entkräftet) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15, Kritischer Treffer (erschöpft)Ziel ist entkräftet bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (kränkelnd) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11Ziel ist kränkelnd bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (taub) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13Ziel ist taub bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (wankend) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13Ziel ist wankend bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (betäubt) [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17, Kritischer Treffer (wankend)Ziel ist betäubt bei kritischem TrefferGRW
Kritischer Treffer (Zauberplage)Kritischer-Treffer-Fokus, Zauberstufe 5+Bestätige einen kritischen Treffer mit einem Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Niederen Zauberplage zu infizierenABR
Kritischer-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage)Kritischer Treffer (Zauberplage), Zauberstufe 9+Wähle die Zauberplage, mit der du das Ziel deines Kritischen Treffers infizierst, selbst ausABR
Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage)Kritischer Treffer (Zauberplage), Zauberstufe 12+Bestätige einen kritischen Treffer mit einem Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer zufällig ausgewählten Höheren Zauberplage zu infizierenABR
Kritischer-Treffer-Meisterschaft [Kampf]Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, Kämpfer 14Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte anGRW
Kundiges VergiftenKlassenmerkmal Gift einsetzen, Punktgenauer Schlag +4W6Erhöhe den SG des RW gegen mittels Punktgenauer Schlag übertragene GifteABR VI
Künstlertruppe [Gemeinschaft]Auftreten 5 RängeIn der Nähe Auftretende können deine Würfe auf Auftreten unterstützenABR151
LandeskundeKlassenmerkmal Tieraspekt, Klassenmerkmal TierempathieErhalte eine schwächere Version der Klassenmerkmal Bevorzugtes GeländeABR VI
Langer ZauberarmZauberkunde 6 RängeDie Reichweite von Zaubern mit Berührungsangriff steigt um 1,50mABR VI
Lautlos zaubern [Metamagie]-Zauber ohne verbale Komponenten wirkenGRW
Lautloses Töten* [Kampf]Heimlichkeit 12 Ränge, Verbesserter Attentäter oder Ninjatrick MeuchelnTöte während der Überraschungsrunde und entschwinde wieder in die SchattenABR VI
Leichtfüßigkeit°-Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,50mGRW
Lohn des GlaubensKlassenmerkmal HandauflegenErhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für jede Nutzung von HandauflegenABR
Lohn des LebensKlassenmerkmal HandauflegenErhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder Nutzung von HandauflegenABR
Mächtige GnadeCH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal GnadeHandauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel keiner Gnade bedarfABR
Höchste GnadeCH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal Handauflegen, Klassenmerkmal GnadeVerbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine tote Kreatur ins Leben zurückzuholenABR
Mächtige TierempathieWissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal TierempathieNutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den Kreis betroffener KreaturenABR
Machtvolle TotemmagieFähigkeit, Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens zu wirken, Klassenmerkmal TotemmagierErhöhe die Angriffskraft deiner TotemzauberABR VI
Magische Fähigkeiten entdeckenIN 13, Fähigkeit, Böses entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken zu wirkenEntdecke die magischen Fähigkeiten einer KreaturABR
Magische Waffen und Rüstungen herstellen [Erschaffung]Zauberstufe 5+Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellenGRW
Konstrukt herstellen [Erschaffung]Zauberstufe 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersame Gegenstände herstellenKonstrukte, wie z.B. Golems, herstellenMHB314
Reliquien herstellen (Waffen und Schilde)Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fähigkeit, Entweihen oder Weihen zu wirkenMache deinen Schild oder deine Waffe zu einem heiligen SymbolABR
Magischen Gegenstand unterdrückenMagischen Gegenstand benutzen 5 Ränge, Mechanismus ausschalten 5 Ränge, Fallen findenNutze Mechanismus ausschalten, um magische Gegenstände zu unterdrückenABR VI
Magischer BeistandFähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirkenStelle einem verbündeten Zauberkundigen in deiner Nähe zusätzliche magische Energie bereitNHG
Magisches ErbeCH 13, Fertigkeitsfokus mit einer Blutlinienfertigkeit, Stufe 3+Erhalte eine BlutlinienkraftABR
Verbessertes Magisches ErbeCH 15, Magisches Erbe, Stufe 11+Erhalte eine zusätzliche BlutlinienkraftABR
Mächtiges Magisches ErbeCH 17, Magisches Erbe, Verbessertes Magisches Erbe, Stufe 17+Erhalte eine höherstufige BlutlinienkraftABR
Manifestation des BlutesCH 13, Drakonische oder Elementare BlutlinieUmgib dich mit dem Element deiner Blutlinie, erhalte Resistenz gegen entsprechende Energieangriffe und füge Angreifern Schaden zuABR VI
Materialkomponentenlos zaubern-Ohne Materialkomponenten zaubernGRW
Mehrfachangriff [Kampf]Drei oder mehr natürliche AngriffeReduziert Mali für sekundäre Angriffe mit natürlichen Waffen auf -2MHB314
Meister der UntotenZauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit, Tote beleben oder Untote befehligen zu wirkenBelebe und kontrolliere mehr UntoteABR
Meister der Waffenimprovisation [Kampf]Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, GAB +8Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandelnGRW
Meisterhandwerker5 Ränge in Handwerks- oder BerufsfertigkeitAls Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffenGRW
MondlichtbeschwörungZauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirkenHerbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf-Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden behandelt, als wären sie aus SilberABR
Monsterkunde ausnutzenKlassenmerkmal Monsterkunde, GAB +11Nutze dein Wissen um Angriffs- und Schadensboni gegen eine Kreatur zu erhaltenABR
NaturmagieWissen (Natur) 1 RangErhalte Richtung wissen als ständige Fähigkeit und ein weiteres Druidenstoßgebet 1/TagABR VI
Neigung zur Magie-Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzenGRW
Opfergang des TumorvertrautenEntdeckung TumorvertrauterDer Tumorvertraute stirbt anstelle seines HerrenABR
Plätze tauschen* [Gemeinschaft] [Kampf]XXXXXXEXP
Verbessertes Plätze tauschen* [Gemeinschaft] [Kampf]Plätze tauschenDu kannst mit jedem Verbündeten die Plätze tauschen, egal wie groß oder klein er istABR VI
Präparator der EbenenArchetyp Präparator (Alchemist)Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben GradesABR
Prophetische VisionenKlassenmerkmal MysteriumBegib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine prophetische VisionABR
Rasche TierempathieUmgang mit Tieren 5 Ränge, Klassenmerkmal TierempathieNutze Tierempathie als StandardaktionABR
Reiner GlaubeKlassenmerkmal Göttliche GesundheitErhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen GiftABR
Rennen-Mit fünffacher Bewegungsrate rennenGRW
Ring schmieden [Erschaffung]Zauberstufe 7+Magische Ringe herstellenGRW
RudeltaktikIN 13, Klassenmerkmal TiergefährteBei der Berechnung von Boni für Gemeinschaftstalente zählt dein Tiergefährte, als habe er die selben Gemeinschaftstalente wie du erlerntNHG
Schlachtruf* [Kampf]CH 13, GAB +5 oder Auftreten (Redekunst, Schauspielerei, oder Singen) 5 RängeStoße einen Schlachtruf aus, welcher Verbündeten einen Bonus von +1 auf Angriffs- und +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht verleihtABR VI
Schmerzhafter AnkerKlassenmerkmal Aura des AnkersFüge einem verankerten bösen Externar Schaden zuABR
SchnappenGrößenkategorie riesig oder größerErgreife Gegner nach einem erfolgreichen Klauen- oder BissangriffMHB314
Schnell zaubern [Metamagie]-Zauber als Schnelle Aktion wirkenGRW
Spontane SelbstheilungSchnell zaubern oder Schnelles Energie fokussieren, Klassenmerkmal Energie fokussieren oder Hand auflegenNutze Energie fokussieren oder Hand auflegen als Augenblickliche Aktion, um dich selbst zu heilen, wenn du unter 1 TP reduziert wirstABR VI
Schnelle SegnungKlassenmerkmal Segnungen, Zugang zur Mächtigen SegnungWähle eine Segnung und nutze zwei Anwendungen, um sie als Schnelle Aktion zu erlangenABR VI
Schnelle TiergestaltKlassenmerkmal Tiergestalt, Zauberstufe 8+Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige GestaltABR
Schnelle Waffenbereitschaft* [Kampf]GAB +1Waffe ziehen als Freie AktionGRW
Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit°Zauberähnliche Fähigkeit, Zauberstufe 10+Wirke eine zauberähnliche Fähigkeit als Schnelle AktionMHB314
Schnelles Energie fokussierenWissen (Religion) 5 Ränge, Klassenmerkmal Energie fokussierenDu kannst Energie schneller fokussieren, indem du zusätliche Anwendungen verbrauchstABR
Schnelles Nachladen*° [Kampf]Umgang mit Waffen (Armbrust)Armbrust schnell nachladenGRW
Armbrustmeisterschaft* [Kampf]GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles SchießenLade die Armbrust mit einer freien Aktion und führe Volle Angriffe ausEXP151
Schriftrolle anfertigen [Erschaffung]Zauberstufe 1+Magische Schriftrollen herstellenGRW
Schwäche vortäuschen* [Gemeinschaft] [Kampf]XXXXXXABR II
Waghalsiges Schwäche vortäuschen* [Gemeinschaft] [Kampf]Schwäche vortäuschen, Bluffen 5 RängeWenn du Schwäche vortäuschen nutzt, können nahe Verbündete einen Fernkampfangriff gegen den Angreifer ausführenABR VI
Schwächen erkennen [Kampf]Klassenmerkmal BardenwissenWenn du eine Kreatur erfolgreich mit einem Wissenswurf identifiziert hast, erhälst du 1 Runde lang einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen diese KreaturNHG
Schwächere BlutwutMagisches Erbe oder Klassenmerkmal HexenmeisterblutlinieVerfalle in eine schwächere BlutwutABR VI
SchwebenFlugbewegungsrateSchwebe auf der Stelle ohne einen Fertigkeitswurf auf Fliegen abzulegenMHB315
Segen des GläubigenWE 13, Gesinnung darf nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt seinDu kannst eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe nutzenABR VI
Hände des GläubigenSegen des Gläubigen, muss Rechtschaffen Gut seinDu kannst 1/Tag Hand auflegen nutzenABR VI
Segnung fokussierenKlassenmerkmal Segnungen, Klassenmerkmal Energie fokussierenVerleih einem Verbündeten eine Segnung, wenn du Energie fokussierstABR VI
Selbsterhaltung-Bonus von +2 auf Heilkunde und ÜberlebenskunstGRW
SinnesverbindungKlassenmerkmal SinnesbandErhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Sinne deines Eidolons teilstABR
SkelettbeschwörerZauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit, Monster herbeizaubern zu wirkenZaubere statt lebender Kreaturen mit Monster herbeizaubern Skelette herbeiABR
Sonnenlicht herbeizaubernZauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirkenHerbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun gegen Blendung und BenommenheitABR
Späte EinsichtKlassenmerkmal Lügen entdeckenDu kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach Stunden erkennenABR
Spontaner Metafokus°CH 13, 1 Metamagisches Talent, Fähigkeit, Zauber spontan zu wirkenNutze Metamagie bei einem Zauber, der mit normalem Zeitaufwand gewirkt wirdABR
Spontaner Verbündeter der NaturWissen (Natur) 5 Ränge, Fähigkeit, Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zauber spontan zu wirken, Domäne der Pflanzen oder der TiereOpfere einen Zauberplatz, um spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern des selben Grades zu wirkenABR VI
Sprechen in TiergestaltKlassenmerkmal Tiergestalt, Druide 6Du kannst in Tiergestalt sprechenABR
Standhafte Persönlichkeit-Nutze deinen Charismamodifikator bei Rettungswürfen gegen geistesbeeinflussende EffekteABR VI
Standhaftes HerzKlassenmerkmal BerserkerliedNutze Berserkerlied, um gescheiterte Rettungswürfe gegen Furchteffekte zu wiederholenABR VI
SteilwendeFlugbewegungsrateFühre eine Wende von 180° als Freie Aktion durchMHB315
Sternenlicht herbeizaubernZauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirkenHerbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf Wahrnehmungs- und HeimlichkeitswürfeABR
Stimme der SybilleCH 15Erhalte Boni auf Auftreten (Redekunst)-, Bluffen- und DiplomatiewürfeABR
Strahlender SturmangriffKlassenmerkmal HandauflegenVerbrauche Anwendungen von Handauflegen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehenABR
Sturmangriff stören* [Gemeinschaft] [Kampf]-Bewege dich als Augenblickliche Aktion um bis zu deine Bewegungsrate fort, um einen Gegner aufzuhalten, der einen Sturmangriff ausführtABR VI
SündenseherKlassenmerkmal Untote entdeckenErhalte die Fähigkeit Böses entdeckenABR
Täuscher-Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und VerkleidenGRW
Thanatopischer Zauber [Metamagie]Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie)Die Todeseffekte, Lebenskraftentzug und negative Stufen der betroffenen Zauber wirken auf UntoteABR155
TheurgieWE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit, arkane und göttliche Zauber des 1. Grades zu wirkenStärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche Zauber mit arkaner EnergieABR
Threnodischer Zauber [Metamagie]Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus (Nekromantie)Verändere einen geistesbeeinflussenden Zauber so, dass er Untote betrifft statt lebender KreaturenABR156
TiergestaltfokusWissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal TiergestaltStufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner effektiven Druidenstufe hinsichtlich TiergestaltABR
TierseeleKlassenmerkmal Reittier oder TiergefährteDu kannst Zauber abschütteln, welche nicht auf Tiere wirkenABR VI
TotemgabeKlassenmerkmal Tiergefährte oder VertrauterSprich mit einem Totem, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten eine Totemtierverbesserung zu verschaffenABR VI
TotemsprecherKlassenmerkmal Hexerei, Hexe 6 oder Schamane 6Sprich mit einem Totem, um vorübergehend eine seiner Hexereien nutzen zu könnenABR VI
TotemtierWE 13, Klassenmerkmal TiergefährteWähle einen Tieraspekt aus der Liste des Jägers für deinen TiergefährtenNHG
Tödliche Zielgenauigkeit* [Kampf]GE 13, GAB +1Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden umGRW
Trank brauen [Erschaffung]Zauberstufe 3+Magische Tränke brauenGRW
Blutelixier herstellenCH 15, Trank brauen, Handwerk (Alchemie) 12 RängeErschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt eine Blutlinienkraft zu nutzenABR
TumorvertrauterAbnormale BlutlinieErhalte einen TumorvertrautenABR VI
Umgang mit einfachen Waffen [Kampf]-Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen WaffenGRW
Umgang mit exotischen Waffen*° [Kampf]GAB +1Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen WaffenGRW
Umgang mit Kriegswaffen° [Kampf]-Keine Abzüge bei Angriffen mit KriegswaffenGRW
Umgang mit Rüstungen (leichte) [Kampf]-Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte Rüstung trägstGRW
Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) [Kampf]Umgang mit Rüstungen (leichte)Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere Rüstung trägstGRW
Umgang mit Rüstungen (schwere) [Kampf]Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere Rüstung trägstGRW
Umgang mit Schilden [Kampf]-Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutztGRW
Fokussierter SchildwallEnergie fokussieren +3W6, Umgang mit SchildenVerbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter VerbündetenABR
Schildfokus* [Kampf]Umgang mit Schilden, GAB +1RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines SchildesGRW
Deckung geben* [Kampf]Schildfokus, GAB +6Gib einem Verbündeten mit voller Verteidigung DeckungEXP157
Mächtiger Schildfokus* [Kampf]Schildfokus, Kämpfer 8Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines SchildesGRW
Umgang mit Turmschilden* [Kampf]Umgang mit SchildenKein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines TurmschildsGRW
Verbesserter Schildstoß* [Kampf]Umgang mit SchildenBeim Schildstoß den Schildbonus behaltenGRW
Schildhieb* [Kampf]Verbesserter Schildstoß, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6Ansturm bei gleichzeitigem SchildstoßGRW
Schildmeister* [Kampf]Schildhieb, GAB +11Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz eines SchildsGRW
Ungebilligte WahrnehmungKlassenmerkmal Böses entdeckenNutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe zu erhaltenABR
Ungebilligtes WissenIN 13, Fähigkeit, Paladinzauber des 1. Grades zu wirkenFüge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzuABR
Ungebundener VertrauterZauberstufe 5+, Klassenmerkmal VertrauterNutze Berührungszauber aus der Entfernung auf deinen VertrautenABR VI
Untote befehligenKlassenmerkmal negative Energie fokussierenEnergie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter verwendet werdenGRW
Untote vertreibenKlassenmerkmal positive Energie fokussierenEnergie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote zu vertreibenGRW
Verärgern-Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustachelnABR
Verbesserte Initiative* [Kampf]-Bonus von +4 auf InitiativwürfeGRW
Verbesserte JagdfalleKlassenmerkmal Falle, Waldläufer 5Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung steigt bei deinen Jagdfallen um +1ABR
Verbesserte MonsterkundeKlassenmerkmal MonsterkundeErhalte einen heiligen Bonus auf MonsterkundewürfeABR
Verbesserte Natürliche Rüstung°Natürliche Rüstung, KO 13Bonus von +1 auf die natürliche RüstungMHB315
Verbesserter Gegenzauber-Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als Gegenzauber geeignetGRW
Verbessertes KlageliedFähigkeit zum Einsetzen von KlageliedReichweite von Klagelied steigt auf 18 m, Effekt kann verängstigenABR VI
Mächtiges KlageliedVerbessertes Klagelied, Fähigkeit zum Einsetzen von KlageliedKlageliedeffekt hallt nach und kann panisch machenABR VI
Verbesserter Kritischer Treffer*° [Kampf]Umgang mit Waffe, GAB +8Verdoppelt die Bedrohungschance einer WaffeGRW
Verbesserter Natürlicher Angriff°Natürliche Waffe, GAB +4Der Schaden eines natürlichen Angriffs steigt um eine GrößenkategorieMHB315
Verbesserter VertrauterKann Vertraute erwerben, siehe TalentEinen mächtigeren Vertrauten erhaltenGRW
Verbesserter Waffenloser Schlag* [Kampf]-Immer als bewaffnet geltenGRW
Benommenmachender Schlag* [Kampf]GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +4Mach mit waffenlosen Schlägen benommenABR VI
Betäubender Schlag* [Kampf]GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8Gegner mit waffenlosem Schlag betäubenGRW
Boxkampfstil* [Kampf] [Kampfkunst]Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Klassenmerkmal SchlaghagelSchlaghagelVerursache Bonusschaden, wenn zwei oder mehr waffenlose Schläge während deines Zuges denselben Gegner treffenABR VI
Boxkampfbeinarbeit* [Kampf] [Kampfkunst]Ausweichen, Beweglichkeit, Boxkampfstil, GAB +9 oder Mönch 5 oder Raufbold 5Bewege dich um 1,50m, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren wenn du mit einem waffenlosem Schlag triffstABR VI
Boxkampfmeister* [Kampf] [Kampfkunst]Boxkampfbeinarbeit, Heftiger Angriff, GAB +12 oder Mönch 8 oder Raufbold 8Erhöhe den Schaden von BoxkampfstilABR VI
Elementarfaust* [Kampf]KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8Verursache 1W6 Energieschaden mit waffenlosen SchlägenEXP158
Geschosse abwehren* [Kampf]GE 13, Verbesserter Waffenloser SchlagEinen Fernkampfangriff pro Runde abwehrenGRW
Geschosse fangen* [Kampf]GE 15, Geschosse abwehrenEinmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten Fernkampfangriffs fangenGRW
Konternder Schlag* [Kampf]GE 18, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag), GAB +16 oder Raufbold 12Wenn du waffenlos kämpfst und ein Gegner dich mit allen Nahkampfangriffen verfehlt, provoziert er Gelegenheitsangriffe durch dichABR VI
Lähmender Schlag* [Kampf]GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +14Lähme mit waffenlosen SchlägenABR VI
Prügelkombination* [Kampf]Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Klassenmerkmal SchlaghagelVerbinde all deine waffenlosen SchlägeABR VI
Prügelmanöver* [Kampf]Prügelkombination, Verbessertes Versetzen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, GAB +9 oder Mönch 5 oder Raufbold 5Du kannst mit deinen Schlagkombinationen Gegner zu Fall bringen oder wegbewegenABR VI
Prügelsturmangriff* [Kampf]Prügelkombination, GAB +12 oder Mönch 8 oder Raufbold 8Deine Sturmangriffe enden mit mächtigen KombinationsschlägenABR VI
Schwächender Schlag* [Kampf]GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8Erzeuge Erschöpfung mit waffenlosen SchlägenABR VI
Skorpionstachel* [Kampf]Verbesserter Waffenloser SchlagGeschwindigkeit des Gegners auf 1,50m reduzierenGRW
Gorgonenfaust* [Kampf]Skorpionstachel, GAB +6Verlangsamten Gegner ins Wanken bringenGRW
Medusenzorn* [Kampf]Gorgonenfaust, GAB +11Zwei zusätliche Angriffe gegen beeinträchtigte GegnerGRW
Verbesserter Ringkampf [Kampf]GE 13, Verbesserter Waffenloser SchlagBonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein GelegenheitsangriffGRW
Mächtiger Ringkampf [Kampf]Verbesserter Ringkampf, GAB +6Halte Ringkampf als Bewegungsaktion aufrechtGRW
Ringkampfstil* [Kampf] [Kampfkunst]Verbesserter Ringkampf, GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Klassenmerkmal SchlaghagelErleide keine Mali, wenn du einen Gegner einhändig ergreifst und behalte deinen GE-Bonus auf die RK, wenn du jemanden in den Haltegriff nimmstABR VI
Ringkampfzerren* [Kampf] [Kampfkunst]Ringkampfstil, GAB +8 oder Mönch 4 oder Raufbold 4Bewege dich weiter, wenn du Gegner zerrstABR VI
Ringkampfexperte* [Kampf] [Kampfkunst]Ringkampfzerren, GAB +12 oder Mönch 8 oder Raufbold 8Ringe mit zwei Gegnern gleichzeitigABR VI
Unfairer Ringkampf* [Kampf]ST 13, GE 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +1Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf anwendest, erhälst du einen Bonus von +1 auf Würfe um deinen Haltegriff aufrechtzuerhaltenNHG
Verwirrender Schlag* [Kampf]GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8Verwirre Gegner mit waffenlosem SchlagABR VI
Wankendmachender Schlag* [Kampf]GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +2Mache Gegner mit waffenlosen Schlägen wankendABR VI
Verbessertes FokussierenKlassenmerkmal Energie fokussierenBonus von +2 auf SG für Energie fokussierenGRW
Verbessertes Zauber teilen [Gemeinschaft]Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, Eidolons, Tiergefährten oder VertrautenTeile Wirkungsdauer mit der GefährtenkreaturABR VI
Verbundenheit mit Tieren-Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und ReitenGRW
Verlängerter TieraspektKlassenmerkmal TieraspektAddiere deinen Weisheitsmodifikator auf die Anzahl der Minuten, welche du Tieraspekt pro Tag nutzen kannstABR VI
Verständiger BlickKlassenmerkmal Durchdringender Blick, Motiv erkennen 5 RängeDu kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das höhere Ergebnis behaltenABR
Verstärkte HerbeizauberungZauberfokus (Beschwörung)Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KOGRW
Überragendes HerbeizaubernVerstärkte Herbeizauberung, Zauberstufe 3+Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du eine zusätzliche herbeiABR
Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster°Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit, Monster herbeizaubern I zu wirkenHerbeigezauberte Monster erhalten eine 1-Punkt-Eidolon-EvolutionABR VI
Verstärkte HexereiKlassenmerkmal HexereiDu kannst die Macht einer Hexerei verstärken, indem du einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 1. Grades oder höher opferstNHG
Verstohlenheit-Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und HeimlichkeitGRW
Vertrautenevolution°IN 13, CH 13, Klassenmerkmal VertrauterVertrauter erhält eine PaktmagierevolutionABR
Verweilendes EidolonKlassenmerkmal EidolonDein Eidolon bleibt noch einige Runden bei dir, wenn du einschläfst, bewusstlos oder getötet wirstABR
Verzweigte HexereiHexe 10Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirkenABR
Verzweigte mächtige HexereiVerzweigte Hexerei, Zauberstufe 18+Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirkenABR
Vielseitiges Energie fokussierenKlassenmerkmal Energie fokussieren, Verehrung einer neutralen Gottheit oder neutrale Gesinnung und keine GottheitFokussiere sowohl positive wie negative EnergieABR
Vorgetäuschter ZauberBluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 RängeBluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum Identifizieren deines ZaubersABR
Vorteil ausnutzen* [Kampf]Draufgängertrick Opportune Parade und RiposteAddiere den Schaden des gegnerischen Heftigen Angriffs auf deine RiposteABR VI
Von Furcht inspiriertFähigkeit zum Einsetzen von KlageliedDu und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Bonus von +4 gegen FurchtABR VI
Wachsames EidolonKlassenmerkmal EidolonBonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon in Armreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos istABR
Wachsamkeit-Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv ErkennenGRW
Verblüffende WachsamkeitWachsamkeitBonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv erkennen-Würfe und +2 auf Rettungswürfe gegen Schlaf und BezauberungABR
Waffenfinesse* [Kampf]-GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei Angriffswürfen mit leichter WaffeGRW
Anmutiges Fechten* [Kampf]GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)Wenn du ein Rapier einhändig führst, kannst du statt deines Stärkebonus deinen Geschicklichkeitsbonus zum Schaden deiner Waffe addierenNHG
Hiebwaffenfinesse* [Kampf]GE 13, Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter WaffeBehandle eine Hiebwaffe wie eine NahkampfstichwaffeABR VI
Waffenfokus*° [Kampf]Umgang mit Waffen, GAB +1Angriffsbonus von +1 für gewählte WaffeGRW
Bedrohliche Darbietung* [Kampf]WaffenfokusAlle Feinde im Umkreis von 9 m demoralisierenGRW
Entmutigende Darbietung* [Kampf]Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus, GAB +6, geübt im Umgang mit ausgewählter WaffeNutze Bedrohliche Darbietung, um einen Furchteffekt zu verstärkenABR VI
Verteidigung zerschlagen* [Kampf]Bedrohliche Darbietung, GAB +6Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen FußGRW
Tödlicher Hieb* [Kampf]Bedrohliche Darbietung, GAB +11, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagenDoppelter Schaden + Blutung (1 KO)GRW
Durchschlagender Hieb* [Kampf]Waffenfokus, Kämpfer 12Angriffe ignorieren 5 Punkte SchadensreduzierungGRW
Mächtiger Durchschlagender Hieb* [Kampf]Durchschlagender Hieb, Kämpfer 16Angriffe ignorieren 10 Punkte SchadensreduzierungGRW
Gegner auf Entfernung einschätzenWaffenfokus mit gewählter Waffe, Klassenmerkmal Gegner einschätzenWähle eine Fernkampfwaffe und nutze damit Gegner einschätzenABR VI
Kampfstabmeisterschaft* [Kampf]Waffenfokus (Kampfstab), GAB +5Nutze einen Kampfstab einhändigABR
Zu-Fall-bringender Kampfstab* [Kampf]IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Kampfstab), GAB +6Behandle einen Kampfstab, als hätte er die besondere Waffeneigenschaft Zu-Fall-BringenABR
Zu-Fall-bringendes Wirbeln* [Kampf]IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Zu-Fall-bringender Kampfstab, Waffenfokus (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), GAB +12Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu Fall zu bringen zu versuchenABR
Mächtiger Waffenfokus*° [Kampf]Waffenfokus, Kämpfer 8Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte WaffeGRW
Waffe der Erwählten* [Kampf]Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner Gottheit, muss eine Gottheit verehren und von ihr Zauber erhaltenAls Schnelle Aktion kannst du den ersten Angriff deiner Waffe als Magisch zählen lassenABR VI
Verbesserte Waffe der Erwählten* [Kampf]Waffe der Erwählten, Waffenfokus mit bevorzugter Waffe deiner GottheitErlange die Vorteile von Waffe der Erwählten bis zum Beginn deines nächsten ZugesABR VI
Mächtige Waffe der Erwählten* [Kampf]Verbesserte Waffe der Erwählten, Waffe der ErwähltenWürfle zwei Mal mit deiner bevorzugten Waffe und nimm das bessere ErgebnisABR VI
Waffenspezialisierung*° [Kampf]Waffenfokus, Kämpfer 4Schadensbonus von +2 für gewählte WaffeGRW
Mächtige Waffenspezialisierung*° [Kampf]Waffenspezialisierung, Kämpfer 12Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählte WaffeGRW
WegdrehenEntrinnenNutze als Augenblickliche Aktion einen Reflex- anstelle eines ZähigkeitswurfesABR VI
Weiterentwickelter Gefährte°CH 13, Klassenmerkmal TiergefährteGefährte erhält eine 1-Punkt-Eidolon-EvolutionABR VI
Widerstandsfähige RüstungKlassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild)Erhalte SR gegen einige AngriffeABR VI
Wiederhallender Zauber [Metamagie]-Wirke einen Zauber ein zweites MalABR158
Wunderkind°-Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der Kategorie Auftreten, Beruf oder HandwerkABR
Wundersamen Gegenstand herstellen [Erschaffung]Zauberstufe 3+Wundersame Gegenstände herstellenGRW
Zauber ausdehnen [Metamagie]-Verdoppelt ZauberdauerGRW
Zauber verstärken [Metamagie]-Erhöht variable Werte von Zaubern um 50 %GRW
Zauberähnliche Fähigkeit verstärken°Zauberähnliche Fähigkeit, Zauberstufe 6+Erhöht die variablen Werte einer zauberähnlichen Fähigkeit um 50%MHB315
Zauberbereich erweitern [Metamagie]-Verdoppelt ZauberbereichGRW
Zaubereffekt maximieren [Metamagie]-Maximiert variable Werte von ZaubernGRW
Zauberfokus°-Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine ZauberschuleGRW
Mächtiger Zauberfokus°ZauberfokusWeiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine ZauberschuleGRW
Zauberspezialisierung°IN 13, ZauberfokusWähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höherABR158
Mächtige ZauberspezialisierungIN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung, Fähigkeit, Zauber des 5. Grades zu wirkenOpfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber zu wirkenABR152
Zaubergrad erhöhen [Metamagie]-Zauber wird als Zauber höheren Grades behandeltGRW
ZauberliedCH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirkenVerbinde Zauber mit BardenauftrittABR158
ZaubermeisterschaftMagier 1Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereitenGRW
Flexible ZaubereiZaubermeisterschaft, Magier 1Bereite einige Zauber flexibler vorABR VI
Verbesserte Flexible ZaubereiFlexible Zauberei, Magier 8Bereite weitere Zauber flexibler vorABR VI
Zauberreichweite erhöhen [Metamagie]-Verdoppelt ZauberreichweiteGRW
Zauberstab herstellen [Erschaffung]Zauberstufe 5+Zauberstäbe herstellenGRW
Zauberstecken herstellen [Erschaffung]Zauberstufe 11+Zauberstecken herstellenGRW
Zauberstörer [Kampf]Kämpfer 6Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubernGRW
Zauberbrecher [Kampf]Zauberstörer, Kämpfer 10Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre Zauber scheiternGRW
Zauberzepter herstellen [Erschaffung]Zauberstufe 9+Zauberzepter herstellenGRW
Zornige Zauberei* [Kampf]Klassenmerkmal Blutwut oder Kampfrauschkraft Perfekte KlarheitDu kannst Zauber aus jeder deiner Klassen zaubern, während du dich in deiner Blutwut befindestNHG
Zu-Fall-bringender Zauber [Metamagie]-Zauber der Kategorie Schall wirft Ziele zu BodenABR158
Zusätzliche Evolution°Klassenmerkmal EidolonEidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen EvolutionsvorratABR159
Zusätzliche Gnade°Klassenmerkmal GnadeHandauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärktGRW
Zusätzliche Hexerei°Klassenmerkmal HexereiErlange eine zusätzliche HexereiABR VI
Zusätzliche Inspiration°Amateurermittler oder Klassenmerkmal InspirationErlange drei zusätzliche Punkte für deinen InspirationsvorratABR VI
Zusätzliche Jagdfalle°Klassenmerkmal JagdfalleDu kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellenABR159
Zusätzliche Kriegerische FlexibilitätKlassenmerkmal Kriegerische FlexibilitätErlange drei zusätliche Anwendungen von Kriegerische FlexibilitätABR VI
Zusätzliche Zauberplätze°Arkanist 1Erlange zusätzliche ZauberplätzeABR VI
Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete°Fähigkeit, Zaubertricks oder Stoßgebete zu wirkenErhalte 2 zusätliche bekannte Zaubertricks oder StoßgebeteABR159
Zusätzlicher Arkaner Vorrat°Klassenmerkmal Arkaner VorratDein Arkaner Vorrat steigt um 2ABR159
Zusätzlicher Arkanistentrick°Klassenmerkmal ArkanistentrickErlange einen zusätzlichen ArkanistentrickABR VI
Zusätzlicher Attentätertrick°Klassenmerkmal AttentätertrickErlange einen zusätzlichen AttentätertrickABR VI
Zusätzlicher Bardenauftritt°Klassenmerkmal BardenauftrittBardisches Auftreten für 6 weitere Runden pro Tag verwendenGRW
Zusätzlicher Ermittlertrick°Klassenmerkmal ErmittlertrickErlange einen zusätzlichen ErmittlertrickABR VI
Zusätzlicher Kampfrausch°Klassenmerkmal KampfrauschKampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwendenGRW
Zusätzliches Arkanum°Klassenmerkmal ArkanaErhalte ein zusätliches ArkanumABR159
Zusätzliches FokussierenKlassenmerkmal Energie fokussierenEnergie fokussieren kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werdenGRW
Zusätzliches Handauflegen°Klassenmerkmal HandauflegenHandauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt werdenGRW
Zusätzliches Ki°Klassenmerkmal Ki-VorratErhöhung des Ki-Vorrat um 2 PunkteGRW
Zusätzliches Monster herbeizaubern°Monster herbeizaubern als zauberähnliche Fähigkeit, Paktmagier der 1. StufeDu erhälst eine zusätzliche Anwendung von Monster herbeizaubern pro TagABR159
Zusätzliches Reservoir°Klassenmerkmal Arkanes ReservoirErlange drei zusätzliche Punkte für dein Arkanes ReservoirABR VI

* Dieses Talent ist ein Kampftalent und kann von Draufgängern, Kämpfern, Kriegspriestern, Raufbolden und Schützen als Bonustalent gewählt werden.
° Das Talent kann mehrfach erworben werden (möglicherweise sind die Effekte nicht kumulativ).

ABR Ausbauregeln: Magie ABR II Ausbauregeln II: Kampf ABR VI Ausbauregeln VI: Klassen EXP Expertenregeln GRW Grundregelwerk MHB Monsterhandbuch NHG Neue Helden Golarions

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Deutsche Übersetzung mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele.