Klasse:
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
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Ameisenstärke | 1. | Verwandlung | Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur | EXP | 203 |
Auge des Bombenwerfers | 1. | Verwandlung | Erhöht die Reichweite geworfener Waffen, Angriffe +1 | EXP | 205 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Geheimtüren entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Geheimtüren innerhalb von 18m | GRW | 281 |
Geruchlosigkeit | 1. | Verwandlung | Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werden | EXP | 223 |
Geschärfte Sinne | 1. | Verwandlung | Erhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und Dämmersicht | EXP | 223 |
Handwerkers Glück | 1. | Verwandlung | Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe | EXP | 226 |
Hauch der See | 1. | Verwandlung | Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9m | EXP | 227 |
Identifizieren | 1. | Erkenntnis | Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer Gegenstände | GRW | 290 |
Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schadenspunkte +1/Stufe (max. +5) | GRW | 296 |
Person vergrößern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an | GRW | 312 |
Person verkleinern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe | GRW | 312 |
Rascher Rückzug | 1. | Verwandlung | Deine Grundbewegungsrate zu Land erhöht sich um 9m | GRW | 316 |
Schild | 1. | Bannzauber | Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt magische Geschosse ab | GRW | 322 |
Selbstverkleidung | 1. | Illusion | Verändert dein Aussehen | GRW | 331 |
Sprachen verstehen | 1. | Erkenntnis | Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen | GRW | 334 |
Springen | 1. | Verwandlung | Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik | GRW | 334 |
Steinfaust | 1. | Verwandlung | Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich | EXP | 244 |
Untote entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18m | GRW | 349 |
Zielsicherer Schlag | 1. | Erkenntnis | +20 auf deinen nächsten Angriffswurf | GRW | 369 |
Alchemistische Aufteilung | 2. | Verwandlung | Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken | EXP | 202 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Beistand | 2. | Verzauberung | +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10) | GRW | 251 |
Dunkelsicht | 2. | Verwandlung | Du kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehen | GRW | 262 |
Energien widerstehen | 2. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Falsches Leben | 2. | Nekromantie | Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10) | GRW | 270 |
Feuerspeien | 2. | Hervorrufung | Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus | EXP | 218 |
Gedanken wahrnehmen | 2. | Erkenntnis | Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen | GRW | 279 |
Gesinnung verbergen | 2. | Bannzauber | Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang | GRW | 283 |
Gestalt verändern | 2. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an | GRW | 283 |
Gift verzögern | 2. | Beschwörung | Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen | GRW | 284 |
Hauch der Elemente | 2. | Hervorrufung | Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden | EXP | 226 |
Katzenhafte Anmut | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE | GRW | 292 |
Mittelschwere Wunden heilen | 2. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Pracht des Adlers | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH | GRW | 316 |
Rindenhaut | 2. | Verwandlung | Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen | GRW | 319 |
Schläue des Fuchses | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf IN | GRW | 323 |
Schutz vor Pfeilen | 2. | Bannzauber | Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe | GRW | 326 |
Schwarm ausspeien | 2. | Beschwörung | Erzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpft | EXP | 241 |
Schweben | 2. | Verwandlung | Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten | GRW | 329 |
Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern | GRW | 333 |
Teilweise Genesung | 2. | Beschwörung | Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden | GRW | 339 |
Trank in Gift verwandeln | 2. | Verwandlung | Trinke einen Trank und speie Gift auf eine Waffe | EXP | 246 |
Unsichtbarkeit | 2. | Illusion | Ziel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreift | GRW | 349 |
Unsichtbares sehen | 2. | Erkenntnis | Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände | GRW | 349 |
Verhalten durchschauen | 2. | Verwandlung | 10 Min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung | EXP | 251 |
Verschwimmen | 2. | Illusion | Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20% | GRW | 355 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE | GRW | 362 |
Absorbierende Hand | 3. | Verwandlung | Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/Stufe | EXP | 202 |
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
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Anmut | 1. | Bannzauber | Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe | EXP | 203 |
Befreiender Befehl | 1. | Verwandlung | Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen Wurf | ABR II | 223 |
Betäubende Barriere | 1. | Bannzauber | Magisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende Kreatur | ABR VI | 173 |
Bogenstock | 1. | Verwandlung | Ein Kurzbogen kann als Knüppel oder ein Langbogen als Kampfstab benutzt werden | ABR II | 226 |
Böses herausfordern | 1. | Verzauberung | Kreatur wird kränkelnd, wenn sie dich nicht bekämpft | EXP | 210 |
Eisenbart | 1. | Verwandlung | Lässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießen | ABR III | 79 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Feindseligkeit hervorrufen | 1. | Verzauberung | Gegner werden dazu gezwungen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen | ABR II | 228 |
Gesegnete Faust | 1. | Verwandlung | Ziel provoziert mit Waffenlosen Schlägen keine Gelegenheitsangriffe | ABR VI | 179 |
Gift entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand | GRW | 283 |
Gleissendes Metall | 1. | Verwandlung | Eine berührte Waffe wird von Flammen umgeben | ABR II | 231 |
Göttliche Gunst | 1. | Hervorrufung | Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe | GRW | 285 |
Göttliche Wahrheitssuche | 1. | Verzauberung | Dieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Zone der Wahrheit | AGUM | |
Heldenhafter Widerstand | 1. | Beschwörung | Du kannst Handauflegen benutzen, wenn du ohnmächtig wirst | EXP | 227 |
Himmelsschleier | 1. | Bannzauber | Du umgibst dich selbst mit einem Schleier aus positiver Energie, der es bösen Externaren erschwert dich zu verletzten | ABR III | 89 |
Jagdhorn | 1. | Hervorrufung | Erzeuge drei Noten, die man kilometerweit hören kann | ABR | 223 |
Klagelied des Geisterbanns | 1. | Verwandlung | Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffen | EXP | 228 |
Krankheit erkennen | 1. | Erkenntnis | Entdecke und identifiziere Krankheiten | ABR | 225 |
Legendäre Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10) | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4. | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen | ABR V | |
Legendäres Wissen über den Feind | 1. | Erkenntnis | Der Verständnisbonus steigt auf +15 plus deine Legendenstufe | ABR V | |
Leiche segnen | 1. | Hervorrufung | Verhindere, dass eine Leiche als Untoter wiederaufersteht | ABR | 227 |
Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) | GRW | 296 |
Linienbrecher | 1. | Verwandlung | Du erhältst einen Bonus von +6m auf deine Bewegungsrate bei Sturmangriffen und einen +2 Bonus auf die Kampfmanöver Ansturm und Überrennen | ABR III | 49 |
Litanei der Faulheit | 1. | Verzauberung | Das Ziel kann 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe durchführen | ABR II | 235 |
Magie lesen | 1. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Magische Waffe | 1. | Verwandlung | Waffe erhält Bonus von +1 | GRW | 304 |
Resistenz | 1. | Bannzauber | Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe | GRW | 318 |
Ritterliche Herausforderung | 1. | Verzauberung | Zwingt Ziel, sich dir zu nähern und dich zu bekämpfen | EXP | 217 |
Sammelpunkt | 1. | Verzauberung | Ein Feld verleiht guten Kreaturen Boni | EXP | 237 |
Schild des Bollwerks | 1. | Bannzauber | Ziel erhält eine Chance von 25%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandeln | ABR VI | 189 |
Schleier aus positiver Energie | 1. | Bannzauber | +2 RK, +2 auf Rettungswürfe gegen Untote | EXP | 241 |
Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Segnen | 1. | Verzauberung | Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht | GRW | 330 |
Silberzunge | 1. | Verwandlung | Wirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste Ergebnis | EXP | 243 |
Streitross | 1. | Verzauberung | Tier erhält Kampfausbildung | ABR | 239 |
Taktisches Können | 1. | Verzauberung | Du erhältst aufgrund deiner Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe oder auf deine RK | ABR II | 244 |
Teilweise Genesung | 1. | Beschwörung | Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden | GRW | 339 |
Tierausbildung | 1. | Verzauberung | Tier erhält eine neue Aufgabe | ABR VI | 193 |
Tugend | 1. | Verwandlung | Ziel erhält 1 temporären TP | GRW | 347 |
Untote entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18m | GRW | 349 |
Unzerbrechliches Herz | 1. | Verzauberung | Die Zielkreatur erhält einen Moralbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die auf negativen Gefühlen beruhen (wie z.B. Tiefe Verzweiflung, Wut sowie Furchteffekte) | AGUM | 37 |
Waffe weihen | 1. | Verwandlung | Waffe trifft böse Gegner besonders gut | GRW | 359 |
Wasser erschaffen | 1. | Beschwörung | Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe | GRW | 360 |
Wasser weihenM | 1. | Verwandlung | Erschafft Weihwasser | GRW | 361 |
Weiter Schuss | 1. | Verwandlung | Die Grundreichweite einer abgefeuerten Fernkampfwaffe steigt um +3 m | ABR II | 246 |
Wissen über den Feind | 1. | Erkenntnis | Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster | ABR | 247 |
Wort der Entschlossenheit | 1. | Bannzauber | Verbündeter wiederholt einen Rettungswurf gegen Bezauberung oder Furcht | ABR | 247 |
Anderen schützenF | 2. | Bannzauber | Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet | GRW | 243 |
Aufopferung des Paladins | 2. | Bannzauber | Erleide Schaden und andere Effekte für andere Kreatur | EXP | 204 |
Aura der mächtigen Tapferkeit | 2. | Bannzauber | Erhöht Stärke der Aura der Tapferkeit des Paladins | EXP | 205 |
Auren ausdehnen | 2. | Verwandlung | Erhöhe die Reichweite der Auren, die dir deine Klasse verleiht | ABR VI | 173 |
Blendender Strahl | 2. | Hervorrufung | Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein | ABR III | 113 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Ehrfurchtgebietende Waffe | 2. | Verwandlung | Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe | EXP | 213 |
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 226 |
Energien widerstehen | 2. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Flammende Verstrickung | 2. | Hervorrufung | Dein Niederstrecken-Angriff verstrickt Kreaturen | EXP | 219 |
Gefährten schützen | 2. | Bannzauber | Wie Anderen schützen, betrifft aber deine Gefährtenkreatur | ABR VI | 179 |
Gerechte Kraft | 2. | Verzauberung | Erhöht Angriffsbonus mit jedem Treffer | EXP | 223 |
Gesinnung verbergen | 2. | Bannzauber | Verbirgt Gesinnung für 24 Stunden | GRW | 283 |
Geweihter Ort | 2. | Hervorrufung | Weiht ein Gebiet mit himmlischer Macht | ABR III | 89 |
Gift verzögern | 2. | Beschwörung | Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen | GRW | 284 |
Göttlicher Pfeil | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber lädt ein Geschoss mit heiliger Energie auf | ABR II | 231 |
Heilige BandeF | 2. | Beschwörung | Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz | EXP | 227 |
Heiliger Schild | 2. | Bannzauber | Verleihe den Schutz deines Schildes einem anderen | ABR | 221 |
Krankheit verzögern | 2. | Beschwörung | Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Krankenheiten | ABR III | 155 |
KugelbarriereM | 2. | Bannzauber | Adamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe auf | ABR VI | 183 |
Leuchtender Weg | 2. | Hervorrufung | Magische Spur hilft guten Kreaturen und behindert böse | EXP | 230 |
Lichtlanze | 2. | Hervorrufung | Erzeugt ein ermutigendes Leuchtfeuer | EXP | 231 |
Litanei der Reaktion | 2. | Verwandlung | Du erhältst für 1 Runde zwei zusätzliche Gelegenheitsangriffe | ABR II | 235 |
Litanei der Rechtschaffenheit | 2. | Hervorrufung | Das Ziel, sollte es von böser Gesinnung sein, erleidet mehr Schaden durch Kreaturen mit einer Aura des Guten | ABR II | 235 |
Litanei der Redegewandtheit | 2. | Verzauberung | Das Ziel ist 1 Runde lang fasziniert | ABR II | 235 |
Litanei der Verstrickung | 2. | Beschwörung | Das Ziel ist 1 Runde lang erschöpft | ABR II | 236 |
Litanei der Verteidigung | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber verdoppelt den Verzauberungsbonus deiner Rüstung | ABR II | 236 |
Lähmung aufheben | 2. | Beschwörung | Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen | GRW | 295 |
Magisches Belagerungsgerät | 2. | Verwandlung | Ein Belagerungsgerät erhält einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe | ABR II | 236 |
Mühelose Rüstung | 2. | Verwandlung | Deine getragene Rüstung verlangsamt dich nicht länger | ABR II | 237 |
Oppositionsresistenz | 2. | Bannzauber | Schützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basieren | EXP | 234 |
Pfeil der Ordnung | 2. | Hervorrufung | Verletze chaotische Kreaturen und mache sie eventuell benommen | ABR | 229 |
Pracht des Adlers | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH | GRW | 316 |
Rüstung beschwören | 2. | Beschwörung | Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt | EXP | 237 |
Sattelfestigkeit | 2. | Verwandlung | Erteile Bonusschaden durch Bewegen auf Reittier | EXP | 238 |
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Segen des Glücks und der Entschlossenheit | 2. | Verzauberung | Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 gegen Furchteffekte | ABR III | 59 |
Segen von Mut und Lebenskraft | 2. | Beschwörung | +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod | EXP | 243 |
Streitergewand | 2. | Bannzauber | Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen | ABR | 239 |
Waffenumgang verleihen | 2. | Verzauberung | Dieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe | ABR II | 246 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE | GRW | 362 |
Würde verleihen | 2. | Bannzauber | Ziel erhält Boni auf Rettungswürfe in Höhe seines CH-Wertes | EXP | 256 |
Zone der Wahrheit | 2. | Verzauberung | Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen | GRW | 369 |
Aura des Archonten | 3. | Hervorrufung | Aura lässt Gegner Mali auf Angriffe und RK erleiden | ABR | 207 |
Auren verleihen | 3. | Bannzauber | Transferiere deine Paladin- oder Antipaladinauren auf eine andere Kreatur | ABR VI | 173 |
Betäubende Barriere, Mächtige | 3. | Bannzauber | Magisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende Kreaturen | ABR VI | 173 |
Blind oder Taubheit kurieren | 3. | Beschwörung | Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit | GRW | 253 |
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 227 |
Flammendes Urteil | 3. | Hervorrufung | Eine niedergestreckte Kreatur erleidet Schaden, wenn sie angreift | EXP | 219 |
Fluch brechen | 3. | Bannzauber | Befreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem Fluch | GRW | 276 |
Gebet | 3. | Verzauberung | Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe | GRW | 279 |
Geschwindigkeitsausbruch | 3. | Verwandlung | Du erhältst eine erhöhte Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe während deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von Kreaturen bewegen, welche größer sind als du | ABR II | 230 |
Gift verzögern, Gemeinschaftliches | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 231 |
Göttliche Stärkung | 3. | Nekromantie | Übertrage Trefferpunkte und Zielkreatur erhält SR/Böses | EXP | 225 |
Heiliges flüstern | 3. | Hervorrufung | Flüstern lässt böse Kreaturen kränkeln | EXP | 227 |
Heldengeschick | 3. | Hervorrufung | Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1 Heldenpunkt | EXP | 324 |
Klinge des strahlenden Sieges | 3. | Verwandlung | Gebundene Waffe erhält die Eigenschaft Geisterhafte Berührung | ABR | 225 |
Legendäres Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen | ABR V | |
Leuchtender Pfeil | 3. | Hervorrufung | Dieser Zauber verleiht der Zielmunition ein strahlendes Leuchten | ABR II | 234 |
Litanei des Entkommens | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber teleportiert einen Freund aus einem Ringkampf | ABR II | 235 |
Litanei des Sehvermögens | 3. | Erkenntnis | Du kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m sehen | ABR II | 236 |
Lügen erkennen | 3. | Erkenntnis | Enthüllt absichtliche Lügen | GRW | 298 |
Magie bannen | 3. | Bannzauber | Beendet einen Zauber oder magischen Effekt | GRW | 298 |
Mal des Verbots | 3. | Bannzauber | 2 Kreaturen müssen Willenswürfe bestehen, um einander angreifen zu können | EXP | 231 |
Mantel der Ausgeglichenheit | 3. | Verzauberung | Neutralisiere die Kampfrauscheffekte jener, die dich angreifen | ABR VI | 185 |
Mantel des Zorns | 3. | Hervorrufung | Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe | EXP | 232 |
Klagelied des Geisterbanns, Massen- | 3. | Verwandlung | Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen | EXP | 228 |
Mittelschwere Wunden heilen | 3. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Mächtige Magische Waffe | 3. | Verwandlung | Waffe erhält Bonus von +1, +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 304 |
Reittier heilen | 3. | Beschwörung | Wie Heilung, nur bei einem Streitross oder einem anderen besonderen Reittier | GRW | 318 |
Rüstung weihen | 3. | Bannzauber | +1 RK/4 Stufen (max +5) | EXP | 237 |
Schild des Bollwerks, Mächtiger | 3. | Bannzauber | Ziel erhält eine Chance von 50%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandeln | ABR VI | 189 |
Schutzkreis gegen Böses | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe | GRW | 326 |
Schutzkreis gegen Chaos | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Segen des Maulwurfes | 3. | Verwandlung | 1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit | ABR | 236 |
Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Helles Licht in einem Radius von 18m | GRW | 339 |
Unaufhaltsame Todeswalze | 3. | Nekromantie | Deine Kraft wächst mit jedem Leben, das du auslöschst | ABR II | 244 |
Vorrat der Widerstandskraft | 3. | Verwandlung | Erschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kann | ABR III | 39 |
Böses bannen | 4. | Bannzauber | Bonus von +4 gegen Angriffe böser Kreaturen | GRW | 254 |
Chaotisches bannen | 4. | Bannzauber | +4 Bonus gegen Angriffe | GRW | 257 |
Eid der Aufopferung | 4. | Bannzauber | Erleide viele Runden lang Schaden für einen Verbündeten | EXP | 213 |
Einhalt gebieten | 4. | Verzauberung | Ziel kann nicht mit Nahkampfwaffen angreifen | EXP | 214 |
Erzwungene Reue | 4. | Verzauberung | Ziel fällt zu Boden und beichtet all seine Sünden | EXP | 216 |
Flamme der Herrlichkeit | 4. | Beschwörung | Opfere dich, um gute Kreaturen zu heilen und bösen zu schaden | EXP | 219 |
Flammende Vergeltung | 4. | Hervorrufung | Niedergestreckte Kreatur erleidet 3W8 Schaden | EXP | 219 |
Friedensschwur | 4. | Bannzauber | Verleiht +5 RK und SR 10/Böses. Ziel kann nicht angreifen | EXP | 221 |
Genesung | 4. | Beschwörung | Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her | GRW | 282 |
Gift neutralisieren | 4. | Beschwörung | Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele | GRW | 283 |
Heiliges Schwert | 4. | Hervorrufung | Waffe wir zu einer Waffe +5, verursacht +2W6 Schaden gegen Böses | GRW | 287 |
Hüter des Glaubens | 4. | Bannzauber | Das Ziel erhält die Vorteile des Zaubers Schild des Glaubens und nach deiner Wahl | ABR VI | 181 |
Inbegriff der Völker | 4. | Verwandlung | Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst | ABR III | 38 |
Jäger der Externare | 4. | Verzauberung | Verbündete erhalten Vorteile gegen Externare einer von dir gewählten Gesinnung | ABR VI | 181 |
Legendäre Schwere Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30) | ABR V | |
Legendäres Verzauberung brechen | 4. | Bannzauber | Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist | ABR V | |
Litanei der Rache | 4. | Verwandlung | Verbündete, die das Ziel des Zaubers angreifen, erhalten für 1 Runde einen Bonus von +5 auf ihre Schadenswürfe | ABR II | 235 |
Litanei des Donners | 4. | Hervorrufung | Das Ziel ist taub, bis dieser Zustand aufgehoben wird. Ferner ist es 1 Runde lang verwirrt | ABR II | 235 |
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges | 4. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe | ABR II | 236 |
Mal der Gerechtigkeit | 4. | Nekromantie | Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird | GRW | 304 |
Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit | 4. | Verzauberung | Die Ziele erhalten einen Moralbonus von +2 gegen Furchteffekte | ABR III | 59 |
Nachhallender Schlag | 4. | Hervorrufung | Nahkampfangriff versursacht zusätzlich 1W6 Schaden | EXP | 232 |
Rochade | 4. | Beschwörung | Tausche augenblicklich den Standort mit einem Verbündeten | EXP | 237 |
Schwere Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) | GRW | 329 |
Sonnenschild | 4. | Hervorrufung | Jede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift erleidet Feuerschaden | AGUM | 35 |
Symbol der Heilung | 4. | Beschwörung | Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen | ABR | 239 |
Todesschutz | 4. | Nekromantie | Verleiht Boni gegen Todeszauber und negative Energie | GRW | 344 |
Toten Tiergefährten erwecken | 4. | Beschwörung | Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier | ABR | 241 |
Verurteilung | 4. | Verwandlung | Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden | ABR | 246 |
Verzauberung brechen | 4. | Bannzauber | Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf | GRW | 357 |
Würde des Streiters verleihen | 4. | Verwandlung | Ziel erhält für 1 Runde/Stufe Paladinfähigkeiten | ABR | 247 |
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
---|---|---|---|---|---|
Gift entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand | GRW | 283 |
Magie lesen | 0. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Alarm | 1. | Bannzauber | Schützt einen Bereich 2 Stunden/Stufe | GRW | 242 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Energien widerstehen | 1. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Lange Schritte | 1. | Verwandlung | Deine Grundbewegungsrate steigt um 3m | GRW | 295 |
Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) | GRW | 296 |
Magische Fänge | 1. | Verwandlung | Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe | GRW | 301 |
Mit Tieren sprechen | 1. | Erkenntnis | Du kannst mit Tieren sprechen | GRW | 306 |
Schlingen und Fallen entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt natürliche und primitive Fallen | GRW | 324 |
Springen | 1. | Verwandlung | Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik | GRW | 334 |
Spurloses gehen | 1. | Verwandlung | Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren | GRW | 334 |
Tier bezaubern | 1. | Verzauberung | Macht ein Tier zu deinem Freund | GRW | 342 |
Tiere beruhigen | 1. | Verzauberung | Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren | GRW | 343 |
Tiere oder Pflanzen entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder Tieren | GRW | 343 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern I | 1. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Verstricken | 1. | Verwandlung | Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12m | GRW | 356 |
Vor Tieren verstecken | 1. | Bannzauber | Tiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdecken | GRW | 357 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Dornenwuchs | 2. | Verwandlung | Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden | GRW | 260 |
Gift verzögern | 2. | Beschwörung | Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen | GRW | 284 |
Katzenhafte Anmut | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE | GRW | 292 |
Mittelschwere Wunden heilen | 2. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Rindenhaut | 2. | Verwandlung | Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen | GRW | 319 |
Schlinge | 2. | Verwandlung | Erschafft eine magische Falle | GRW | 324 |
Tier festhalten | 2. | Verzauberung | Lähmt ein Tier 1 Runde / Stufe | GRW | 342 |
Tierbote | 2. | Verzauberung | Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort | GRW | 342 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern II | 2. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE | GRW | 362 |
Auf Wasser gehen | 3. | Verwandlung | Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen | GRW | 246 |
Baum | 3. | Verwandlung | Du siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum aus | GRW | 249 |
Dunkelsicht | 3. | Verwandlung | Du kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehen | GRW | 262 |
Krankheit kurieren | 3. | Beschwörung | Heilt das Ziel von allen Krankheiten | GRW | 294 |
Mit Pflanzen sprechen | 3. | Erkenntnis | Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen | GRW | 306 |
Mächtige Magische Fänge | 3. | Verwandlung | Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 302 |
Pflanzen befehligen | 3. | Verwandlung | Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen | GRW | 313 |
Pflanzen schrumpfen | 3. | Verwandlung | Schrumpft Pflanze oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen | GRW | 314 |
Pflanzenwachstum | 3. | Verwandlung | Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte | GRW | 315 |
Schutz vor Energien | 3. | Bannzauber | Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp | GRW | 326 |
Tier verkleinern | 3. | Verwandlung | Schrumpft ein bereitwilliges Tier | GRW | 342 |
Unauffindbarkeit | 3. | Bannzauber | MVerbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung | GRW | 347 |
Ungeziefer zurücktreiben | 3. | Bannzauber | Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben | GRW | 348 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern III | 3. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Windwall | 3. | Hervorrufung | Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab | GRW | 364 |
Bewegungsfreiheit | 4. | Bannzauber | Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen | GRW | 252 |
Gift neutralisieren | 4. | Beschwörung | Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele | GRW | 283 |
Schwere Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) | GRW | 329 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV | 4. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Einswerden mit der Natur | 5. | Erkenntnis | Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennen | GRW | 263 |
Hölzerner Weg | 5. | Beschwörung | Trete durch einen Baum zum anderen, weiter entfernten | GRW | 289 |
Tierwachstum | 5. | Verwandlung | Ein Tier wächst zu seiner doppelten Größe an | GRW | 343 |
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
---|---|---|---|---|---|
Aufblitzen | 0. | Hervorrufung | Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe) | GRW | 246 |
Ausbessern | 0. | Verwandlung | Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand | GRW | 247 |
Gift entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand | GRW | 283 |
Göttliche Führung | 0. | Erkenntnis | +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf | GRW | 285 |
Licht | 0. | Hervorrufung | Gegenstand leuchtet wie eine Fackel | GRW | 297 |
Magie entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m | GRW | 299 |
Magie lesen | 0. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Nahrung und Wasser reinigen | 0. | Verwandlung | Reinigt 30 cm³/Stufe Nahrung und Wasser | GRW | 310 |
Resistenz | 0. | Bannzauber | Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe | GRW | 318 |
Richtung wissen | 0. | Erkenntnis | Du weißt, wo Norden liegt | GRW | 319 |
Stabilisieren | 0. | Beschwörung | Stabilisiert eine sterbende Kreatur | GRW | 334 |
Tugend | 0. | Verwandlung | Ziel erhält 1 temporären TP | GRW | 347 |
Wasser erschaffen | 0. | Beschwörung | Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe | GRW | 360 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Feenfeuer | 1. | Hervorrufung | Erhellt die Umrisse eines Ziels und beendet Verschwimmen, Tarnung und ähnliche Effekte | GRW | 270 |
Flammen erzeugen | 1. | Hervorrufung | 1W6 Schaden +1/Stufe, Berührung oder Werfen | GRW | 274 |
Gute Beeren | 1. | Verwandlung | 2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8TP/24 Stunden) | GRW | 285 |
Lange Schritte | 1. | Verwandlung | Deine Grundbewegungsrate steigt um 3m | GRW | 295 |
Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) | GRW | 296 |
Magische Fänge | 1. | Verwandlung | Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe | GRW | 301 |
Magischer Stein | 1. | Verwandlung | Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden | GRW | 302 |
Mit Tieren sprechen | 1. | Erkenntnis | Du kannst mit Tieren sprechen | GRW | 306 |
Schlingen und Fallen entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt natürliche und primitive Fallen | GRW | 324 |
Shillelagh | 1. | Verwandlung | Knüppel oder Kampfstab werden 1Min./Stufe zu einer Waffe +1 (1W8 Schaden) | GRW | 331 |
Springen | 1. | Verwandlung | Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik | GRW | 334 |
Spurloses gehen | 1. | Verwandlung | Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren | GRW | 334 |
Tier bezaubern | 1. | Verzauberung | Macht ein Tier zu deinem Freund | GRW | 342 |
Tiere beruhigen | 1. | Verzauberung | Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren | GRW | 343 |
Tiere oder Pflanzen entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder Tieren | GRW | 343 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern I | 1. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Nebel umgibt dich | GRW | 355 |
Verstricken | 1. | Verwandlung | Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12m | GRW | 356 |
Vor Tieren verstecken | 1. | Bannzauber | Tiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdecken | GRW | 357 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Baum | 2. | Verwandlung | Du siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum aus | GRW | 249 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Energien widerstehen | 2. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Erde und Gestein erweichen | 2. | Verwandlung | Verwandelt Stein in Lehm oder Erde in Sand oder Schlamm | GRW | 268 |
FeuerfalleM | 2. | Bannzauber | Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden +1/Stufe | GRW | 272 |
Flammenklinge | 2. | Hervorrufung | Berührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 Stufen Schaden | GRW | 274 |
Flammenkugel | 2. | Hervorrufung | Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden | GRW | 274 |
Gift verzögern | 2. | Beschwörung | Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen | GRW | 284 |
Holz formen | 2. | Verwandlung | Formt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich ist | GRW | 289 |
Holz krümmen | 2. | Verwandlung | Krümmt Holz | GRW | 289 |
Katzenhafte Anmut | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE | GRW | 292 |
Metall erhitzen | 2. | Verwandlung | Macht Metall so heiß, dass es jenen schadet, die es berühren | GRW | 304 |
Metall kühlen | 2. | Verwandlung | Kaltes Metall schadet denen, die es berührt | GRW | 305 |
Nebelwolke | 2. | Beschwörung | Nebel behindert die Sicht | GRW | 310 |
Rindenhaut | 2. | Verwandlung | Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen | GRW | 319 |
Schwarm herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen | GRW | 328 |
Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern | GRW | 333 |
Teilweise Genesung | 2. | Beschwörung | Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden | GRW | 339 |
Tier festhalten | 2. | Verzauberung | Lähmt ein Tier 1 Runde / Stufe | GRW | 342 |
Tier verkleinern | 2. | Verwandlung | Schrumpft ein bereitwilliges Tier | GRW | 342 |
Tierbote | 2. | Verzauberung | Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort | GRW | 342 |
Tiere faszinieren | 2. | Verzauberung | Fasziniert 2W6 TW an Tieren | GRW | 343 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern II | 2. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE | GRW | 362 |
Windstoß | 2. | Hervorrufung | Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um | GRW | 364 |
Ansteckung | 3. | Nekromantie | Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit | GRW | 243 |
Blitze herbeirufen | 3. | Hervorrufung | Ruft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz) | GRW | 254 |
Dornenwuchs | 3. | Verwandlung | Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werden | GRW | 260 |
Feuer löschen | 3. | Verwandlung | Löscht Feuer | GRW | 272 |
Gift neutralisieren | 3. | Beschwörung | Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele | GRW | 283 |
Krankheit kurieren | 3. | Beschwörung | Heilt das Ziel von allen Krankheiten | GRW | 294 |
Mit Pflanzen sprechen | 3. | Erkenntnis | Du kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechen | GRW | 306 |
Mit Stein verschmelzen | 3. | Verwandlung | Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein | GRW | 306 |
Mittelschwere Wunden heilen | 3. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Mächtige Magische Fänge | 3. | Verwandlung | Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 302 |
Pflanzen schrumpfen | 3. | Verwandlung | Schrumpft Pflanze oder hemmt das Wachstum normaler Pflanzen | GRW | 314 |
Pflanzenwachstum | 3. | Verwandlung | Lässt Pflanzen wachsen und verbessert die Ernte | GRW | 315 |
Schlinge | 3. | Verwandlung | Erschafft eine magische Falle | GRW | 324 |
Schneesturm | 3. | Beschwörung | Behindert Sicht und Bewegung | GRW | 325 |
Schutz vor Energien | 3. | Bannzauber | Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp | GRW | 326 |
Stein formen | 3. | Verwandlung | Verwandelt Stein in die gewünschte Form | GRW | 335 |
Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Helles Licht in einem Radius von 18m | GRW | 339 |
Tier beherrschen | 3. | Verzauberung | Das betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen Befehlen | GRW | 342 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern III | 3. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Vergiften | 3. | Nekromantie | Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden | GRW | 355 |
Wasser atmen | 3. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser atmen | GRW | 360 |
Windwall | 3. | Hervorrufung | Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab | GRW | 364 |
AusspähungF | 4. | Erkenntnis | Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus | GRW | 248 |
Bewegungsfreiheit | 4. | Bannzauber | Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen | GRW | 252 |
Dürre | 4. | Nekromantie | Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer Pflanzenkreatur | GRW | 261 |
Eissturm | 4. | Hervorrufung | Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden | GRW | 264 |
Flammenschlag | 4. | Hervorrufung | Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden) | GRW | 275 |
Luftweg | 4. | Verwandlung | Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (und Klettern bis zu einem Winkel von 45°) | GRW | 297 |
Magie bannen | 4. | Bannzauber | Beendet einen Zauber oder magischen Effekt | GRW | 298 |
Pflanzen befehligen | 4. | Verwandlung | Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen | GRW | 313 |
Riesenhaftes Ungeziefer | 4. | Verwandlung | Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer | GRW | 319 |
Rostgriff | 4. | Verwandlung | Deine Berührung bringt Eisen und Eisenlegierungen zum Rosten | GRW | 319 |
Schutzhülle gegen Pflanzen | 4. | Bannzauber | Hält belebte Pflanzen zurück | GRW | 326 |
Schwere Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) | GRW | 329 |
Steindornen | 4. | Verwandlung | Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werden | GRW | 335 |
Ungeziefer zurücktreiben | 4. | Bannzauber | Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben | GRW | 348 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV | 4. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Wasser kontrollieren | 4. | Verwandlung | Lässt Wasser steigen oder sinken | GRW | 361 |
Wiedergeburt | 4. | Verwandlung | Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmten Körper wieder zum Leben | GRW | 363 |
BußeFM | 5. | Bannzauber | Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen | GRW | 256 |
Böswillige Verwandlung | 5. | Verwandlung | Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier | GRW | 255 |
Dornenwand | 5. | Beschwörung | Dornen schaden jedem, der versucht, die Wand zu durchdringen | GRW | 260 |
Einswerden mit der Natur | 5. | Erkenntnis | Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennen | GRW | 263 |
EntweihenM | 5. | Hervorrufung | Macht einen Ort unheilig | GRW | 267 |
ErweckenM | 5. | Verwandlung | Tier oder Baum erhält menschliches Bewusstsein | GRW | 269 |
Fels zu Schlamm verwandeln | 5. | Verwandlung | Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge | GRW | 271 |
Feuerwand | 5. | Hervorrufung | Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe | GRW | 273 |
Gewittersturm herbeirufen | 5. | Hervorrufung | Wie Blitze herbeirufen aber 5W6 Schaden pro Blitz | GRW | 283 |
Hölzerner Weg | 5. | Beschwörung | Trete durch einen Baum zum anderen, weiter entfernten | GRW | 289 |
Insektenplage | 5. | Beschwörung | Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen | GRW | 291 |
Kritische Wunden heilen | 5. | Beschwörung | Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20) | GRW | 295 |
Schlamm zu Fels verwandeln | 5. | Verwandlung | Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge | GRW | 323 |
Steinhaut | 5. | Bannzauber | Gewährt SR 10/Adamant | GRW | 336 |
Tierwachstum | 5. | Verwandlung | Ein Tier wächst zu seiner doppelten Größe an | GRW | 343 |
Todesschutz | 5. | Nekromantie | Verleiht Boni gegen Todeszauber und negative Energie | GRW | 344 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern V | 5. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
WeihenM | 5. | Hervorrufung | Heiligt einen Ort | GRW | 361 |
Windkontrolle | 5. | Verwandlung | Ändert Windrichtung und -geschwindigkeit | GRW | 363 |
Eisenholz | 6. | Verwandlung | Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist | GRW | 263 |
Erde bewegen | 6. | Verwandlung | Erschafft Gräben und Hügel | GRW | 268 |
Erzählende Steine | 6. | Erkenntnis | Du kannst mit natürlichem oder bearbeitetem Stein sprechen | GRW | 269 |
Feuersaat | 6. | Beschwörung | Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben | GRW | 272 |
Holz zurücktreiben | 6. | Verwandlung | Schiebt hölzerne Gegenstände weg | GRW | 289 |
Massen-Ausdauer des Ochsen | 6. | Verwandlung | Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 247 |
Massen-Bärenstärke | 6. | Verwandlung | Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe | GRW | 249 |
Massen-Katzenhafte Anmut | 6. | Verwandlung | Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 292 |
Massen-Leichte Wunden heilen | 6. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 297 |
Massen-Weisheit der Eule | 6. | Verwandlung | Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe | GRW | 362 |
Mächtige Magie bannen | 6. | Bannzauber | Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen | GRW | 299 |
Pflanzentor | 6. | Beschwörung | Bewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben Art | GRW | 315 |
Schutzhülle gegen Lebendes | 6. | Bannzauber | 3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält | GRW | 326 |
Steinwand | 6. | Beschwörung | Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann | GRW | 336 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern VI | 6. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Weg finden | 6. | Erkenntnis | Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an | GRW | 361 |
Wächtereiche | 6. | Verwandlung | Eine Eiche wird zu einem Baumhirtenwächter | GRW | 358 |
Zauberstecken | 6. | Verwandlung | Speichert einen Zauber in einem hölzernen Kampfstab | GRW | 368 |
Feuersturm | 7. | Hervorrufung | Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden | GRW | 273 |
Heilung | 7. | Beschwörung | Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden | GRW | 287 |
Kriechender Tod | 7. | Beschwörung | Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an | GRW | 294 |
Massen-Mittelschwere Wunden heilen | 7. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 307 |
Metall in Holz verwandeln | 7. | Verwandlung | Metall innerhalb von 12m wird zu Holz | GRW | 305 |
Mächtige Ausspähung | 7. | Erkenntnis | Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger | GRW | 248 |
Pflanzen beleben | 7. | Verwandlung | Du kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfen | GRW | 313 |
Sonnenstrahl | 7. | Hervorrufung | Blendet und verursacht 4W6 Schaden | GRW | 333 |
Steckenwandlung | 7. | Verwandlung | Dein Stab wird auf deinen Befehl zu einem Baumhirten | GRW | 335 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern VII | 7. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Wahrer BlickM | 7. | Erkenntnis | Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist | GRW | 360 |
Wetterkontrolle | 7. | Verwandlung | Verändert das Wetter in der Umgebung | GRW | 362 |
Windwandeln | 7. | Verwandlung | Du und deine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisen | GRW | 364 |
Erdbeben | 8. | Hervorrufung | Ein Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttert | GRW | 268 |
Finger des Todes | 8. | Nekromantie | Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe | GRW | 274 |
Massen-Schwere Wunden heilen | 8. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 329 |
Metall oder Stein zurücktreiben | 8. | Bannzauber | Schiebt Metall oder Stein beiseite | GRW | 305 |
Pflanzen kontrollieren | 8. | Verwandlung | Du kannst Handlungen einer oder mehrerer Pflanzenkreaturen kontrollieren | GRW | 314 |
Rückruf | 8. | Beschwörung | Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort | GRW | 320 |
Schwerkraft umkehren | 8. | Verwandlung | Objekte und Kreaturen fallen nach oben | GRW | 329 |
Sonnenfeuer | 8. | Hervorrufung | Lässt alle innerhalb von 3m erblinden und verursacht 6W6 Schaden | GRW | 332 |
Tierform | 8. | Verwandlung | Ein Verbündeter/Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes Tier | GRW | 343 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII | 8. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 353 |
Wirbelwind | 8. | Hervorrufung | Wirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kann | GRW | 365 |
Antipathie | 9. | Verzauberung | Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen | GRW | 243 |
Elementarhorde | 9. | Beschwörung | Beschwört verschiedene Elementare | GRW | 265 |
Gestaltwandel | 9. | Verwandlung | Du kannst dich in irgendeine Gestalt verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt aussuchen | GRW | 283 |
Massen-Kritische Wunden heilen | 9. | Beschwörung | Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 295 |
Modernder Schlurfer | 9. | Beschwörung | Beschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfen | GRW | 307 |
Regeneration | 9. | Beschwörung | Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt | GRW | 318 |
Sechster Sinn | 9. | Erkenntnis | Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender Gefahr | GRW | 330 |
Sturm der Vergeltung | 9. | Beschwörung | Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder | GRW | 337 |
SympathieF | 9. | Verzauberung | Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an | GRW | 339 |
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX | 9. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
---|---|---|---|---|---|
Arkanes Siegel | 0. | Allgemein | Schreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur | GRW | 245 |
Aufblitzen | 0. | Hervorrufung | Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe) | GRW | 246 |
Benommenheit | 0. | Verzauberung | Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste Aktion | GRW | 251 |
Funken | 0. | Hervorrufung | Entzündet brennbare Objekte | EXP | 222 |
Geisterhaftes Geräusch | 0. | Illusion | Vorgetäuschtes Geräusch | GRW | 281 |
Kältestrahl | 0. | Hervorrufung | Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden | GRW | 292 |
Licht | 0. | Hervorrufung | Gegenstand leuchtet wie eine Fackel | GRW | 297 |
Magie entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m | GRW | 299 |
Magie lesen | 0. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Magierhand | 0. | Verwandlung | Telekinese bis 5 Pfd | GRW | 300 |
Säurespritzer | 0. | Beschwörung | Kugel verursacht 1W3 Säureschaden | GRW | 321 |
Tanzende Lichter | 0. | Hervorrufung | Erschafft Fackeln und andere Lichter | GRW | 339 |
Untote schwächen | 0. | Nekromantie | Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten Kreatur | GRW | 350 |
Zaubertrick | 0. | Allgemein | Kleine magische Tricks | GRW | 368 |
Öffnen/Schließen | 0. | Verwandlung | Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände | GRW | 311 |
Affenfisch | 1. | Verwandlung | Erhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3 m | ABR VI | 172 |
Blick bannen | 1. | Verzauberung | Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen | ABR II | 225 |
Brennende Hände | 1. | Hervorrufung | 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4) | GRW | 256 |
Chamäleon | 1. | Illusion | Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen | ABR III | 19 |
Donnerndes Aufstampfen | 1. | Hervorrufung | Bringe eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu Fall | ABR VI | 175 |
Dringlicher Schritt | 1. | Bannzauber | Du kannst dich langsam fortbewegen und immer noch Zauber wirken, bis du dich schnell bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst | ABR II | 226 |
Eisenbart | 1. | Verwandlung | Lässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießen | ABR III | 79 |
Entzündende Berührung | 1. | Hervorrufung | Das Ziel entzündet sich in einem violetten Ausbruch von Flammen | ABR III | 148 |
Erfrierung | 1. | Verwandlung | Ziel erleidet Kälteschaden und ist erschöpft | ABR | 215 |
Federfall | 1. | Verwandlung | Gegenstände und Kreaturen fallen langsam | GRW | 270 |
Illusion der Ruhe | 1. | Illusion | Du scheinst völlig still zu stehen, sogar wenn du handelst | ABR II | 232 |
Infernalische Heilung | 1. | Beschwörung | Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie Gut verursacht wurde | AGUM | 7 |
Innewohnende Magie aufladen | 1. | Verwandlung | Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf | ABR III | 29 |
Kalte Hand | 1. | Nekromantie | Eine Berührung/Stufe verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden | GRW | 292 |
Klebesiegel | 1. | Beschwörung | Macht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrig | ABR VI | 182 |
Langer Arm | 1. | Verwandlung | Deine Arme werden länger und verleihen dir zusätzliche Reichweite | ABR VI | 184 |
Legendäre Schwebende Scheibe | 1. | Hervorrufung | Die durch diesen Zauber erschaffene Scheibe besteht für 2 Stunden pro Zauberstufe und kann bis zu 200 Pfund pro Zauberstufe tragen | ABR V | |
Legendäre Sprühende Farben | 1. | Illusion | Die Reichweite steigt auf 9 m | ABR V | |
Legendärer Schockgriff | 1. | Hervorrufung | Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W8) | ABR V | |
Legendärer Schwächestrahl | 1. | Nekromantie | Der ST-Malus steigt auf 1W8 +1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10) | ABR V | |
Legendärer Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Die Reichweite steigt auf 15 m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15 m | ABR V | |
Legendärer Wasserstrahl | 1. | Hervorrufung | Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen | ABR V | |
Legendärer Zielsicherer Schlag | 1. | Erkenntnis | Der betroffene Angriff umgeht jede Art von Schadensreduzierung | ABR V | |
Legendäres Stilles Trugbild | 1. | Illusion | Die Wirkungsdauer steigt auf Konzentration plus 1 Runde pro Zauberstufe | ABR V | |
Lichtblitze | 1. | Hervorrufung | Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 m | EXP | 231 |
Linie im Sand | 1. | Bannzauber | Erhöhe die Zahl deiner Gelegenheitsangriffe pro Runde | ABR VI | 184 |
Linienbrecher | 1. | Verwandlung | Du erhältst einen Bonus von +6m auf deine Bewegungsrate bei Sturmangriffen und einen +2 Bonus auf die Kampfmanöver Ansturm und Überrennen | ABR III | 49 |
Magische Waffe | 1. | Verwandlung | Waffe erhält Bonus von +1 | GRW | 304 |
Magisches Geschoss | 1. | Hervorrufung | 1W4+1 Schaden. +1 Geschoss pro zwei Stufen über der ersten (max. 5) | GRW | 303 |
Modderkugel | 1. | Beschwörung | Du beschwörst einen einzigen Ball aus klebrigen Schlamm und wirfst ihn als Berührungsangriff auf Entfernung auf das Gesicht eines Gegners | ABR III | 107 |
Negative Reaktion | 1. | Illusion | Die Zielkreatur kann niemanden positiv beeinflussen | ABR II | 238 |
Netzgeschoss | 1. | Beschwörung | Du wirst ein netzartiges Gewebe auf das Ziel, das behandelt wirdals ob es von dem Zauber Spinnennetz betroffen wäre | ABR III | 95 |
Peitschenklinge | 1. | Verwandlung | Nutze deine Waffe wie eine Peitsche, um Gegner zu Fall zu bringen | ABR VI | 187 |
Person vergrößern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an | GRW | 312 |
Person verkleinern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe | GRW | 312 |
Phantomblut | 1. | Nekromantie | Erhalte temporäre TP, wenn KO-Verlust dich bewusstlos machen oder töten würde | ABR VI | 187 |
Rascher Rückzug | 1. | Verwandlung | Deine Bewegungsrate steigt um 9m | GRW | 316 |
Reittier | 1. | Beschwörung | Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/Stufe | GRW | 318 |
Rückschlagendes Zerschmettern | 1. | Bannzauber | Die nächste Waffe, welche einen Gegenstand des Zieles zerschmettert, nimmt Schaden | ABR VI | 188 |
Rüstung des Herren im Eisen | 1. | Verwandlung | Aus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt so | AGUM | 17 |
Schild | 1. | Bannzauber | Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab | GRW | 322 |
Schmetterscherben | 1. | Verwandlung | Zerschmetterter Gegenstand explodiert und verursacht 1W6 Schaden bei angrenzenden Kreaturen | ABR VI | 189 |
Schmieren | 1. | Beschwörung | Macht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschig | GRW | 324 |
Schockgriff | 1. | Hervorrufung | Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/Stufe (max. 5W6) | GRW | 325 |
Schockschild | 1. | Bannzauber | Ein Energieschild schützt dich, bis du es mit Hilfe einer elektrischen Explosion auf löst | ABR II | 241 |
Schwebende Scheibe | 1. | Hervorrufung | Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90cm, die 100 Pfd./Stufe tragen kann | GRW | 329 |
Schwächestrahl | 1. | Nekromantie | Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen | GRW | 328 |
Schützende WaffeF | 1. | Bannzauber | Die Waffe, welche du als Fokus für diesen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR II | 241 |
Spiegelschlag | 1. | Verwandlung | Du kannst mehrere Gegner mit einem Angriff treffen | ABR II | 242 |
Springen | 1. | Verwandlung | Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik | GRW | 334 |
Sprühende Farben | 1. | Illusion | Macht Kreaturen bewusstlos, blind und oder betäubt sie | GRW | 334 |
Steinfaust | 1. | Verwandlung | Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich | EXP | 244 |
Stilles Trugbild | 1. | Illusion | Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen | GRW | 336 |
Treffsichere Waffe | 1. | Verwandlung | Dieser Zauber verleiht einen Bonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner erhöht sich dieser Bonus um +1/4 Zauberstufen | ABR II | 245 |
Unauffälliger Diener | 1. | Beschwörung | Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle | GRW | 347 |
Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Nebel umgibt dich | GRW | 355 |
Verschwinden | 1. | Illusion | Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe (max. 5) | EXP | 251 |
Verschwommene Bewegung | 1. | Illusion | Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung | ABR VI | 195 |
Waffe oder Rüstung verstärken | 1. | Verwandlung | Dieser Zauber nimmt einer Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft Zerbrechlich | ABR II | 246 |
Waffe tarnen | 1. | Illusion | Verändert das Aussehen einer Waffe | ABR VI | 197 |
Wasserdicht | 1. | Bannzauber | Macht einen berührten Gegenstand wasserdicht (max. 10 Pfund/Zauberstufe) | MDE | 14 |
Wasserstrahl | 1. | Hervorrufung | Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus | EXP | 253 |
Weiter Schuss | 1. | Verwandlung | Die Grundreichweite einer abgefeuerten Fernkampfwaffe steigt um +3 m | ABR II | 246 |
Wellenschild | 1. | Bannzauber | Wasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt ab | ABR VI | 198 |
Windiges Entkommen | 1. | Verwandlung | Du antwortest auf einen Angriff in dem du schnell gasförmig und immateriell wirst | ABR III | 161 |
Zersetzender Hauch | 1. | Beschwörung | Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden/Stufe | ABR | 249 |
Zielsicherer Schlag | 1. | Erkenntnis | +20 auf deinen nächsten Angriffswurf | GRW | 369 |
Zurückkehrende Waffe | 1. | Beschwörung | Eine Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr | ABR II | 249 |
Zusammenflicken | 1. | Verwandlung | Der Zielgegenstand verliert den Zustand Beschädigt | ABR II | 249 |
Absorbierende Barriere | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie | ABR II | 222 |
Aggressive Gewitterwolke | 2. | Hervorrufung | Sturmwolke verursacht 3W6 Elektrizitätsschaden | ABR VI | 172 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Blutendes Auge | 2. | Nekromantie | Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des Gegners | ABR II | 226 |
Bodenhebung | 2. | Verwandlung | Gestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassen | ABR III | 79 |
Brennender Blick | 2. | Hervorrufung | Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur | EXP | 210 |
Brennendes Blut | 2. | Verwandlung | Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet | ABR III | 143 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Defensive Entladung | 2. | Hervorrufung | Elektrizität fügt Angreifern Schaden zu | ABR | 210 |
Dunkelheit | 2. | Hervorrufung | Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m | GRW | 261 |
Einfaches Trugbild | 2. | Illusion | Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen | GRW | 263 |
Elementarmacht verleihen | 2. | Hervorrufung | Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel | ABR III | 201 |
Euphorische Wolke | 2. | Beschwörung | MNebel stört die Sicht und fasziniert lebende Kreaturen | ABR VI | 176 |
Extreme Beweglichkeit | 2. | Verwandlung | Erhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und Ringkampf | ABR VI | 176 |
Feuerspeien | 2. | Hervorrufung | Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus | EXP | 218 |
Feuerwerk | 2. | Verwandlung | Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch | GRW | 273 |
Flammenkugel | 2. | Hervorrufung | Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden | GRW | 274 |
Flug des Raben | 2. | Verwandlung | Bewege dich für 1 Runde als Rabe mit guter Flugfähigkeit fort | HDW | 30 |
Flusspeitsche | 2. | Beschwörung | Erschaffe eine Peitsche aus Wasser und führe sie wie eine Waffe | ABR VI | 178 |
Gedanken vorausahnen | 2. | Erkenntnis | Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur | ABR VII | |
Geisterpeitsche | 2. | Hervorrufung | Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt | ABR VII | |
Geschmolzene Metallkugel | 2. | Hervorrufung | Geschmolzene Metallspritzer verursachen 2W6 Feuerschaden plus anhaltenden Schaden | ABR VI | 179 |
Gestalt verändern | 2. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an | GRW | 283 |
Glitzerstaub | 2. | Beschwörung | Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar | GRW | 284 |
Hauch der Elemente | 2. | Hervorrufung | Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden | EXP | 226 |
Kalter Hauch | 2. | Hervorrufung | Ziel erleidet Kälteschaden und ist wankend | ABR | 223 |
Katzenhafte Anmut | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE | GRW | 292 |
Legendäre Spiegelbilder | 2. | Illusion | Dieser Zauber erzeugt maximal 12 Abbilder | ABR V | |
Legendäre Todeswolke | 2. | Beschwörung | Du kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3 m in eine beliebige Richtung bewegen | ABR V | |
Legendäre Unsichtbarkeit | 2. | Illusion | Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen | ABR V | |
Legendärer Sengender Strahl | 2. | Hervorrufung | Der Schaden jedes Strahls steigt auf 6W6 Punkte Feuerschaden | ABR V | |
Legendärer Tieraspekt | 2. | Verwandlung | Du erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche Rüstung | ABR V | |
Legendärer Windstoss | 2. | Hervorrufung | Die Windstärke steigt zu Windsturm an | ABR V | |
Legendäres Schweben | 2. | Verwandlung | Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann | ABR V | |
Legendäres Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9 m, so dies mehr ist | ABR V | |
Legendäres Spinnennetz | 2. | Beschwörung | ABR V | ||
Legendäres Zerbersten | 2. | Hervorrufung | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannst | ABR V | |
Lehren des Blutes | 2. | Erkenntnis | Erlerne einen Zauber aus dem Blut des Gegners (nur Magier) | ABR | 227 |
Mühelose Rüstung | 2. | Verwandlung | Deine getragene Rüstung verlangsamt dich nicht länger | ABR II | 237 |
Nachladende Hände | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber lädt in jeder Runde einmal deine Waffe nach | ABR II | 237 |
Nebelwolke | 2. | Beschwörung | Nebel behindert die Sicht | GRW | 310 |
Plündernde Hand | 2. | Hervorrufung | Du kannst aus der Ferne einen Gegenstand ergreifen und manipulieren | ABR II | 238 |
Raum verzerren | 2. | Verwandlung | Die Angriffe der Zielkreatur treffen nicht das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen ein zufällig bestimmtes Ziel | ABR II | 240 |
Reittier, Gemeinschaftliches | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 240 |
Schreien | 2. | Hervorrufung | Erzeuge einen Kegel zerstörerischen Schalls | ABR VI | 189 |
Schutzzauber des Ausweichens | 2. | Bannzauber | Dieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichst | ABR III | 59 |
Schweben | 2. | Verwandlung | Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten | GRW | 329 |
Sengender Strahl | 2. | Hervorrufung | Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3) | GRW | 331 |
Spiegelbilder | 2. | Illusion | Erschafft Doppelgänger deiner selbst | GRW | 333 |
Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern | GRW | 333 |
Spinnennetz | 2. | Beschwörung | 6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können | GRW | 333 |
Steinscheibe | 2. | Beschwörung | Fliegende Scheiben verursachen Hieb- oder Wuchtschaden | ABR VI | 192 |
Steinschild | 2. | Beschwörung | Ein 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich | ABR III | 137 |
Steinschlag | 2. | Beschwörung | Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden | EXP | 244 |
Säurepfeil | 2. | Beschwörung | Berührungsangriff auf Entfernung. 1 Runde +1 Runde/3 Stufen 2W4 Schaden | GRW | 321 |
Taktisches Können | 2. | Verzauberung | Du erhältst aufgrund deiner Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe oder auf deine RK | ABR II | 244 |
Telekinetisches ZusammenbauenF | 2. | Verwandlung | Beim Zusammenbau eines Belagerungsgerätes ist 1 Arbeiter/2 Zauberstufen weniger erforderlich | ABR II | 244 |
Temporales Stottern | 2. | Verwandlung | Nahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffen | ABR VI | 193 |
Tieraspekt | 2. | Verwandlung | Du erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl | ABR II | 244 |
Unsichtbarkeit | 2. | Illusion | Ziel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreift | GRW | 349 |
Verschwimmen | 2. | Illusion | Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20% | GRW | 355 |
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 246 |
Waffenumgang verleihen | 2. | Verzauberung | Dieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe | ABR II | 246 |
Windstoß | 2. | Hervorrufung | Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um | GRW | 364 |
Wolkenkugel | 2. | Hervorrufung | Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse | ABR III | 161 |
Zerbersten | 2. | Hervorrufung | Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen | GRW | 369 |
Zerfleischendes Maul | 2. | Verwandlung | Deine Zähne verlängern sich und werden scharf, dein Mund wird zu einem Rachen voller rasiermesserscharfer Fänge | ABR III | 49 |
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 249 |
Arkaner Blick | 3. | Erkenntnis | Du kannst magische Auren wahrnehmen | GRW | 244 |
Bestiengestalt I | 3. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhältst einige seiner Fähigkeiten | GRW | 251 |
Blendende Zwielichtgeschosse | 3. | Beschwörung | Erschafft ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sind | ABR III | 101 |
Blitz | 3. | Hervorrufung | Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe | GRW | 254 |
Blitzleiter | 3. | Verwandlung | Dein Körper absorbiert Elektrizität | MDE | 17 |
Donnerndes Aufstampfen, Mächtiges | 3. | Hervorrufung | Bringe mehrere Kreaturen innerhalb der Reichweite zu Fall | ABR VI | 175 |
Ektoplasmatische Schlinge | 3. | Hervorrufung | Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich | ABR VII | |
Elementaraura | 3. | Hervorrufung | Erzeugt eine Energieaura um dich herum | EXP | 214 |
Energiefaust | 3. | Hervorrufung | Ziel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird weggedrückt | ABR | 213 |
Energiewurfhaken | 3. | Hervorrufung | Energiehaken schleppt dich zum Ziel | ABR | 214 |
Entkräftender Strahl | 3. | Nekromantie | Strahl entkräftet Ziel | GRW | 267 |
Feuerball | 3. | Hervorrufung | 1W6 Schaden pro Stufe, 6m Radius | GRW | 272 |
Feuerspur | 3. | Verwandlung | Brennbare Flüssigkeit tropft aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontan | ABR III | 107 |
Flammenpfeil | 3. | Verwandlung | Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden | GRW | 275 |
Fliegen | 3. | Verwandlung | Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen | GRW | 276 |
Flimmern | 3. | Verwandlung | Du verschwindest und erscheinst 1 Runde/Stufe lang zufällig | GRW | 276 |
Gasförmige Gestalt | 3. | Verwandlung | Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen | GRW | 278 |
Geisterross | 3. | Beschwörung | Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe | GRW | 282 |
Geschwindigkeitsausbruch | 3. | Verwandlung | Du erhältst eine erhöhte Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe während deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von Kreaturen bewegen, welche größer sind als du | ABR II | 230 |
Hast | 3. | Verwandlung | Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe | GRW | 286 |
Kränkelnd Machende Schläge | 3. | Verwandlung | Du wirst von einer Krankheit erfüllt und jede Kreatur die du triffst könnte kränkeln | ABR III | 155 |
Legendäre Stinkende Wolke | 3. | Beschwörung | Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen haben | ABR V | |
Legendäre Sturzflut | 3. | Hervorrufung | Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen | ABR V | |
Legendärer Vampirgriff | 3. | Nekromantie | Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 10W8) | ABR V | |
Legendäres Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen | ABR V | |
Legendäres Verlangsamen | 3. | Verwandlung | Der Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2 | ABR V | |
Luftgeysir | 3. | Hervorrufung | Druckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach oben | ABR VI | 184 |
Magie bannen | 3. | Bannzauber | Beendet einen Zauber oder magischen Effekt | GRW | 298 |
MetallmachtM | 3. | Verwandlung | Bef ähige Waffen, SR wie Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden | ABR VI | 185 |
Monstergestalt I | 3. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an | ABR | 228 |
Mächtige Magische Waffe | 3. | Verwandlung | +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 304 |
Mächtiges Trugbild | 3. | Illusion | Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten | GRW | 298 |
Nebelwand | 3. | Beschwörung | Erschafft eine Wand aus Nebel, die Tarnung verleiht | MDE | 18 |
Raubschwanz | 3. | Verwandlung | Der Schwanz des Zieles bewegt sich und handelt schneller, fast als ob er einen eigenen Willen besitzt | ABR III | 205 |
Schneesturm | 3. | Beschwörung | Behindert Sicht und Bewegung | GRW | 325 |
Schwäche aufspüren | 3. | Erkenntnis | Dieser Zauber ermöglicht es dir bei einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszuwürfeln und das bessere Ergebnis zu wählen | ABR II | 242 |
Schärfen | 3. | Verwandlung | Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe | GRW | 321 |
Silberpfeile | 3. | Beschwörung | Kegel aus silbernen Wurfpfeilen verursacht 1W6 Stichschaden/Stufe, weniger bei gerüsteten Zielen | ABR VI | 190 |
Standort vortäuschen | 3. | Illusion | Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50% | GRW | 334 |
Stinkende Wolke | 3. | Beschwörung | Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/Stufe | GRW | 336 |
Sturzflut | 3. | Hervorrufung | Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus | EXP | 245 |
Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Helles Licht in einem Radius von 18m | GRW | 339 |
Tieraspekt, Mächtiger | 3. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften von zwei Tieren deiner Wahl | ABR II | 245 |
Untotengestalt I | 3. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an | ABR | 243 |
Vampirgriff | 3. | Nekromantie | Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen. Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP | GRW | 351 |
Verlangsamen | 3. | Verwandlung | Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe | GRW | 355 |
Vielseitige Waffe | 3. | Verwandlung | Waffe durchdringt einige SR | EXP | 251 |
Vorrat der Widerstandskraft | 3. | Verwandlung | Erschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kann | ABR III | 39 |
Wasser atmen | 3. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser atmen | GRW | 360 |
Wasserkugel | 3. | Beschwörung | Erzeugt rollende Kugel aus Wasser | EXP | 252 |
Windumhang | 3. | Bannzauber | Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum | EXP | 255 |
Windwall | 3. | Hervorrufung | Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab | GRW | 364 |
Zwilling ausspeien | 3. | Beschwörung | Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus | ABR III | 107 |
Übelkeitserregende Fährte | 3. | Beschwörung | Kreatur hinterlässt eine stinkende Spur | ABR VI | 193 |
Aggressive Donnerwolke, Mächtige | 4. | Hervorrufung | Sturmwolke verursacht 6W6 Elektrizitätsschaden | ABR VI | 172 |
Bestiengestalt II | 4. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an | GRW | 251 |
Blitzkugeln | 4. | Hervorrufung | Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden | EXP | 208 |
Brüllen | 4. | Hervorrufung | Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden | GRW | 256 |
DetonationM | 4. | Hervorrufung | Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m | EXP | 211 |
Dimensionstür | 4. | Beschwörung | Teleportiert dich über kurze Entfernungen | GRW | 260 |
Drachenodem | 4. | Hervorrufung | Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen | EXP | 211 |
Eissturm | 4. | Hervorrufung | Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden | GRW | 264 |
Eiswand | 4. | Hervorrufung | Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis | GRW | 264 |
Elementargestalt I | 4. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an | GRW | 265 |
Fester Nebel | 4. | Beschwörung | Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen | GRW | 271 |
Feuerschild | 4. | Hervorrufung | Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschützt | GRW | 273 |
Feuerwand | 4. | Hervorrufung | Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe | GRW | 273 |
Flammenfontäne | 4. | Verwandlung | Feuer bricht aus und versursacht 2W6 Feuerschaden | EXP | 220 |
Flammenkugel, Mächtige | 4. | Hervorrufung | Rollende Feuerkugel verursacht 6W6 Feuerschaden und setzt Ziele in Brand | ABR VI | 178 |
Flexible Verwandlung | 4. | Verwandlung | Wie Gestalt verändern. Du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern | ABR VI | 178 |
Inbegriff der Völker | 4. | Verwandlung | Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst | ABR III | 38 |
KlingenkranzF | 4. | Bannzauber | Dieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen | ABR II | 233 |
Legendenpfadfähigkeit verleihen | 4. | Verwandlung | ABR V | ||
Legendäre Schwarze Tentakel | 4. | Beschwörung | Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der Tentakel | ABR V | |
Legendäre Steinhaut | 4. | Bannzauber | Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte | ABR V | |
Legendäres Tödliches Phantom | 4. | Illusion | Misslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen macht | ABR V | |
Massen-Person vergrößern | 4. | Verwandlung | Wie Personen vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe | GRW | 312 |
Massen-Person verkleinern | 4. | Verwandlung | Wie Personen verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe | GRW | 313 |
Monstergestalt II | 4. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an | ABR | 228 |
Mächtige Infernalische Heilung | 4. | Beschwörung | Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie Gut verursacht wurde | AGUM | 7 |
Mächtige Unsichtbarkeit | 4. | Illusion | Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden | GRW | 349 |
Schallwand | 4. | Hervorrufung | Eine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie | ABR | 233 |
SchrotexplosionM | 4. | Beschwörung | Dieser Zauber erzeugt eine Explosion aus herbeigezauberten Metallkügelchen | ABR II | 241 |
Schwarze Tentakel | 4. | Beschwörung | Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m | GRW | 328 |
Sonnenschild | 4. | Hervorrufung | Jede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift erleidet Feuerschaden | AGUM | 35 |
Steigendes Wasser | 4. | Beschwörung | Erzeugt einen Zylinder mit ruhigem Wasser | MDE | 14 |
Steinhaut | 4. | Bannzauber | Gewährt SR 10/Adamant | GRW | 336 |
Telekinetisches Kampfmanöver | 4. | Verwandlung | Führe ein telekinetisches Kampfmanöver durch | ABR VII | |
Tödliches Phantom | 4. | Illusion | Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden | GRW | 345 |
Ungeziefergestalt I | 4. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an | ABR | 242 |
Windstrom | 4. | Hervorrufung | Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann | EXP | 254 |
Zaubereffekt rauben | 4. | Bannzauber | Gezielter Banneffekt überträgt einen Effekt auf dich | ABR | 248 |
Ätherische Fäuste | 4. | Verwandlung | Deine Klauen, Waffenlosen Schläge und Berührungszauber betreffen ätherische Kreaturen | ABR VII | |
Behindernde Hand | 5. | Hervorrufung | Hand verleiht Deckung gegen einen Gegner | GRW | 250 |
Bestiengestalt III | 5. | Verwandlung | Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen | GRW | 252 |
Böswillige Verwandlung | 5. | Verwandlung | Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier | GRW | 255 |
Elementargestalt II | 5. | Verwandlung | Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen | GRW | 265 |
Energiewand | 5. | Hervorrufung | Wand ist immun gegen Schaden | GRW | 266 |
Feuerschlange | 5. | Hervorrufung | Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht | EXP | 218 |
Geysir | 5. | Beschwörung | Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser | EXP | 224 |
Kältekegel | 5. | Hervorrufung | 1W6 Kälteschaden/Stufe | GRW | 292 |
Legendäre Steinwand | 5. | Beschwörung | Die Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12 | ABR V | |
Legendäre Telekinese | 5. | Verwandlung | Die Wirkungsdauer dieses Zaubers verändert sich zu 1 Runde pro Stufe | ABR V | |
Monstergestalt III | 5. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an | ABR | 228 |
PergamentschwarmM | 5. | Verwandlung | Pergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißen | ABR VII | |
Steinwand | 5. | Beschwörung | Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann | GRW | 336 |
Symbol des SchlagensM | 5. | Illusion | Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m aus | ABR II | 243 |
Säuresprühregen | 5. | Beschwörung | 1W6/Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde Säureschaden | ABR | 233 |
Telekinese | 5. | Verwandlung | Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend | GRW | 340 |
Todeswolke | 5. | Beschwörung | Tötet Kreatur mit 3 TW oder weniger. Kreaturen mit 4-6 TW müssen einen Rettungswurf machen oder sterben. Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden | GRW | 344 |
Ungeziefergestalt II | 5. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an | ABR | 242 |
Untotengestalt II | 5. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten an | ABR | 243 |
Vampirische Schattenbarriere | 5. | Nekromantie | Wie Feuerschild. Angreifer erleiden aber negativen Energieschaden und Angriffe heilen dich | ABR VI | 195 |
Windklingen | 5. | Verwandlung | Verhärte die Luft um das Ziel zu unsichtbaren gezackten Klingen | ABR III | 161 |
Ätzbrand | 5. | Beschwörung | Säurefleck fügt einem Gegner Schaden zu | ABR | 207 |
Überlandflug | 5. | Verwandlung | Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilen | GRW | 347 |
Ablenkung | 6. | Illusion | Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger | GRW | 241 |
Ansteckende Flamme | 6. | Hervorrufung | Strahlen verursachen 4W6 Feurschaden und springen auf neue Ziele über | EXP | 203 |
Auflösung | 6. | Verwandlung | Lässt eine Kreatur oder Gegenstand verschwinden | GRW | 247 |
Drachengestalt I | 6. | Verwandlung | Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln | GRW | 261 |
EisenwandM | 6. | Beschwörung | 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen | GRW | 263 |
Elementargestalt III | 6. | Verwandlung | Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln | GRW | 265 |
Feuerkette | 6. | Hervorrufung | Funktioniert wie Kettenblitz, außer das es Feuerschaden verursacht | ABR III | 149 |
Fleisch zu Stein | 6. | Verwandlung | Verwandelt Ziel in eine Statue | GRW | 275 |
Frostsphäre | 6. | Hervorrufung | Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden | GRW | 277 |
Kräftige Hand | 6. | Hervorrufung | Hand schiebt eine Kreatur weg | GRW | 294 |
Kugelblitz | 6. | Hervorrufung | 1W6 Schaden/Stufe. 1 Folgeblitz/Stufe | GRW | 295 |
Kurzstreckenteleportation | 6. | Beschwörung | Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR II | 234 |
Legendäre Umwandlung | 6. | Verwandlung | Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen | ABR V | |
Massen-Ausdauer des Ochsen | 6. | Verwandlung | Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 247 |
Massen-Bärenstärke | 6. | Verwandlung | Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe | GRW | 249 |
Massen-Katzenhafte Anmut | 6. | Verwandlung | Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 292 |
Monstergestalt IV | 6. | Verwandlung | Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten | ABR | 229 |
Mächtige Magie bannen | 6. | Bannzauber | Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen | GRW | 299 |
Schädel sprengen | 6. | Hervorrufung | Lass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3 m Radius um die Kreatur | ABR VII | |
Scirocco | 6. | Hervorrufung | Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu Boden | EXP | 242 |
Stein zu Fleisch | 6. | Verwandlung | Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück | GRW | 335 |
Säurenebel | 6. | Beschwörung | Nebel, der Säureschaden verursacht | GRW | 320 |
UmwandlungM | 6. | Verwandlung | Du erhältst Boni im Kampf | GRW | 347 |
Untotengestalt III | 6. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an | ABR | 243 |
Wahrer BlickM | 6. | Erkenntnis | Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist | GRW | 360 |
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
---|---|---|---|---|---|
Arkanes Siegel | 0. | Allgemein | Schreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur (sichtbar oder unsichtbar) | GRW | 245 |
Aufblitzen | 0. | Hervorrufung | Blendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe) | GRW | 246 |
Ausbessern | 0. | Verwandlung | Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand | GRW | 247 |
Ausbluten | 0. | Nekromantie | Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterben | GRW | 247 |
Benommenheit | 0. | Verzauberung | Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste Aktion | GRW | 251 |
Botschaft | 0. | Verwandlung | Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung | GRW | 255 |
Erschöpfende Berührung | 0. | Nekromantie | Berührungsangriff erschöpft Ziel | GRW | 269 |
Funken | 0. | Hervorrufung | Entzündet brennbare Objekte | EXP | 222 |
Geisterhaftes Geräusch | 0. | Illusion | Vorgetäuschtes Geräusch | GRW | 281 |
Gift entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand | GRW | 283 |
Kältestrahl | 0. | Hervorrufung | Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden | GRW | 292 |
Licht | 0. | Hervorrufung | Gegenstand leuchtet wie eine Fackel | GRW | 297 |
Magie entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m | GRW | 299 |
Magie lesen | 0. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Magierhand | 0. | Verwandlung | Telekinese bis 5 Pfd | GRW | 300 |
Resistenz | 0. | Bannzauber | Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe | GRW | 318 |
Säurespritzer | 0. | Beschwörung | Kugel verursacht 1W3 Säureschaden | GRW | 321 |
Tanzende Lichter | 0. | Hervorrufung | Erschafft Fackeln und andere Lichter | GRW | 339 |
Untote schwächen | 0. | Nekromantie | Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten Kreatur | GRW | 350 |
Verstörende Feenerscheinung | 0. | Illusion | Du hüllst dich in einen Schleier aus verstörenden Illusionen | ABR II | 246 |
Zaubertrick | 0. | Allgemein | Kleine magische Tricks | GRW | 368 |
Öffnen/Schließen | 0. | Verwandlung | Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände | GRW | 311 |
Affenfisch | 1. | Verwandlung | Erhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3m | ABR VI | 172 |
Alarm | 1. | Bannzauber | Schützt einen Bereich 2 Stunden/Stufe | GRW | 242 |
Alchemistische Bastelei | 1. | Verwandlung | Verwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises | ABR III | 155 |
Allzweckmittel | 1. | Verwandlung | Erhalte einen erholsamen oder unterhaltenden Effekt | ABR | 205 |
Ameisenstärke | 1. | Verwandlung | Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur | EXP | 203 |
Augenblick der Grösse | 1. | Verzauberung | Dieser Zauber verdoppelt einen Moralbonus | ABR II | 222 |
Austilgen | 1. | Verwandlung | Lässt normale oder magische Schrift verschwinden | GRW | 249 |
Bauchreden | 1. | Illusion | Projiziert deine Stimme 1 Min./Stufe woanders hin | GRW | 249 |
Befreiender Befehl | 1. | Verwandlung | Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen Wurf | ABR II | 223 |
Beschädigen | 1. | Verwandlung | Ein Gegenstand erhält den Zustand Beschädigt | EXP | 207 |
Betäubende Barriere | 1. | Bannzauber | Magisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende Kreatur | ABR VI | 173 |
Blick bannen | 1. | Verzauberung | Dieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehen | ABR II | 225 |
Brennende Hände | 1. | Hervorrufung | 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4) | GRW | 256 |
Diebesschutz | 1. | Bannzauber | Du schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen Diebstahl | ABR III | 167 |
Donnerndes Aufstampfen | 1. | Hervorrufung | Bringe eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu Fall | ABR VI | 175 |
Drachenfeuerwerk | 1. | Verwandlung | Erschaffe 1 Drachenfeuerwerk/Stufe | ABR | 210 |
Dringlicher Schritt | 1. | Bannzauber | Du kannst dich langsam fortbewegen und immer noch Zauber wirken, bis du dich schnell bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkst | ABR II | 226 |
Durchschlagende Geschosse | 1. | Verwandlung | Pfeile verursachen Schaden, als wären sie größer | EXP | 213 |
Déjà vu | 1. | Verzauberung | Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen | ABR VII | |
Eisdolch | 1. | Beschwörung | Eisdolch [Meisterarbeit] verursacht +1 Kälteschaden | ABR | 212 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Entzündende Berührung | 1. | Hervorrufung | Das Ziel entzündet sich in einem violetten Ausbruch von Flammen | ABR III | 148 |
Erhöhte Aufmerksamkeit | 1. | Erkenntnis | Deine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessert | ABR VI | 175 |
Erzwungene Stille | 1. | Verwandlung | Ziel kann keine lauten Geräusche machen | ABR | 215 |
Federfall | 1. | Verwandlung | Gegenstände und Kreaturen fallen langsam | GRW | 270 |
Feuchtes Pulver | 1. | Verwandlung | Dieser Zauber ruiniert die geladene Munition einer Zielfeuerwaffe | ABR II | 228 |
Friedenssiegel | 1. | Bannzauber | Dieser Zauber bindet eine Waffe an den Körper ihres Trägers, sodass dieser es schwerer hat diese zu ziehen | ABR II | 229 |
Furcht auslösen | 1. | Nekromantie | Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang | GRW | 277 |
Gedanken einflüstern | 1. | Verzauberung | Pflanze eine Idee, ein Konzept oder Verdacht in die Gedanken eines Subjekts | ABR III | 211 |
Gedankenverbindung | 1. | Erkenntnis | Übermittle viele Informationen in einem Augenblick | ABR VII | |
Gedächtnislücke | 1. | Verzauberung | Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug | EXP | 222 |
Gefahrensinn | 1. | Erkenntnis | Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf | ABR | 217 |
Geheimtüren entdecken | 1. | Erkenntnis | Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18m | GRW | 281 |
Gesinnung sehen | 1. | Erkenntnis | Wähle eine Gesinnung aus. Fortan nimmst du Kreaturen und Gegenstände mit dieser Gesinnung als von geisterhaftem Leuchten umgeben wahr | ABR II | 231 |
Gewispertes Wissen | 1. | Erkenntnis | Du bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhalten | ABR III | 19 |
Handwerkers Fluch | 1. | Verwandlung | Ziel erhält -5 auf Handwerkswürfe | EXP | 226 |
Handwerkers Glück | 1. | Verwandlung | Ziel erhält +5 auf Handwerkswürfe | EXP | 226 |
Hauch der See | 1. | Verwandlung | Deine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9m | EXP | 227 |
Hauch der Tollpatschigkeit | 1. | Verwandlung | Ziel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und geht eher zu Boden | EXP | 227 |
Hypnose | 1. | Verzauberung | Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen | GRW | 290 |
Identifizieren | 1. | Erkenntnis | Gewährt Bonus von +10 zum identifizieren magischer Gegenstände | GRW | 290 |
Illusion der Ruhe | 1. | Illusion | Du scheinst völlig still zu stehen, sogar wenn du handelst | ABR II | 232 |
Improvisierte Waffe ausbalancieren | 1. | Verwandlung | Verwandelt eine improvisierte Waffe in eine Einfache Waffe oder Kriegswaffe von Meisterarbeitsqualität | ABR VII | |
Infernalische Heilung | 1. | Beschwörung | Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung | AGUM | 7 |
Innewohnende Magie aufladen | 1. | Verwandlung | Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf | ABR III | 29 |
Jugendliche Erscheinung | 1. | Verwandlung | Ziel sieht jünger aus | ABR | 223 |
Kalte Hand | 1. | Nekromantie | Eine Berührung/Stufe verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden | GRW | 292 |
Ki-Pfeil | 1. | Beschwörung | Pfeil verursacht so viel Schaden wie dein unbewaffneter Angriff | ABR | 224 |
Klebesiegel | 1. | Beschwörung | Macht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrig | ABR VI | 182 |
Klebriger Speichel | 1. | Beschwörung | Spucke einen Verstrickungsbeutel nach einer Kreatur | ABR VI | 182 |
Kleines Monster herbeizaubern | 1. | Beschwörung | Zaubere 1W3 sehr kleine Monster herbei | ABR | 224 |
Kränkelnder Strahl | 1. | Nekromantie | Strahl lässt Ziel kränkeln | ABR | 225 |
Kugeln giessenM | 1. | Verwandlung | Dieser Zauber wandelt 1 Pfund Metall in Munition um | ABR II | 234 |
Legendäre Schattenwaffe | 1. | Illusion | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung von Verbesserungsbonus und/oder besonderen Waffeneigenschaften der Waffe | ABR V | |
Legendäre Schwebende Scheibe | 1. | Hervorrufung | Die durch diesen Zauber erschaffene Scheibe besteht für 2 Stunden pro Zauberstufe und kann bis zu 200 Pfund pro Zauberstufe tragen | ABR V | |
Legendäre Sprühende Farben | 1. | Illusion | Die Reichweite steigt auf 9m | ABR V | |
Legendärer Schlaf | 1. | Verzauberung | Der Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählen | ABR V | |
Legendärer Schockgriff | 1. | Hervorrufung | Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W8) | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4. | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schwächestrahl | 1. | Nekromantie | Der ST-Malus steigt auf 1W8 +1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10) | ABR V | |
Legendärer Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Die Reichweite steigt auf 15m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15m | ABR V | |
Legendärer Wasserstrahl | 1. | Hervorrufung | Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen | ABR V | |
Legendärer Zielsicherer Schlag | 1. | Erkenntnis | Der betroffene Angriff umgeht jede Art von Schadensreduzierung | ABR V | |
Legendäres Schmieren | 1. | Beschwörung | Wenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegen | ABR V | |
Legendäres Stilles Trugbild | 1. | Illusion | Die Wirkungsdauer steigt auf Konzentration plus 1 Runde pro Zauberstufe | ABR V | |
Leiche kompostieren | 1. | Nekromantie | Verwandle Leiche in blankes Skelett | ABR | 227 |
Leiche verwandeln | 1. | Nekromantie | Verwandelt Leiche in andere Kreatur | EXP | 230 |
Leiche wiederherstellen | 1. | Nekromantie | Skelettierter Leiche wächst Fleisch nach | ABR | 227 |
Lichtblitze | 1. | Hervorrufung | Wie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3m | EXP | 231 |
Linie im Sand | 1. | Bannzauber | Erhöhe die Zahl deiner Gelegenheitsangriffe pro Runde | ABR VI | 184 |
Luftblase | 1. | Beschwörung | Dieser Zauber erschafft eine kleine Luftblase um deinen Kopf oder um einen Gegenstand | ABR II | 236 |
Magierrüstung | 1. | Beschwörung | Zielt erhält +4 auf die RK | GRW | 300 |
Magische Aura | 1. | Illusion | Ändert die magische Aura eines Gegenstands | GRW | 300 |
Magische Waffe | 1. | Verwandlung | Waffe erhält Bonus von +1. | GRW | 304 |
Magisches Geschoss | 1. | Hervorrufung | 1W4+1 Schaden. +1 Geschoss pro zwei Stufen über der ersten (max. +5) | GRW | 303 |
Maridenmeisterschaft | 1. | Verwandlung | Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berühren | ABR III | 178 |
Modderkugel | 1. | Beschwörung | Du beschwörst einen einzigen Ball aus klebrigen Schlamm und wirfst ihn als Berührungsangriff auf Entfernung auf das Gesicht eines Gegners | ABR III | 107 |
Monster herbeizaubern I | 1. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Musikinstrument verändern | 1. | Illusion | Lass ein Musikinstrument wie eine andere Art von Instrument klingen | ABR VI | 186 |
Negative Reaktion | 1. | Illusion | Die Zielkreatur kann niemanden positiv beeinflussen | ABR II | 238 |
Netzgeschoss | 1. | Beschwörung | Du wirst ein netzartiges Gewebe auf das Ziel, das behandelt wirdals ob es von dem Zauber Spinnennetz betroffen wäre | ABR III | 95 |
Ohrenbetäubender Schrei | 1. | Hervorrufung | Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen | ABR | 229 |
Person bezaubern | 1. | Verzauberung | Macht eine Person zu deinem Freund | GRW | 312 |
Person vergrößern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an | GRW | 312 |
Person verkleinern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe | GRW | 312 |
Pforte zuhalten | 1. | Bannzauber | Hält eine Tür zu | GRW | 315 |
Pfusch | 1. | Verzauberung | Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten Angriffswurf oder Wurf | ABR | 229 |
Phantomblut | 1. | Nekromantie | Erhalte temporäre TP, wenn KO-Verlust dich bewusstlos machen oder töten würde | ABR VI | 187 |
Pulver schwächen | 1. | Verwandlung | Die Reichweite einer Zielfeuerwaffe wird halbiert. Ferner erleidet man einen Malus von -2 auf Schadenswürfe, die man mit ihr ausführt | ABR II | 239 |
Quintessenz | 1. | Illusion | Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes | ABR VII | |
Rascher Rückzug | 1. | Verwandlung | Deine Bewegungsrate steigt um 9m | GRW | 316 |
Rasches Graben | 1. | Verwandlung | Bewegt 1,50 m-Würfel an Erde | EXP | 236 |
Reichlich Munition | 1. | Beschwörung | Dieser Zauber ersetzt in jeder Runde nichtmagische Munition | ABR II | 240 |
Reittier | 1. | Beschwörung | Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/Stufe | GRW | 318 |
Rückschlagendes Zerschmettern | 1. | Bannzauber | Die nächste Waffe, welche einen Gegenstand des Zieles zerschmettert, nimmt Schaden | ABR VI | 188 |
Sanfte Brise | 1. | Hervorrufung | Leichte Winde schützen ein Ziel vor Dämpfen, Gasen, Hitze und Wolken | ABR VI | 188 |
Schattenwaffe | 1. | Illusion | Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit] | ABR | 233 |
Schild | 1. | Bannzauber | Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab | GRW | 322 |
Schlaf | 1. | Verzauberung | Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen | GRW | 323 |
SchlaglochF | 1. | Beschwörung | Kleines Loch lässt Kreaturen stolpern | EXP | 240 |
Schmetterscherben | 1. | Verwandlung | Zerschmetterter Gegenstand explodiert und verursacht 1W6 Schaden bei angrenzenden Kreaturen | ABR VI | 189 |
Schmieren | 1. | Beschwörung | Macht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschig | GRW | 324 |
Schockgriff | 1. | Hervorrufung | Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/Stufe (max. 5W6) | GRW | 325 |
Schockschild | 1. | Bannzauber | Ein Energieschild schützt dich, bis du es mit Hilfe einer elektrischen Explosion auf löst | ABR II | 241 |
Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 326 |
Schwebende Scheibe | 1. | Hervorrufung | Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90cm, die 100 Pfd./Stufe tragen kann | GRW | 329 |
Schwächestrahl | 1. | Nekromantie | Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen | GRW | 328 |
Seil beleben | 1. | Verwandlung | Ein Seil bewegt sich auf deinen Befehl hin | GRW | 330 |
Seite einprägen | 1. | Verzauberung | Das Ziel prägt sich perfekt eine Seite mit Informationen ein | ABR VI | 190 |
Selbstverkleidung | 1. | Illusion | Ändert dein Aussehen | GRW | 331 |
Selbstüberschätzung | 1. | Verzauberung | Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, erhält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang | ABR | 236 |
Spiegelglanz | 1. | Verwandlung | Poliert einen Gegenstand, bis man sich darin spiegeln kann | ABR VI | 190 |
Spiegelschlag | 1. | Verwandlung | Du kannst mehrere Gegner mit einem Angriff treffen | ABR II | 242 |
Sprachen verstehen | 1. | Erkenntnis | Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen | GRW | 334 |
Springen | 1. | Verwandlung | Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik | GRW | 334 |
Sprühende Farben | 1. | Illusion | Macht Kreaturen bewusstlos, blind und oder betäubt sie | GRW | 334 |
Starke Schwingen | 1. | Verwandlung | Die Flügel des Ziels werden stärker, verbessern die Fluggeschwindigkeit um +3m und die Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine Kategorie | ABR III | 199 |
Statische Aufladung | 1. | Verwandlung | Speichere gegen dich genutzte Elektrizitätsangriffe und nutze die Energie als Berührungsangriff | ABR VI | 192 |
Steinfaust | 1. | Verwandlung | Deine unbewaffneten Hiebe sind tödlich | EXP | 244 |
Steinschild | 1. | Beschwörung | Ein 2,5cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich | ABR III | 137 |
Stilles Trugbild | 1. | Illusion | Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen | GRW | 336 |
Stimme verändern | 1. | Verwandlung | Verändere die Stimme des Zieles | ABR | 238 |
Tanzende Laterne | 1. | Verwandlung | Animiert eine Laterne, die dir dann folgt | EXP | 246 |
Treffsichere Waffe | 1. | Verwandlung | Dieser Zauber verleiht einen Bonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner erhöht sich dieser Bonus um +1/4 Zauberstufen | ABR II | 245 |
Unauffälliger Diener | 1. | Beschwörung | Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle | GRW | 347 |
Undinenfluch | 1. | Verwandlung | Das Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu Atmen | ABR III | 179 |
Untote entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18m | GRW | 349 |
Untote reparieren | 1. | Nekromantie | Heilt bei einem Untoten 1W8 TP +1/Stufe (maximal +5) | ABR VI | 194 |
Unvorbereiteter Gegner | 1. | Verzauberung | Ziel erleidet Mali von-4 auf Initiative und Reflexwürfe | ABR | 244 |
Urbane Anmut | 1. | Verwandlung | Du wirst eins mit der Stadt, die dich umgibt, was dir erlaubt, dich leichter durch Menschenmengen und Gebäude zu bewegen | ABR III | 38 |
Verhör | 1. | Nekromantie | Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen | ABR | 245 |
Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Nebel umgibt dich | GRW | 355 |
Verschwinden | 1. | Illusion | Wie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe (max 5) | EXP | 251 |
Verschwommene Bewegung | 1. | Illusion | Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung | ABR VI | 195 |
Verwandtschaft wahrnehmen | 1. | Erkenntnis | Lies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahren | ABR VI | 196 |
Waffe oder Rüstung verstärken | 1. | Verwandlung | Dieser Zauber nimmt einer Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft Zerbrechlich | ABR II | 246 |
Waffe tarnen | 1. | Illusion | Verändert das Aussehen einer Waffe | ABR VI | 197 |
Wasserstrahl | 1. | Hervorrufung | Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus | EXP | 253 |
Weiter Schuss | 1. | Verwandlung | Die Grundreichweite einer abgefeuerten Fernkampfwaffe steigt um +3m | ABR II | 246 |
Wellenschild | 1. | Bannzauber | Wasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt ab | ABR VI | 198 |
Wertloser Anschein | 1. | Illusion | Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen | ABR VII | |
Windiges Entkommen | 1. | Verwandlung | Du antwortest auf einen Angriff in dem du schnell gasförmig und immateriell wirst | ABR III | 161 |
Windstärke anpassen | 1. | Verwandlung | Erhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher Winde | EXP | 255 |
Winterfedern | 1. | Bannzauber | Die Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützen | ABR III | 167 |
Zersetzender Hauch | 1. | Beschwörung | Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden/Stufe | ABR | 249 |
Zielsicherer Schlag | 1. | Erkenntnis | +20 auf deinen nächsten Angriffswurf | GRW | 369 |
Zusammenflicken | 1. | Verwandlung | Der Zielgegenstand verliert den Zustand Beschädigt | ABR II | 249 |
Abolethen-Lunge | 2. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser frei atmen | ABR III | 189 |
Aggressive Gewitterwolke | 2. | Hervorrufung | Sturmwolke verursacht 3W6 Elektrizitätsschaden | ABR VI | 172 |
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 222 |
Andere verkleiden | 2. | Illusion | Wie Selbstverkleidung, aber wirkt auch auf andere | ABR | 206 |
Arkanes SchlossM | 2. | Bannzauber | Verschließt eine Pforte oder Truhe auf magische Weise | GRW | 244 |
Atem Rauben | 2. | Verwandlung | Stehle den Atem aus den Lungen einer Kreatur, verursache Schaden und das Ziel ist unfähig zu Sprechen, Odemwaffen einzusetzen oder Zauber mit verbaler Komponenten zu zaubern | ABR III | 125 |
Auftrieb | 2. | Verwandlung | Ziele treiben auf dem Wasser | ABR VI | 173 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Besessene Haut | 2. | Nekromantie | Belebe und steuere deine eigene Haut wie eine eigenständige Kreatur | ABR | 208 |
Bewunderung | 2. | Verwandlung | Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie auf Schaukampfwürfe | ABR II | 224 |
Blind oder Taubheit verursachen | 2. | Nekromantie | Lässt ein Ziel erblinden oder taub werden | GRW | 252 |
Blutendes Auge | 2. | Nekromantie | Eine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des Gegners | ABR II | 226 |
Blutrüstung | 2. | Verwandlung | Wenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RK | ABR VI | 173 |
Brennender Blick | 2. | Hervorrufung | Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur | EXP | 210 |
Brennendes Blut | 2. | Verwandlung | Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet | ABR III | 143 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Dauerhafte FlammeM | 2. | Hervorrufung | Erschafft eine dauerhafte Fackel, die keine Hitze verbreitet | GRW | 257 |
Donnerschuss | 2. | Verwandlung | Die Munition der betroffenen Feuerwaffe macht Gegner taub | ABR II | 226 |
Drückende Langeweile | 2. | Verzauberung | Ziel verliert seine nächste Aktion | ABR | 210 |
Dunkelheit | 2. | Hervorrufung | Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m | GRW | 261 |
Dunkelsicht | 2. | Verwandlung | Du kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehen | GRW | 262 |
Dämmerstaub | 2. | Beschwörung | Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen | EXP | 211 |
Einfaches Trugbild | 2. | Illusion | Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen | GRW | 263 |
Elementare Zungen | 2. | Erkenntnis | Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen | EXP | 214 |
Elementarmacht verleihen | 2. | Hervorrufung | Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel | ABR III | 201 |
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 226 |
Energien widerstehen | 2. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Entstellende Berührung | 2. | Verwandlung | Ziel wird entstellt | ABR | 214 |
Erschrecken | 2. | Nekromantie | Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik | GRW | 269 |
Euphorische WolkeM | 2. | Beschwörung | Nebel stört die Sicht und fasziniert lebende Kreaturen | ABR VI | 176 |
Extreme Beweglichkeit | 2. | Verwandlung | Erhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und Ringkampf | ABR VI | 176 |
Falsches Leben | 2. | Nekromantie | Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10) | GRW | 270 |
Fehlzündung provozieren | 2. | Verwandlung | Die Munition der Zielfeuerwaffe neigt zu Fehlzündungen | ABR II | 228 |
Feuerspeien | 2. | Hervorrufung | Atme beliebig oft einen Flammenkegel aus | EXP | 218 |
Feuerwerk | 2. | Verwandlung | Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden Rauch | GRW | 273 |
Feurige Schuriken | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber ruft mehrere feurige Projektile herbei, die nach Gegnern geworfen werden können | ABR II | 228 |
Flammenkugel | 2. | Hervorrufung | Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 Feuerschaden | GRW | 274 |
Flusspeitsche | 2. | Beschwörung | Erschaffe eine Peitsche aus Wasser und führe sie wie eine Waffe | ABR VI | 178 |
Flüsterfeld | 2. | Illusion | Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst | ABR VI | 179 |
Fürchterlicher Lachanfall | 2. | Verzauberung | Ziel kann 1 Runde/Stufe nicht handeln | GRW | 277 |
Gedanken vorausahnen | 2. | Erkenntnis | Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur | ABR VII | |
Gedanken wahrnehmen | 2. | Erkenntnis | Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen | GRW | 279 |
Gegenstand apportieren | 2. | Beschwörung | Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation | ABR VII | |
Gegenstand aufspüren | 2. | Erkenntnis | Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art) | GRW | 280 |
Gegenstand verbergen | 2. | Bannzauber | Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung | GRW | 280 |
Geisterhafte Verkleidung | 2. | Illusion | Du siehst wie dein eigener Geist aus | ABR | 218 |
Geisterhand | 2. | Nekromantie | Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kann | GRW | 281 |
Geisterpeitsche | 2. | Hervorrufung | Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt | ABR VII | |
Geschenk fordern | 2. | Verzauberung | Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält | ABR VII | |
Geschmolzene Metallkugel | 2. | Hervorrufung | Geschmolzene Metallspritzer verursachen 2W6 Feuerschaden plus anhaltenden Schaden | ABR VI | 179 |
Gestalt verändern | 2. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an | GRW | 283 |
Geteilte Erinnerung | 2. | Erkenntnis | Teile eine Erinnerung mit dem Ziel | ABR | 218 |
Ghulhand | 2. | Nekromantie | Lähmt ein Ziel, dass dann einen Gestank verströmt, der andere in der Nähe krank macht | GRW | 283 |
Gift beschleunigen | 2. | Verwandlung | Beschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines Giftes | EXP | 224 |
Giftanfälligkeit | 2. | Nekromantie | Ziel erleidet einen Malus von -4 gegen Gift | ABR | 219 |
Gleiten | 2. | Verwandlung | Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18m/Runde | EXP | 224 |
Glitzerstaub | 2. | Beschwörung | Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar | GRW | 284 |
Grube erschaffenF | 2. | Beschwörung | Erzeugt eine extradimensionale Grube | EXP | 226 |
Hauch der Elemente | 2. | Hervorrufung | Erhalte einen Berührungsangriff mit Energieschaden | EXP | 226 |
Hauch des Stumpfsinns | 2. | Verzauberung | Ziel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CH | GRW | 286 |
Herzflimmern | 2. | Nekromantie | Berührung fügt dem Ziel 2W6 Schaden zu und macht es wankend | ABR VI | 180 |
Hindurchzwängen | 2. | Verwandlung | Das Ziel wird sehr flexible unabhängig seiner derzeitigen Größe oder Gewichts | ABR III | 207 |
Hypnotisches Muster | 2. | Illusion | Fasziniert (2W4 + Stufe) TW an Kreaturen | GRW | 290 |
Irreführung | 2. | Illusion | Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre | GRW | 291 |
Kalter Hauch | 2. | Hervorrufung | Ziel erleidet Kälteschaden und ist wankend | ABR | 223 |
Katzenhafte Anmut | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE | GRW | 292 |
Kinetische Resonanz | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber lenkt die Wucht eines Nahkampfangriffes auf die Waffe des Angreifers um | ABR II | 233 |
Klebriges Blut | 2. | Verwandlung | Waffen von Angreifern bleiben in deinem Blut kleben | ABR VI | 183 |
Klopfen | 2. | Verwandlung | Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür | GRW | 293 |
Kochendes Blut | 2. | Verwandlung | Ziel erleidet Feuerschaden. Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke | ABR | 225 |
KugelbarriereM | 2. | Bannzauber | Adamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe auf | ABR VI | 183 |
Kugelschild | 2. | Bannzauber | Du erhältst einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK gegen Feuerwaffen- und Fernkampfangriffe | ABR II | 234 |
Lebensband zum Verbündeten | 2. | Nekromantie | Spüre, wenn dein Verbündeter verwundet wird, und rufe ihn in der Not herbei | ABR VI | 184 |
Lebensbund | 2. | Nekromantie | Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren | ABR VI | 184 |
Legendäre Spiegelbilder | 2. | Illusion | Dieser Zauber erzeugt maximal 12 Abbilder | ABR V | |
Legendäre Unsichtbarkeit | 2. | Illusion | Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen | ABR V | |
Legendärer Schattenanker | 2. | Illusion | Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Pfeilen | 2. | Bannzauber | Die Schadenreduzierung steigt auf 15/Magie | ABR V | |
Legendärer Schüttelfrost | 2. | Nekromantie | Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet das Ziel augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Kälteschadens pro Legendenstufe | ABR V | |
Legendärer Sengender Strahl | 2. | Hervorrufung | Der Schaden jedes Strahls steigt auf 6W6 Punkte Feuerschaden | ABR V | |
Legendärer Tieraspekt | 2. | Verwandlung | Du erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche Rüstung | ABR V | |
Legendärer Windstoss | 2. | Hervorrufung | Die Windstärke steigt zu Windsturm an | ABR V | |
Legendärer Zappelphilipp | 2. | Illusion | Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden | ABR V | |
Legendäres Schwarm herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen | ABR V | |
Legendäres Schweben | 2. | Verwandlung | Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann | ABR V | |
Legendäres Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9m, so dies mehr ist | ABR V | |
Legendäres Spinnennetz | 2. | Beschwörung | ABR V | ||
Legendäres Zerbersten | 2. | Hervorrufung | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannst | ABR V | |
Lehren des Blutes | 2. | Erkenntnis | Erlerne einen Zauber aus dem Blut des Gegners (nur Magier) | ABR | 227 |
Luftweg, Schwächerer | 2. | Verwandlung | Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen | ABR VI | 184 |
Magischer MundM | 2. | Illusion | Spricht, wenn er ausgelöst wird | GRW | 302 |
Magisches Belagerungsgerät | 2. | Verwandlung | Ein Belagerungsgerät erhält einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe | ABR II | 236 |
Meisterarbeit | 2. | Verwandlung | Verwandelt einen normalen Gegenstand in eine Meisterarbeit | ABR | 227 |
Mit Vögeln sprechen | 2. | Erkenntnis | Du kannst die Antworten von Vögeln verstehen | ABR III | 167 |
Mitfühlender Verbündeter | 2. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, einem verwundeten Verbündeten zu helfen | ABR | 227 |
Mitleid | 2. | Bannzauber | Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht angreifen | ABR | 228 |
Monster herbeizaubern II | 2. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Monsterbenommenheit | 2. | Verzauberung | Lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion | GRW | 309 |
Nachladende Hände | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber lädt in jeder Runde einmal deine Waffe nach | ABR II | 237 |
Nebelwolke | 2. | Beschwörung | Nebel behindert die Sicht | GRW | 310 |
Oberflächliche Gedanken lesen | 2. | Erkenntnis | Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen | ABR VII | |
Paranoia | 2. | Illusion | Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig | ABR VII | |
Pfeilexplosion | 2. | Beschwörung | Erzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hat | EXP | 234 |
PhantomfalleM | 2. | Illusion | Lässt eine illusionäre Falle an einem Gegenstand erscheinen | GRW | 315 |
Plündernde Hand | 2. | Hervorrufung | Du kannst aus der Ferne einen Gegenstand ergreifen und manipulieren | ABR II | 238 |
Pracht des Adlers | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH | GRW | 316 |
Querschläger | 2. | Hervorrufung | Dieser Zauber verleiht einer Projektilwaffe die Fähigkeit abprallende Munition zu verschießen | ABR II | 239 |
Raum verzerren | 2. | Verwandlung | Die Angriffe der Zielkreatur treffen nicht das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen ein zufällig bestimmtes Ziel | ABR II | 240 |
Reittier, Gemeinschaftliches | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 240 |
Reparieren | 2. | Verwandlung | Repariert ein Objekt | GRW | 318 |
Rote Haut | 2. | Bannzauber | Wer den markierten Bereich oder Gegenstand berührt, dessen Haut färbt sich rot | ABR VI | 188 |
Rückstoss | 2. | Verwandlung | Das Abfeuern der Zielfeuerwaffe erzeugt einen gewaltigen Rückstoß | ABR II | 240 |
Schattenanker | 2. | Illusion | Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet | ABR III | 209 |
Schatzkarte erschaffenM | 2. | Erkenntnis | Macht aus einer Leiche eine Schatzkarte | EXP | 238 |
Schläue des Fuchses | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 IN | GRW | 323 |
Schmerz verzögern | 2. | Verzauberung | Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde/Stufe | ABR | 234 |
Schreien | 2. | Hervorrufung | Erzeuge einen Kegel zerstörerischen Schalls | ABR VI | 189 |
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Pfeilen | 2. | Bannzauber | Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe | GRW | 326 |
Schutzzauber des Ausweichens | 2. | Bannzauber | Dieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichst | ABR III | 59 |
Schwarm herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen | GRW | 328 |
Schweben | 2. | Verwandlung | Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten | GRW | 329 |
Schüttelfrost | 2. | Nekromantie | Ziel leidet unter schwerer Kälte | ABR | 235 |
Schützende Bänder | 2. | Beschwörung | Energiebänder schützen vor Wuchtschaden | ABR | 235 |
Schützende WaffeF | 2. | Bannzauber | Die Waffe, welche du als Fokus für diesen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR II | 241 |
Schützender Schatten | 2. | Hervorrufung | Schatten schützen das Ziel vor Licht | ABR | 235 |
Seide zu Stahl | 2. | Verwandlung | Benutze einen Schal als Schild oder Peitsche | ABR | 236 |
Seiltrick | 2. | Verwandlung | Bis zu acht Kreaturen können sich in einem außerdimensionalen Raum verstecken | GRW | 331 |
Sengender Strahl | 2. | Hervorrufung | Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3) | GRW | 331 |
Sicherer Halt | 2. | Verwandlung | Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf deine KMV und auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern | ABR II | 242 |
Simulakrum formen | 2. | Verwandlung | Verändere das Äußere eines Simulakrums | ABR | 237 |
Skrupel | 2. | Verzauberung | Das Ziel erleidet Mali auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe, bis es eine ganze Runde lang nichts tut | ABR II | 242 |
Spiegelbilder | 2. | Illusion | Erschafft Doppelgänger deiner selbst | GRW | 333 |
Spiegelversteck | 2. | Verwandlung | Bis zu acht Kreaturen können sich in einem extradimensionalen Raum verbergen | ABR VI | 190 |
Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern | GRW | 333 |
Spinnennetz | 2. | Beschwörung | 6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können | GRW | 333 |
Spinnenpeitsche | 2. | Beschwörung | Erschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende Peitsche | ABR VI | 191 |
Spontane Selbstentzündung | 2. | Hervorrufung | Das Ziel erleidet 3W6 Punkte Feuerschaden und fängt Feuer | ABR II | 243 |
Sprache weitergeben | 2. | Erkenntnis | Ziel versteht ausgewählte Sprache | EXP | 244 |
Spuknebel | 2. | Illusion | Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden | ABR | 237 |
Steinscheibe | 2. | Beschwörung | Fliegende Scheiben verursachen Hieb- oder Wuchtschaden | ABR VI | 192 |
Steinschlag | 2. | Beschwörung | Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 Schaden | EXP | 244 |
Stimme rauben | 2. | Nekromantie | Ziel wird mit der ZauberplageKrächzen infiziert | ABR | 238 |
Symbol der Spiegelbilder | 2. | Illusion | Ausgelöste Rune erschafft Spiegelbilder | ABR | 240 |
Säurepfeil | 2. | Beschwörung | Berührungsangriff auf Entfernung. 1 Runde +1 Runde/3 Stufen 2W4 Schaden | GRW | 321 |
Taktisches Können | 2. | Verzauberung | Du erhältst aufgrund deiner Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe oder auf deine RK | ABR II | 244 |
Telekinetisches ZusammenbauenF | 2. | Verwandlung | Beim Zusammenbau eines Belagerungsgerätes ist 1 Arbeiter/2 Zauberstufen weniger erforderlich | ABR II | 244 |
Temporales Stottern | 2. | Verwandlung | Nahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffen | ABR VI | 193 |
Tieraspekt | 2. | Verwandlung | Du erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl | ABR II | 244 |
Tod von unten | 2. | Bannzauber | Du verleihst dem Ziel einen Ausweichbonus auf seine RK gegen größere Kreaturen | ABR III | 29 |
Unsichtbares sehen | 2. | Erkenntnis | Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände | GRW | 348 |
Unsichtbarkeit | 2. | Illusion | Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift | GRW | 349 |
Untote befehligen | 2. | Nekromantie | Untote Kreaturen gehorchen deinen Befehlen | GRW | 349 |
Verlangen | 2. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder zu streicheln | ABR | 245 |
Verlässliches Pulver | 2. | Verwandlung | Die Munition in der Zielfeuerwaffe neigt weniger zu Fehlzündungen | ABR II | 246 |
Verschwimmen | 2. | Illusion | Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20% | GRW | 355 |
Verständnis verleihen | 2. | Verzauberung | Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hat | ABR III | 69 |
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 246 |
Waffenumgang verleihen | 2. | Verzauberung | Dieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe | ABR II | 246 |
Wahnvorstellungen | 2. | Illusion | Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen | ABR | 246 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE | GRW | 362 |
Wellenritt | 2. | Beschwörung | Welle erhöht Bewegungsrate einer Kreatur | EXP | 253 |
Wildheit des Dachses | 2. | Verwandlung | Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe | ABR | 247 |
Windgeflüster | 2. | Verwandlung | Sendet eine kurze Nachricht über 1,5km/Stufe | GRW | 363 |
Windstoß | 2. | Hervorrufung | Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um | GRW | 364 |
Wintereinbruch | 2. | Hervorrufung | Der Wirkungsbereich des Zaubers wird von eisiger Kälte erfüllt | ABR II | 247 |
Wolkenkugel | 2. | Hervorrufung | Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse | ABR III | 161 |
WächterschädelM | 2. | Nekromantie | Stellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige Wache | ABR III | 143 |
Zappelphilipp | 2. | Illusion | Lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein | ABR III | 29 |
Zerbersten | 2. | Hervorrufung | Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen | GRW | 369 |
Zurückkehrende Waffe | 2. | Beschwörung | Eine Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr | ABR II | 249 |
Zwielichtwolke | 2. | Illusion | Illusionäre Wolke stört die Sicht | ABR VI | 199 |
Abneigung | 3. | Verzauberung | Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden | ABR VII | |
Abscheu | 3. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, eine andere Kreatur zu meiden | ABR | 205 |
Absorbierende Barriere | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie | ABR II | 222 |
Affenschwarm herbeizaubern | 3. | Beschwörung | Zaubere einen Schwarm Unfug treibender Affen herbei | ABR | 205 |
Ansteckender Eifer | 3. | Verzauberung | Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten | ABR VII | |
Anthropomorphes Tier | 3. | Verwandlung | Tier wird zum Zweibeiner | ABR | 206 |
Arkaner Blick | 3. | Erkenntnis | Du kannst magische Auren wahrnehmen | GRW | 244 |
Aschesturm | 3. | Beschwörung | Stört Bewegung und Sicht | ABR | 206 |
Bestiengestalt I | 3. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhältst einige seiner Fähigkeiten | GRW | 251 |
Betäubende Barriere, Mächtige | 3. | Bannzauber | Magisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende Kreaturen | ABR VI | 173 |
Blendende Verpuffung | 3. | Verwandlung | Die Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der Waffe als auch alle um ihn herum blenden kann | ABR II | 225 |
Blendende Zwielichtgeschosse | 3. | Beschwörung | Erschafft ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sind | ABR III | 101 |
Blick durch eigene Augen | 3. | Verwandlung | Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt | EXP | 208 |
Blitz | 3. | Hervorrufung | Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe | GRW | 254 |
BlutwächterM | 3. | Verwandlung | Belebe die Skulptur eines Tieres als vorübergehenden Vertrauten | ABR VI | 174 |
Brabbeln | 3. | Verzauberung | Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert | ABR VII | |
Brennende Schmerzen | 3. | Hervorrufung | Verursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/Stufe | EXP | 210 |
Devolution | 3. | Verwandlung | Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen | EXP | 211 |
Donnerndes Aufstampfen, Mächtiges | 3. | Hervorrufung | Bringe mehrere Kreaturen innerhalb der Reichweite zu Fall | ABR VI | 175 |
Drakonisches Reservoir | 3. | Hervorrufung | Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken | EXP | 212 |
Dunkelsicht, Gemeinschaftliche | 3. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Dunkelsicht, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 226 |
Einflüsterung | 3. | Verzauberung | Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen | GRW | 263 |
Eiterpusteln | 3. | Verwandlung | Säurepusteln brechen auf, wenn du angegriffen wirst | ABR | 213 |
Ektoplasmatische Schlinge | 3. | Hervorrufung | Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich | ABR VII | |
Elementaraura | 3. | Hervorrufung | Erzeugt eine Energieaura um dich herum | EXP | 214 |
Energiefaust | 3. | Hervorrufung | Ziel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird weggedrückt | ABR | 213 |
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 227 |
Entkräftender Strahl | 3. | Nekromantie | Strahl entkräftet Ziel | GRW | 267 |
Evolutionäre Rückverwandlung | 3. | Verwandlung | Ein Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-Elfen | ABR III | 94 |
Explosive Runen | 3. | Bannzauber | Verursachen 6W6 Schaden, wenn sie gelesen werden | GRW | 270 |
Fallen verbessern | 3. | Verwandlung | Verbessert ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird | ABR III | 131 |
Feuerball | 3. | Hervorrufung | 1W6 Schaden pro Stufe, 6m Radius | GRW | 272 |
Feuerspur | 3. | Verwandlung | Brennbare Flüssigkeit tropft aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontan | ABR III | 107 |
Flammenpfeil | 3. | Verwandlung | Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden | GRW | 275 |
Flexible Verkleidung | 3. | Illusion | Wie Selbstverkleidung, du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern | ABR VI | 178 |
Fliegen | 3. | Verwandlung | Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen | GRW | 276 |
Flimmern | 3. | Verwandlung | Du verschwindest und erscheinst 1 Runde / Stufe lang zufällig | GRW | 276 |
Flossen zu Füsse | 3. | Verwandlung | Du verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kann | ABR III | 193 |
Froschschwarm herbeizaubern | 3. | Beschwörung | Zaubere einen Schwarm giftiger Frösche herbei | ABR | 216 |
Furchtbarer Schmerz | 3. | Nekromantie | Entsetzliche Schmerzen behindern die Aktionen des Zieles | ABR | 216 |
Furchterweckendes Abbild | 3. | Illusion | Du erschaffst eine größere und weitaus bedrohlichere Version deiner selbst | ABR III | 58 |
Gasförmige Gestalt | 3. | Verwandlung | Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen | GRW | 278 |
Gedanken suchen | 3. | Erkenntnis | Entdeckt die Gedanken denkender Wesen | EXP | 222 |
Gefährten schützen | 3. | Bannzauber | Wie Anderen schützen, betrifft aber deine Gefährtenkreatur | ABR VI | 179 |
Gegenstand schrumpfen | 3. | Verwandlung | Gegenstand schrumpft auf ein Sechszehntel seiner Größe | GRW | 280 |
Gegner schweben lassen | 3. | Verwandlung | Dieser Zauber lässt das Ziel schweben | ABR II | 229 |
Geistebene aufspüren | 3. | Erkenntnis | Nimm die Gegenwart und Eigenschaften von Geistebenen wahr | ABR VII | |
Geisterross | 3. | Beschwörung | Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe | GRW | 282 |
Geschichte des Blutes | 3. | Erkenntnis | Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes | EXP | 223 |
Gesinnungsblick | 3. | Erkenntnis | Gesinnungsauren werden für dich sichtbar | ABR VI | 179 |
Geteilter Ruhm | 3. | Verzauberung | Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen | ABR V | |
Graben | 3. | Verwandlung | Ziel erhält Bewegungsrate Graben 4,50 m | ABR | 219 |
Grabhügelwolke | 3. | Nekromantie | Wolke stört die Sicht anderer und erweitert die Reichweite deiner Hexereien | ABR VI | 180 |
Harzige Haut | 3. | Verwandlung | Du erhältst SR 5/Stichwaffen und einen Bonus von +4 auf deine KMV gegen Entwaffnen | ABR II | 231 |
Hast | 3. | Verwandlung | Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe | GRW | 286 |
Heilung stehlen | 3. | Nekromantie | Du raubst die Hälfte an magischer Heilung, welche die Zielkreatur erhält | ABR II | 232 |
Heldenmut | 3. | Verzauberung | +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe | GRW | 288 |
Hellhören/Hellsehen | 3. | Erkenntnis | Du kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung hören oder sehen | GRW | 288 |
Höllische Vision | 3. | Illusion | Illusion einer Höllenlandschaft erschüttert Kreaturen | ABR | 222 |
IllusionsschriftM | 3. | Illusion | Nur der intendierte Leser kann die Schrift lesen | GRW | 290 |
Inbegriff der Völker | 3. | Verwandlung | Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst | ABR III | 38 |
Injizierende Berührung | 3. | Verwandlung | Du kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers, eines Gifts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes übermitteln | ABR II | 232 |
Katatonie | 3. | Nekromantie | Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen | ABR VII | |
Kette des Verhängnisses | 3. | Hervorrufung | Dieser Zauber erschafft eine schwebende Kette aus Energie | ABR II | 233 |
Ki-Raub | 3. | Nekromantie | Erhöhe deinen Ki-Vorrat durch kritische Treffer | ABR | 224 |
Konstrukt ausschalten | 3. | Verwandlung | Berührungsangriffe machen ein Konstrukt für 1 Runde/Stufe hilf los | ABR VI | 183 |
Legendäre Stinkende Wolke | 3. | Beschwörung | Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen haben | ABR V | |
Legendäre Sturzflut | 3. | Hervorrufung | Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen | ABR V | |
Legendäre Würgende Haare | 3. | Verwandlung | Du kannst dein Haar für Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen, Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen nutzen anstelle von Kampfmanövern für Ringkampf | ABR V | |
Legendärer Sand der Zeit | 3. | Nekromantie | Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern | ABR V | |
Legendärer Tiefschlaf | 3. | Verzauberung | Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Vampirgriff | 3. | Nekromantie | Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 10W8) | ABR V | |
Legendäres Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen | ABR V | |
Legendäres Verlangsamen | 3. | Verwandlung | Der Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2 | ABR V | |
Luftgeysir | 3. | Hervorrufung | Druckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach oben | ABR VI | 184 |
Magie bannen | 3. | Bannzauber | Beendet einen Zauber oder magischen Effekt | GRW | 298 |
MetallmachtM | 3. | Verwandlung | Befähige Waffen, SR wie Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden | ABR VI | 185 |
Monster herbeizaubern III | 3. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Monstergestalt I | 3. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an | ABR | 228 |
Mächtige Magische Waffe | 3. | Verwandlung | +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 304 |
Mächtiges Trugbild | 3. | Illusion | Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten | GRW | 298 |
Mördergrube | 3. | Beschwörung | Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen | EXP | 232 |
Niederer Traum | 3. | Illusion | Dieser Zauber funktioniert wie der Zauber Traum, außer das der Bote du selbst oder ein berührter Gnom sein muss | ABR III | 29 |
Nixenruf | 3. | Verzauberung | Erschafft einen überirdisches und mitreißendes Lieds das verlockend alle herbeiruft, die es hören | ABR III | 178 |
Notfallaktion | 3. | Hervorrufung | Bestimmte die Bedingung, welche die vorbereitete Standard-, Bewegungs- oder Schnelle Aktion des Zieles auslöst | ABR VI | 186 |
Person festhalten | 3. | Verzauberung | Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/Stufe | GRW | 312 |
Phantomfahrzeuglenker | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber beschwört ein Phantom, das Fahrzeuge lenkt | ABR II | 238 |
Puppenspieler | 3. | Nekromantie | Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt | ABR | 230 |
Puppenspieler | 3. | Nekromantie | Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt | ABR | 130 |
Rache des Liebhabers | 3. | Verzauberung | Du versetzt dich selbst oder eine/n Liebhaber/in in eine rachsüchtige Wut gegen einen vorher bestimmten Feind. Bei diesem muss es sich um eine Kreatur handeln, die dir in irgendeiner Weise Unrecht zugefügt hat | AGUM | 9 |
Raubschwanz | 3. | Verwandlung | Der Schwanz des Zieles bewegt sich und handelt schneller, fast als ob er einen eigenen Willen besitzt | ABR III | 205 |
Sand der Zeit | 3. | Nekromantie | Ziel altert vorübergehend | ABR | 232 |
Sanfte Ruhe | 3. | Nekromantie | Konserviert eine Leiche | GRW | 320 |
Schicksal verhindern | 3. | Erkenntnis | Du sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel von seinem Schicksal ferngehalten wird | EXP | 324 |
Schleier des Ekels | 3. | Illusion | Schwachen Kreaturen wird übel und/oder sie kränkeln | ABR | 234 |
Schmerz verursachen | 3. | Verzauberung | Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe | ABR VII | |
Schmerzhafte Verunstaltung | 3. | Verwandlung | Ziel erleidet GE und KO-Schaden | ABR | 234 |
Schneesturm | 3. | Beschwörung | Behindert Sicht und Bewegung | GRW | 325 |
SchrotexplosionM | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber erzeugt eine Explosion aus herbeigezauberten Metallkügelchen | ABR II | 241 |
Schutz der Jahreszeit | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen | ABR III | 19 |
Schutz vor Energien | 3. | Bannzauber | Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp | GRW | 326 |
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutzkreis gegen Böses | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 326 |
Schutzkreis gegen Chaos | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Gutes | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Ordnung | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schwäche aufspüren | 3. | Erkenntnis | Dieser Zauber ermöglicht es dir bei einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszuwürfeln und das bessere Ergebnis zu wählen | ABR II | 242 |
Schwächeres Tote beleben | 3. | Nekromantie | Erschaffe ein Skelett oder einen Zombie | ABR | 241 |
Schärfen | 3. | Verwandlung | Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer Waffe | GRW | 321 |
Schützendes Lagerfeuer | 3. | Hervorrufung | Erzeugt ein sicheres Gebiet um ein Lagerfeuer | EXP | 242 |
Silberpfeile | 3. | Beschwörung | Kegel aus silbernen Wurfpfeilen verursacht 1W6 Stichschaden/Stufe, weniger bei gerüsteten Zielen | ABR VI | 190 |
Sphäre der Unsichtbarkeit | 3. | Illusion | Mach jeden innerhalb von 3m unsichtbar | GRW | 333 |
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches | 3. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 243 |
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches | 3. | Erkenntnis | Dieser Zauber funktioniert wie Sprache weitergeben, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 243 |
Standort vortäuschen | 3. | Illusion | Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50% | GRW | 334 |
Stinkende Wolke | 3. | Beschwörung | Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / Stufe | GRW | 336 |
Sturzflut | 3. | Hervorrufung | Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus | EXP | 245 |
Störende Kakophonie | 3. | Hervorrufung | Lärm erschwert Zaubern | ABR | 239 |
Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Helles Licht in einem Radius von 18m | GRW | 339 |
Teurer Ruhm | 3. | Nekromantie | Das Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangen | ABR V | |
Tiefschlaf | 3. | Verzauberung | Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen | GRW | 342 |
Tier apportieren | 3. | Beschwörung | Sende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels Teleportation | ABR VII | |
TintenschlangeM | 3. | Beschwörung | Erzeugt Symbol im Text, dass den Leser lähmt | GRW | 344 |
Traumschrecken | 3. | Illusion | Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es | ABR VII | |
UnauffindbarkeitM | 3. | Bannzauber | Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung | GRW | 347 |
Untote festsetzen | 3. | Nekromantie | Macht untote Kreaturen 1 Runde/Stufe bewegungslos | GRW | 350 |
Untote Wut | 3. | Nekromantie | Wie Wut, wirkt aber nur auf Untote | ABR VI | 194 |
Vampirgriff | 3. | Nekromantie | Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen, Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP | GRW | 351 |
Verborgene Seite | 3. | Verwandlung | Verändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgt | GRW | 352 |
Vergiftung weitergeben | 3. | Nekromantie | Ziel leidet unter den Effekten eines in dir wirkenden Giftes | ABR | 245 |
Verkleidung durchschauen | 3. | Erkenntnis | Niedriggradige magische Verkleidungen durchschauen | ABR VI | 195 |
Verlangsamen | 3. | Verwandlung | Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe | GRW | 355 |
Vernarrtheit | 3. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu bleiben | ABR | 245 |
Versanden | 3. | Verwandlung | Erzeugt schwieriges Gelände und verwischt Spuren | EXP | 251 |
Versiegelte Botschaft | 3. | Verzauberung | Das Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kann | ABR VI | 196 |
Vertrauten verwandeln | 3. | Verwandlung | Gib deinem Vertrauten die Gestalt eines anderen Tieres | ABR VI | 196 |
Verwurzelnder Schritt | 3. | Verwandlung | Ranken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aber | ABR VI | 196 |
VerwünschungM | 3. | Nekromantie | Du sprichst einen schrecklichen Fluch über einer sterbenden Kreatur aus | EXP | 325 |
Vielseitige Waffe | 3. | Verwandlung | Waffe durchdringt einige SR | EXP | 251 |
Wand der Übelkeit | 3. | Illusion | Kreaturen, welche die Wand durchqueren, leiden unter Übelkeit und können zu Boden stürzen | ABR VI | 197 |
Wasser atmen | 3. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser atmen | GRW | 360 |
Wasserkugel | 3. | Beschwörung | Erzeugt rollende Kugel aus Wasser | EXP | 252 |
Welpengestalt | 3. | Verwandlung | Dieser Zauber verwandelt ein Tier oder eine magische Bestie kurzfristig in eine jüngere und niedlichere Version | ABR II | 247 |
Windumhang | 3. | Bannzauber | Erzeugt Vorhang aus Wind um dich herum | EXP | 255 |
Windwall | 3. | Hervorrufung | Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab | GRW | 364 |
Winzige Hütte | 3. | Hervorrufung | Erschafft einen Unterschlupf für 10 Kreaturen | GRW | 365 |
Wut | 3. | Verzauberung | Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK | GRW | 367 |
Würgende Haare | 3. | Verwandlung | Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken | ABR | 248 |
Zahllose Augen | 3. | Verwandlung | Zusätzliche Augen verleihen dir Rundumsicht | ABR | 248 |
Zauberfieber | 3. | Nekromantie | Ziel wird mit der ZauberplageMagische Übelkeit infiziert | ABR | 248 |
Zorniges Geröll | 3. | Verwandlung | Du belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone | ABR III | 137 |
Zungen | 3. | Erkenntnis | Du kannst jede Sprache sprechen | GRW | 370 |
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 249 |
Zwielichtsklinge | 3. | Hervorrufung | Schwebendes Messer greift mit dir an | EXP | 256 |
Übelkeitserregende Fährte | 3. | Beschwörung | Kreatur hinterlässt eine stinkende Spur | ABR VI | 193 |
Absorbierendes Einatmen | 4. | Verwandlung | Gas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen | ABR III | 160 |
Aggressive Donnerwolke, Mächtige | 4. | Hervorrufung | Sturmwolke verursacht 6W6 Elektrizitätsschaden | ABR VI | 172 |
Ansteckung | 4. | Nekromantie | Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit | GRW | 243 |
Arkanes Auge | 4. | Erkenntnis | Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/Runde | GRW | 244 |
Augen der Leere | 4. | Verwandlung | Sieh 18m weit im Dunkeln, magische Dunkelheit eingeschlossen | ABR VI | 173 |
Ausgelöste Einflüsterung | 4. | Verzauberung | Wie Einflüsterung, aber nur ausgelöst und das Ziel erinnert sich nicht an die Einflüsterung | ABR VI | 173 |
AusspähungF | 4. | Erkenntnis | Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus | GRW | 248 |
Ausspähung entdecken | 4. | Erkenntnis | Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam | GRW | 249 |
Benannte Kugel | 4. | Erkenntnis | Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart | ABR II | 224 |
Bestiengestalt II | 4. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften an | GRW | 251 |
Blitzkugeln | 4. | Hervorrufung | Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden | EXP | 208 |
Brüllen | 4. | Hervorrufung | Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden | GRW | 256 |
Bösartigkeit | 4. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, gegen jemand anderen zu intrigieren | ABR | 210 |
DetonationM | 4. | Hervorrufung | Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m | EXP | 211 |
Dimensionsanker | 4. | Bannzauber | Verhindert außerdimensionale Bewegungen | GRW | 259 |
Dimensionstür | 4. | Beschwörung | Teleportiert dich über kurze Entfernungen | GRW | 260 |
Drachenodem | 4. | Hervorrufung | Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen | EXP | 211 |
Durch Erde gleiten | 4. | Verwandlung | Das Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde bewegen mit Ausnahme von Metall | ABR III | 203 |
Eins mit dem Vertrauten | 4. | Nekromantie | Ergreife von deinem Vertrauten Besitz | ABR | 212 |
Eissturm | 4. | Hervorrufung | Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden | GRW | 264 |
Eiswand | 4. | Hervorrufung | Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis | GRW | 264 |
Elementargestalt I | 4. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an | GRW | 265 |
Energiefesseln | 4. | Hervorrufung | Ziel kann einen bestimmten Ort nicht verlassen | ABR | 213 |
Entkräftung | 4. | Nekromantie | Ziel erhält 1W4 negative Stufen | GRW | 267 |
Entsetzliches Bedauern | 4. | Verzauberung | Kreatur wird gezwungen, sich selbst zu verletzen | ABR | 214 |
Externare quälen | 4. | Hervorrufung | Schmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchen | ABR | 215 |
Fehlfunktion | 4. | Verwandlung | Konstrukt verhält sich für 1 Runde/Stufe seltsam | ABR | 215 |
Fels- und Ascheregen | 4. | Hervorrufung | Heiße Felsen verursachen 5W6 Schaden | ABR | 215 |
Fester Nebel | 4. | Beschwörung | Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen | GRW | 271 |
FeuerfalleM | 4. | Bannzauber | Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden +1/Stufe | GRW | 272 |
Feuerschild | 4. | Hervorrufung | Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschützt | GRW | 273 |
Feuerwand | 4. | Hervorrufung | Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe | GRW | 273 |
Flammenfontäne | 4. | Verwandlung | Feuer bricht aus und versursacht 2W6 Feuerschaden | EXP | 220 |
Flammenkugel, Mächtige | 4. | Hervorrufung | Rollende Feuerkugel verursacht 6W6 Feuerschaden und setzt Ziele in Brand | ABR VI | 178 |
Fleischwurmbefall | 4. | Beschwörung | Würmer verursachen TP-Verlust und GE-Schaden | ABR | 216 |
Flexible Verwandlung | 4. | Verwandlung | Wie Gestalt verändern, du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern | ABR VI | 178 |
Fluch | 4. | Nekromantie | -6 auf Attributswert, -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren | GRW | 276 |
Fluch brechen | 4. | Bannzauber | Befreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem Fluch | GRW | 276 |
Fluch der Zauberplage | 4. | Bannzauber | Ziel wird mit der ZauberplageZauberblockade infiziert | ABR | 216 |
Fluch des Feurigen Schlafes | 4. | Verwandlung | Kreaturen fangen Feuer, wenn sie das nächste Mal eine Stunde lang schlafen | ABR VI | 178 |
Furcht | 4. | Nekromantie | Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe | GRW | 277 |
GedächtniserweiterungF | 4. | Verwandlung | (Nur Magier) Du kannst zusätzliche Zauber vorbereiten oder einen behalten, den du gerade gewirkt hast | GRW | 279 |
Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres | 4. | Nekromantie | Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben | ABR VII | |
Geist austreiben | 4. | Nekromantie | Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend | ABR VII | |
Geistebenenzugang | 4. | Illusion | Erschaffe ein Portal, das es erlaubt, eine Geistebene zu betreten und zu verlassen | ABR VII | |
Geisterross, Gemeinschaftliches | 4. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Geisterross, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 230 |
Geisterwolf | 4. | Beschwörung | Beschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem Nebel | ABR III | 48 |
Geladene Spiegelbilder | 4. | Illusion | Dieser Zauber funktioniert wie Spiegelbilder, die Duplikate verursachen jedoch Elektrizitätsschaden, wenn sie zerstört werden | ABR II | 230 |
Giftgasförmige GestaltM | 4. | Verwandlung | Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das der gasförmige Körper gefährlich für Kreaturen ist, die ihn berühren | ABR III | 160 |
Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren | 4. | Verzauberung | Befehlige eine herbeigezauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert | ABR | 222 |
Höllenschlundpeitsche | 4. | Verwandlung | Deine Zunge verwandelt sich in eine Energiepeitsche, welche Elektrizitäts-, Feuer- oder Säureschaden verursacht | ABR III | 173 |
Illusionswand | 4. | Illusion | Wände, Boden oder Decke sehen real aus, können aber durchquert werden | GRW | 291 |
Kadaversprengfalle | 4. | Nekromantie | Töte eine schwache Kreatur und verwandle ihre Leiche in eine Sprengfalle | ABR VI | 182 |
Kind der Wellen | 4. | Verwandlung | Ziel kann Wasser atmen und schwimmen | ABR | 224 |
Kreatur aufspüren | 4. | Erkenntnis | Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält | GRW | 294 |
Legendenkraft eindämmen | 4. | Nekromantie | Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein | ABR V | |
Legendäre Schwarze Tentakel | 4. | Beschwörung | Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der Tentakel | ABR V | |
Legendäre Sengende Aschegestalt | 4. | Verwandlung | Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden | ABR V | |
Legendäre Steinhaut | 4. | Bannzauber | Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte | ABR V | |
Legendäre Tote beleben | 4. | Nekromantie | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannst | ABR V | |
Legendäre Verwirrung | 4. | Verzauberung | Würfle zu Beginn des Zuges jedes Zieles auf der folgenden Tabelle anstelle der der nichtlegendären Version, um sein Verhalten in dieser Runde zu bestimmen | ABR V | |
Legendäre Wahre Gestalt | 4. | Bannzauber | Das Ziel des Zaubers wird zu 1 Kreatur pro 2 Zauberstufen verändert | ABR V | |
Legendäres Stein formen | 4. | Verwandlung | ABR V | ||
Legendäres Tödliches Phantom | 4. | Illusion | Misslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen macht | ABR V | |
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges | 4. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe | ABR II | 236 |
Massen-Benommenheit | 4. | Verzauberung | Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehrere Kreaturen | ABR | 208 |
Massen-Person vergrößern | 4. | Verwandlung | Wie Personen vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe | GRW | 312 |
Massen-Person verkleinern | 4. | Verwandlung | Wie Personen verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe | GRW | 313 |
Mondsucht | 4. | Verzauberung | Ziel ist verwirrt und wütend | EXP | 232 |
Monster bezaubern | 4. | Verzauberung | Lässt Monster glauben, es sei dein Verbündeter | GRW | 307 |
Monster herbeizaubern IV | 4. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Monstergestalt II | 4. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an | ABR | 228 |
Mächtige Dunkelsicht | 4. | Verwandlung | Dunkelsicht 36m | ABR | 211 |
Mächtige Infernalische Heilung | 4. | Beschwörung | Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4 | AGUM | 7 |
Mächtige Unsichtbarkeit | 4. | Illusion | Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden | GRW | 349 |
Mächtiges Falsches Leben | 4. | Nekromantie | Erhalte vorübergehend 2W10 TP +1/Stufe | ABR | 215 |
Netzwolke | 4. | Beschwörung | Erschafft eine Wolke aus feuerresistenten klebrigen Fäden | ABR III | 95 |
Niedere Erschaffung | 4. | Beschwörung | Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz | GRW | 310 |
Niederer Phantomgegenstand | 4. | Illusion | Funktioniert wie der Zauber Niedere Erschaffung, außer das das erschaffene Objekt halbwirklich ist | ABR III | 29 |
NotfallschriftrolleM | 4. | Hervorrufung | Transferiere die Macht einer Schriftrolle auf das Ziel, diese wird dann im Notfall ausgelöst | ABR VI | 186 |
Obsidianscholle | 4. | Verwandlung | Dieser Zauber verwandelt den Boden in geschmolzenes Glas, welches fast sofort wieder erkaltet | ABR II | 238 |
Phantomstreitwagen | 4. | Beschwörung | Dieser Zauber beschwört einen quasirealen schweren Streitwagen, der von vier Pferden gezogen wird | ABR II | 238 |
Regenbogenmuster | 4. | Illusion | Lichter faszinieren 24TW an Kreaturen | GRW | 317 |
Schattenbeschwörung | 4. | Illusion | Ahmt Beschwörungen nach, die niedriger als der 4. Grad sind, sind aber nur zu 20% real | GRW | 321 |
Schattengang | 4. | Illusion | Teleportiere von einem Schatten zum nächsten | ABR | 233 |
Schattenprojektion | 4. | Nekromantie | Werde zeitweilig zum Schatten | EXP | 238 |
Schattige Zuflucht | 4. | Verwandlung | Funktioniert wie Seiltrick, außer das der Eingang durch ein 1,5m Feld statt einem Seil erfolgt | ABR III | 101 |
Scheingelände | 4. | Illusion | Lässt eine Geländeart wie eine andere aussehen (Feld als Wald, etc.) | GRW | 322 |
Schlaf des Vergessens | 4. | Verzauberung | Wirkt wie Tiefschlaf, betrifft aber nur eine Kreatur mit 10 TW oder weniger | ABR III | 38 |
Schleimige Hand | 4. | Beschwörung | Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim | ABR | 234 |
Schnelle Erinnerung | 4. | Erkenntnis | Erinnere dich schnell an alles, was du zu einem Thema weißt | ABR VII | |
Schutz vor Energien, Gemeinschaftlicher | 4. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schwarze Tentakel | 4. | Beschwörung | Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m | GRW | 328 |
Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit | 4. | Bannzauber | Hält Effekte von Zaubern des 1.-3. Grades auf | GRW | 295 |
Schwächere Resistenz gegen Alterung | 4. | Verwandlung | Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters | ABR | 231 |
Schwächerer Geas | 4. | Verzauberung | Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW | GRW | 278 |
Schwächeres Simulakrum | 4. | Illusion | Erschaffe einen Doppelgänger einer schwachen Kreatur | ABR | 237 |
Sengende Aschegestalt | 4. | Verwandlung | Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wird | ABR III | 149 |
Sicherer Unterschlupf | 4. | Beschwörung | Erschafft eine stabile Hütte | GRW | 332 |
Sinne teilen | 4. | Erkenntnis | Höre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindet | EXP | 244 |
Spiegelweg | 4. | Verwandlung | Spiegel werden zu mehrfach nutzbaren Dimensionstüren | ABR VI | 191 |
Stein formen | 4. | Verwandlung | Verwandelt Stein in die gewünschte Form | GRW | 335 |
Steinhaut | 4. | Bannzauber | Gewährt SR 10/Adamant | GRW | 336 |
Symbol der Enthüllung | 4. | Erkenntnis | Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen | ABR | 239 |
Symbol des LachensM | 4. | Verzauberung | Ausgelöste Rune lässt nahe Kreaturen für 1 Runde/Stufe Aktionen verlieren | ABR VI | 193 |
Symbol des Verlangsamens | 4. | Verwandlung | Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen | ABR | 240 |
SäuregrubeF | 4. | Beschwörung | Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet | EXP | 238 |
Säureschild | 4. | Hervorrufung | Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden | ABR | 232 |
Telekinetischer Sturmangriff | 4. | Hervorrufung | Dieser Zauber schleudert einen Verbündeten durch die Luft | ABR II | 244 |
Telekinetisches Kampfmanöver | 4. | Verwandlung | Führe ein telekinetisches Kampfmanöver durch | ABR VII | |
Thaumaturgischer Kreis | 4. | Bannzauber | Wie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene Unterart | ABR VII | |
Tiefe Verzweiflung | 4. | Verzauberung | Ziel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe | GRW | 342 |
Tieraspekt, Mächtiger | 4. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften von zwei Tieren deiner Wahl | ABR II | 245 |
Tote belebenM | 4. | Nekromantie | Erschafft untote Skelette und Zombies | GRW | 346 |
Tödliches Phantom | 4. | Illusion | Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden | GRW | 345 |
Unauffindbarkeit, GemeinschaftlicheM | 4. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Unauffindbarkeit, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 245 |
Unerträgliche Helligkeit | 4. | Hervorrufung | Dein leuchtender Körper blendet andere oder macht sie blind | ABR VI | 194 |
Ungeziefergestalt I | 4. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an | ABR | 242 |
Unterschwellige Besessenheit | 4. | Nekromantie | Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren | ABR VII | |
Untotengestalt I | 4. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an | ABR | 243 |
Unverwüstliche Sphäre | 4. | Hervorrufung | Energiesphäre schützt ein Ziel, hält es aber auch gefangen | GRW | 351 |
Verstand auslöschen | 4. | Verzauberung | Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen | ABR VII | |
Versteinernder Hauch | 4. | Verwandlung | Berührung verlangsamt Ziel und verursacht 1W4 GE-Schaden | EXP | 251 |
Verwirrung | 4. | Verzauberung | Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam | GRW | 356 |
Vorgetäuschte Verzauberung | 4. | Bannzauber | Täusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirken | ABR VI | 196 |
Vorrat der Widerstandskraft | 4. | Verwandlung | Erschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kann | ABR III | 39 |
Wachsende Eisfläche | 4. | Hervorrufung | Eis dehnt sich langsam auf horizontaler Oberfläche aus | ABR VI | 197 |
Wahre Gestalt | 4. | Bannzauber | Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen | EXP | 251 |
Wand der Blind- oder Taubheit | 4. | Nekromantie | Durchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taub | ABR VI | 197 |
Wanderndes Sternenfunkeln | 4. | Illusion | Erhellt Ziel und produziert Licht | EXP | 252 |
Windstrom | 4. | Hervorrufung | Erzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kann | EXP | 254 |
Wolkengestalt | 4. | Verwandlung | Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke an | ABR III | 161 |
Zauberbruch, Schwächerer | 4. | Bannzauber | Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 3. Grades | ABR VI | 199 |
Zungen, Gemeinschaftliche | 4. | Erkenntnis | Dieser Zauber funktioniert wie Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 248 |
Zwilling ausspeien | 4. | Beschwörung | Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus | ABR III | 107 |
Überwältigende Trauer | 4. | Verzauberung | Trauerndes Ziel kann keine Aktionen ausführen und verliert ihren GE-Bonus | ABR | 242 |
Albtraum | 5. | Illusion | Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft | GRW | 242 |
Arkane Spiegelung | 5. | Illusion | Wie Scheingelände, plus Gebäude | GRW | 244 |
Ausspähende Augen | 5. | Erkenntnis | 1W4 +1/Stufe schwebende Augen spionieren für dich | GRW | 248 |
Behindernde Hand | 5. | Hervorrufung | Hand verleiht Deckung gegen einen Gegner | GRW | 250 |
Belagerungsenergiegeschoss | 5. | Verwandlung | Ein großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht | ABR II | 224 |
Beschwörer mitverletzen | 5. | Nekromantie | Das Ziel nimmt Schaden, sobald eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidet | ABR II | 224 |
Besessenheit | 5. | Nekromantie | Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur | ABR VII | |
Bestiengestalt III | 5. | Verwandlung | Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen | GRW | 252 |
Blitzbogen | 5. | Hervorrufung | Ziele in einer Linie erleiden 1W6 Elektrizität/Stufe | ABR | 208 |
Böswillige Verwandlung | 5. | Verwandlung | Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier | GRW | 255 |
DauerhaftigkeitM | 5. | Allgemein | Macht manche Zauber permanent | GRW | 257 |
Des Magiers Privates Heiligtum | 5. | Bannzauber | Hindert jeden für 24 Stunden daran, einen Bereich zu sehen oder aufzuspüren | GRW | 258 |
Des Magiers Treuer Hund | 5. | Beschwörung | Phantomhund, der angreifen und bewachen kann | GRW | 259 |
Dorf verschleiern | 5. | Illusion | Erschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässt | ABR III | 58 |
Dürre | 5. | Nekromantie | Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer Pflanzenkreatur | GRW | 261 |
Echolot | 5. | Verwandlung | Echolot verleiht dir Blindsicht 12m | ABR | 211 |
Eigenständiges Trugbild | 5. | Illusion | Wie Mächtiges Trugbild, erfordert aber keine Konzentration | GRW | 262 |
Eisgefängnis | 5. | Hervorrufung | Dickes Eis hält und verletzt das Ziel | ABR | 212 |
Ektoplasmawand | 5. | Hervorrufung | Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht | ABR VII | |
Elementargestalt II | 5. | Verwandlung | Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen | GRW | 265 |
Energiewand | 5. | Hervorrufung | Wand ist immun gegen Schaden | GRW | 266 |
Ersticken | 5. | Nekromantie | Das Ziel erstickt | EXP | 215 |
Falsche ErkenntnisM | 5. | Illusion | Täuscht Ausspähungen mit einer Illusion | GRW | 270 |
Feindseliger Austausch | 5. | Beschwörung | Du erzeugst eine intra-dimensionale Verbindung mit einer Zielkreatur und tauschst mit ihr die Plätze | ABR II | 228 |
Fels zu Schlamm verwandeln | 5. | Verwandlung | Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge | GRW | 271 |
Feuerschlange | 5. | Hervorrufung | Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht | EXP | 218 |
Fluch des Ekels | 5. | Verzauberung | Ziel kränkelt, wenn es einen Auslöser sieht | ABR | 216 |
Fortschicken | 5. | Bannzauber | Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren | GRW | 277 |
Gedankengespür | 5. | Erkenntnis | Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr | ABR VII | |
Gedankennebel | 5. | Verzauberung | Ziele im Nebel erhalten -10 auf WE- und Willenswürfe | GRW | 279 |
Gegenstand in Besitz nehmen | 5. | Nekromantie | Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand | ABR VII | |
Gegenstand kontrollieren | 5. | Nekromantie | Ergreife Besitz von einem Gegenstand und belebe ihn | ABR | 218 |
Geheime TruheF | 5. | Beschwörung | Versteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene. Du kannst sie zu jeder Zeit zurückholen | GRW | 281 |
Geistebene erschaffen | 5. | Illusion | Forme eine Geistebene | ABR VII | |
Gestickter SchatzM | 5. | Verwandlung | Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt | EXP | 224 |
Geysir | 5. | Beschwörung | Erzeugt einen Geysir aus kochendem Wasser | EXP | 224 |
Giftigkeit absorbieren | 5. | Nekromantie | Giftigkeit absorbieren:Du wirst sowohl gegen Krankheiten als auch gegen Gifte immun. Während der Wirkungsdauer kannst du einmalig eine Krankheit oder ein Gift absorbieren und dann an andere weitergeben | ABR II | 231 |
HalbblutextraktionM | 5. | Verwandlung | Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork | ABR III | 49 |
Hungrige Grube | 5. | Beschwörung | Wie Grube erschaffen, aber sie verusacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt | EXP | 228 |
Höhere Erschaffung | 5. | Beschwörung | Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen | GRW | 289 |
Höherer Phantomgegenstand | 5. | Illusion | Funktioniert wie der Zauber Höhere Erschaffung, außer das das erschaffene Objekt nur halbwirklich ist | ABR III | 28 |
Höllenpforte | 5. | Beschwörung | Funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion | ABR III | 173 |
KlingenkranzF | 5. | Bannzauber | Dieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen | ABR II | 233 |
Konstrukt beruhigen | 5. | Bannzauber | Senke die Chance, dass ein Konstrukt in Raserei verfällt | ABR | 225 |
Kontakt zu anderen Ebenen | 5. | Erkenntnis | Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen | GRW | 293 |
Kältekegel | 5. | Hervorrufung | 1W6 Kälteschaden/Stufe | GRW | 292 |
Legendenkraft stehlen | 5. | Nekromantie | Du entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellen | ABR V | |
Legendenpfadfähigkeit verleihen | 5. | Verwandlung | ABR V | ||
Legendäre Steinwand | 5. | Beschwörung | Die Wand ist 2,5cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12 | ABR V | |
Legendäre Telekinese | 5. | Verwandlung | Die Wirkungsdauer dieses Zaubers verändert sich zu 1 Runde pro Stufe | ABR V | |
Legendäre Todeswolke | 5. | Beschwörung | Du kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3m in eine beliebige Richtung bewegen | ABR V | |
Legendäre Verständigung | 5. | Hervorrufung | Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren | ABR V | |
Legendärer Traum | 5. | Illusion | Du oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragen | ABR V | |
Legendäres Verzauberung brechen | 5. | Bannzauber | Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist | ABR V | |
Magisches GefäßF | 5. | Nekromantie | Ermöglicht es, von einer anderen Kreatur Besitz zu ergreifen | GRW | 302 |
Massen-Brennende Schmerzen | 5. | Hervorrufung | Wie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere Kreaturen | EXP | 210 |
Monster festhalten | 5. | Verzauberung | Wie Personen festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt | GRW | 308 |
Monster herbeizaubern V | 5. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Monstergestalt III | 5. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an | ABR | 228 |
PergamentschwarmM | 5. | Verwandlung | Pergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißen | ABR VII | |
Person beherrschen | 5. | Verzauberung | Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren | GRW | 311 |
Pflanzengestalt I | 5. | Verwandlung | Du kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmen | GRW | 313 |
Phantomnetz | 5. | Illusion | Ziele verfangen sich in illusionärem Netz | EXP | 234 |
Planare Anpassung | 5. | Verwandlung | Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene | EXP | 235 |
Schallstoß | 5. | Hervorrufung | Klang stößt Ziele von dir weg | ABR | 233 |
Schallwand | 5. | Hervorrufung | Eine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie | ABR | 233 |
Schattenhervorrufung | 5. | Illusion | Ahmt Hervorrufungen unter dem 5. Grad nach, diese sind aber nur zu 20% real | GRW | 322 |
Schlamm zu Fels verwandeln | 5. | Verwandlung | Verwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m Kantenlänge | GRW | 323 |
Schnelle Selbstreparatur | 5. | Verwandlung | Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5. | ABR | 235 |
Schutzhülle des Lebens | 5. | Bannzauber | Schützt Kreatur vor der Umwelt | EXP | 240 |
Schwachsinn | 5. | Verzauberung | IN und CH des Ziels sinken auf 1 | GRW | 328 |
Schwächere Astralprojektion | 5. | Nekromantie | Begrenzte Astralreise | ABR | 206 |
Schwächerer Bindender Ruf | 5. | Beschwörung | Hält eine extraplanare Kreautr mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat | GRW | 252 |
Selbstverliebtheit | 5. | Verzauberung | Ziel wird von sich selbst abgelenkt | ABR | 236 |
Seuchenträger | 5. | Nekromantie | Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber | ABR | 237 |
Sonde | 5. | Erkenntnis | Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles | ABR VII | |
Steinhaut, GemeinschaftlicheM | 5. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 243 |
Steinwand | 5. | Beschwörung | Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann | GRW | 336 |
Symbol der Ausspähung | 5. | Erkenntnis | Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor | ABR | 239 |
Symbol des SchlafsM | 5. | Verzauberung | Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in Schlaf fallen | GRW | 337 |
Symbol des SchlagensM | 5. | Illusion | Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m aus | ABR II | 243 |
Symbol des SchmerzesM | 5. | Nekromantie | Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz | GRW | 337 |
Säuresprühregen | 5. | Beschwörung | 1W6/Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde Säureschaden | ABR | 233 |
Tausendfüsslerpeitsche | 5. | Beschwörung | Erschaffe eine Peitsche aus giftigen Tausendfüßlern | ABR VI | 193 |
Telekinese | 5. | Verwandlung | Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend | GRW | 340 |
Telepathisches Band | 5. | Erkenntnis | Verbindung ermöglicht es Verbündeten sich miteinander zu unterhalten | GRW | 341 |
Teleportieren | 5. | Beschwörung | Transportiert dich sofort 150km/Stufe weit | GRW | 341 |
Tierwachstum | 5. | Verwandlung | Ein Tier wächst zu seiner doppelten Größe an | GRW | 343 |
Todeswolke | 5. | Beschwörung | Tötet Kreatur mit 3 TW oder weniger. Kreaturen mit 4-6 TW müssen einen Rettungswurf machen oder sterben. Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden | GRW | 344 |
Traum | 5. | Illusion | Sendet eine Botschaft an einen Schlafenden | GRW | 346 |
Traumschrecken, Mächtiger | 5. | Illusion | Wie Traumschrecken, plus ST-Schaden | ABR VII | |
Ungeziefergestalt II | 5. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an | ABR | 242 |
Untote reparieren, Massen- | 5. | Nekromantie | Heilt bei einem Untoten 1W8 TP + 1/Stufe, betrifft 1 Untoten/Stufe | ABR VI | 195 |
Untotengestalt II | 5. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten an | ABR | 243 |
Unzerbrechliches Konstrukt | 5. | Bannzauber | Erhöhe Härte oder SR eines Konstrukts | ABR | 244 |
Vampirische Schattenbarriere | 5. | Nekromantie | Wie Feuerschild, Angreifer erleiden aber negativen Energieschaden und Angriffe heilen dich | ABR VI | 195 |
VerarbeitungM | 5. | Verwandlung | Verwandelt Rohmaterialien in fertige Gegenstände | GRW | 351 |
Verständigung | 5. | Hervorrufung | Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin | GRW | 356 |
Verwandlung | 5. | Verwandlung | Verleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue Gestalt | GRW | 356 |
Verzauberung brechen | 5. | Bannzauber | Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf | GRW | 357 |
Von Furcht zehren | 5. | Nekromantie | Ziele werden panisch und du erlangst temporäre Trefferpunkte | ABR VI | 196 |
Wahre Sprache | 5. | Erkenntnis | Du kannst dich mit jeder Kreatur verständigen, die nicht geistlos ist | ABR III | 89 |
Wellen der Erschöpfung | 5. | Nekromantie | Mehrere Ziele werden erschöpft | GRW | 362 |
Windklingen | 5. | Verwandlung | Verhärte die Luft um das Ziel zu unsichtbaren gezackten Klingen | ABR III | 161 |
Windschild | 5. | Verwandlung | Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe | ABR | 247 |
Wände passieren | 5. | Verwandlung | Erschafft Durchgänge durch Holz- oder Steinwände | GRW | 360 |
Zäher Aether | 5. | Verwandlung | Erschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleiht | ABR VII | |
Ätzbrand | 5. | Beschwörung | Säurefleck fügt einem Gegner Schaden zu | ABR | 207 |
Äußerlichkeiten | 5. | Illusion | Verändert das Aussehen einer Person/2 Stufen | GRW | 248 |
Überlandflug | 5. | Verwandlung | Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilen | GRW | 347 |
Ablenkung | 6. | Illusion | Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger | GRW | 241 |
AbstoßungF | 6. | Bannzauber | Kreaturen können sich dir nicht nähern | GRW | 242 |
Ameisenpeitsche | 6. | Beschwörung | Erschaffe eine Peitsche aus Heeresameisen | ABR VI | 172 |
Ansteckende Flamme | 6. | Hervorrufung | Strahlen verursachen 4W6 Feurschaden und springen auf neue Ziele über | EXP | 203 |
Antimagisches Feld | 6. | Bannzauber | Hebt Magie innerhalb von 3m auf | GRW | 243 |
Auflösung | 6. | Verwandlung | Lässt eine Kreatur oder Gegenstand verschwinden | GRW | 247 |
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges | 6. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Belagerungsenergiegeschoss, kann aber auf Belagerungsgeräte jeder Größenkategorie gewirkt werden | ABR II | 224 |
Benannte Kugel, Mächtige | 6. | Erkenntnis | Dieser Zauber funktioniert wie Benannte Kugel, verursacht aber zusätzlich 2 Schadenspunkte/Zauberstufe | ABR II | 224 |
Bestiengestalt IV | 6. | Verwandlung | Du kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen | GRW | 252 |
Bindender Ruf | 6. | Beschwörung | Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW | GRW | 252 |
Böser Blick | 6. | Nekromantie | Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins Koma | GRW | 254 |
Dauerhaftes Trugbild | 6. | Illusion | Beinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche und Wärmeeffekte | GRW | 257 |
Des Magiers Erinnerung | 6. | Verwandlung | (Nur Magier) Du kannst dir einen Zauber des 5. oder niedrigeren Grades wieder in Erinnerung rufen | GRW | 258 |
Drachengestalt I | 6. | Verwandlung | Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandeln | GRW | 261 |
EisenwandM | 6. | Beschwörung | 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen | GRW | 263 |
Eiskristallteleport | 6. | Beschwörung | Ziel wird erst eingefroren und dann teleportiert | ABR | 212 |
Eisschlag | 6. | Hervorrufung | Kegel aus Eissplittern verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe | ABR | 213 |
Elementargestalt III | 6. | Verwandlung | Du kannst dich in einen großen Elementar verwandeln | GRW | 265 |
Erde bewegen | 6. | Verwandlung | Erschafft Gräben und Hügel | GRW | 268 |
Feuerkette | 6. | Hervorrufung | Funktioniert wie Kettenblitz, außer das es Feuerschaden verursacht | ABR III | 149 |
Fleisch zu Stein | 6. | Verwandlung | Verwandelt Ziel in eine Statue | GRW | 275 |
Fleischkeule | 6. | Verwandlung | Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwenden | EXP | 220 |
Flucht | 6. | Beschwörung | Teleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten Ort | EXP | 220 |
Flüssige Gestalt | 6. | Verwandlung | Das Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3m | EXP | 221 |
Frostsphäre | 6. | Hervorrufung | Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälteschaden | GRW | 277 |
Geas/Auftrag | 6. | Verzauberung | Wie Schwächere Geas, kann aber jede Kreatur betreffen | GRW | 278 |
Großer Heldenmut | 6. | Verzauberung | +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, Immunität gegen Furcht und temporäre TP | GRW | 285 |
Heulende Todesfeen | 6. | Nekromantie | Kegel verursacht 1W4 Schaden pro Stufe und macht Kreaturen panisch | ABR VI | 180 |
Innere Ruhe | 6. | Verzauberung | Friedliche Gefühle verletzen jene, die Gewalt anwenden wollen | ABR | 223 |
Kräftige Hand | 6. | Hervorrufung | Hand schiebt eine Kreatur weg | GRW | 294 |
Kugel der Unverwundbarkeit | 6. | Bannzauber | Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades | GRW | 295 |
Kugelblitz | 6. | Hervorrufung | 1W6 Schaden/Stufe, 1 Folgeblitz/Stufe | GRW | 295 |
Legendäre Umwandlung | 6. | Verwandlung | Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen | ABR V | |
Legendäre Verbindung im Kampf | 6. | Erkenntnis | Wenn du diesen Zauber wirkst und dein verbundener Verbündeter eine Legendenpfadfähigkeit gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du dieselbe Pfadfähigkeit gegen diese Kreatur einsetzen, als besäßest du sie ebenfalls | ABR V | |
Legendäre Wächter und Hüter | 6. | Bannzauber | Du wirst wie durch einen mentalen Alarm alarmiert, wenn eine Kreatur den geschützten Bereich betritt, solange du dich auf derselben Ebene aufhältst | ABR V | |
Legendärer Todeskreis | 6. | Nekromantie | Die Anzahl an TW an Kreaturen, welche der Zauber tötet, steigt auf 1W6 pro Zauberstufe (maximal 20W6) | ABR V | |
Massen-Ausdauer des Ochsen | 6. | Verwandlung | Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 247 |
Massen-Bärenstärke | 6. | Verwandlung | Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe | GRW | 249 |
Massen-Katzenhafte Anmut | 6. | Verwandlung | Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 292 |
Massen-Pracht des Adlers | 6. | Verwandlung | Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 316 |
Massen-Schläue des Fuchses | 6. | Verwandlung | Wie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel / Stufe betreffen | GRW | 324 |
Massen-Weisheit der Eule | 6. | Verwandlung | Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe | GRW | 362 |
Masseneinflüsterung | 6. | Verzauberung | Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/Stufe | GRW | 263 |
Monster herbeizaubern VI | 6. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Monstergestalt IV | 6. | Verwandlung | Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten | ABR | 229 |
Mächtige Ansteckung | 6. | Nekromantie | Infiziere ein Ziel mit einer magischen Krankheit | ABR | 206 |
Mächtige Magie bannen | 6. | Bannzauber | Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen | GRW | 299 |
Mächtiger Fluch | 6. | Nekromantie | Wie Fluch, aber schwerer zu brechen | ABR | 215 |
NotfallF | 6. | Hervorrufung | Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest | GRW | 310 |
Pfad des Windes | 6. | Hervorrufung | Du rufst mächtige Winde hervor, die den Weg vor dir klären | ABR III | 160 |
Pflanzengestalt II | 6. | Verwandlung | Du kannst dich in eine große Pflanze verwandeln | GRW | 313 |
Rachsucht | 6. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten | ABR | 230 |
Resistenz gegen Alterung | 6. | Verwandlung | Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters | ABR | 230 |
SagenkundeFM | 6. | Erkenntnis | Du erfährst die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand | GRW | 320 |
Schallgestalt | 6. | Verwandlung | Verwandle dich in eine Kreatur aus halbfestem Klang | ABR VI | 188 |
Schattenreise | 6. | Illusion | Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen | GRW | 322 |
Schleier | 6. | Illusion | Verändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von Kreaturen | GRW | 324 |
Schwarzen Blob herbeizaubern | 6. | Beschwörung | Zaubere einen Schwarzen Blob herbei | ABR | 236 |
Schädel sprengen | 6. | Hervorrufung | Lass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3m Radius um die Kreatur | ABR VII | |
Schützende Geistebene | 6. | Illusion | Vollziehe eine umfangreiche mentale Anstrengung in einer privaten Geistebene | ABR VII | |
Scirocco | 6. | Hervorrufung | Heißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu Boden | EXP | 242 |
Stein zu Fleisch | 6. | Verwandlung | Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück | GRW | 335 |
Symbol der FurchtM | 6. | Nekromantie | Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik | GRW | 337 |
Symbol der ÜberredungM | 6. | Verzauberung | Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 338 |
Symbol des Versiegelns | 6. | Bannzauber | Erschafft eine ausgelöste Energiemauer | ABR | 240 |
Säurenebel | 6. | Beschwörung | Nebel, der Säureschaden verursacht | GRW | 320 |
Teerlache | 6. | Verwandlung | Dieser Zauber verwandelt den Boden in eine Lache aus kochendem Teer | ABR II | 244 |
Telepathie | 6. | Erkenntnis | Kommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 m | ABR VII | |
Tod den UntotenM | 6. | Nekromantie | Zerstört 1W4 TW/Stufe an untoten Kreaturen (max. 20W4) | GRW | 344 |
TodeskreisM | 6. | Nekromantie | Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe | GRW | 344 |
Traumumhang | 6. | Verzauberung | Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein | EXP | 247 |
Träume lesen | 6. | Erkenntnis | Lies die Gedanken einer träumenden Kreatur | ABR VII | |
UmwandlungM | 6. | Verwandlung | Du erhältst Boni im Kampf | GRW | 347 |
Untote erschaffen | 6. | Nekromantie | Du kannst alle Ghule, Grule, Mumuien oder Morhgs erschaffen | GRW | 350 |
Untotengestalt III | 6. | Verwandlung | Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten an | ABR | 243 |
Unwilliger SchildM | 6. | Nekromantie | Ziel teilt die Wunden, die du erhältst | EXP | 249 |
Verachtung | 6. | Verzauberung | Die Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei Stufen | ABR | 244 |
Verbindung im Kampf | 6. | Erkenntnis | Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriff und RK | ABR | 244 |
Verstand tauschen | 6. | Verzauberung | Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe | ABR VII | |
Vorbestimmtes TrugbildM | 6. | Illusion | Wie Mächtiges Trugbild und wird durch Ereignis ausgelöst | GRW | 358 |
Wahrer BlickM | 6. | Erkenntnis | Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist | GRW | 360 |
Wasser kontrollieren | 6. | Verwandlung | Lässt Wasser steigen oder sinken | GRW | 361 |
Wächter und Hüter | 6. | Bannzauber | Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich | GRW | 358 |
Zauber analysierenF | 6. | Erkenntnis | Enthüllt die magsichen Eigenschaften eines Ziels | GRW | 367 |
Zwanghafter Neid | 6. | Verzauberung | Ziel bestiehlt oder entwaffnet andere | ABR | 249 |
Angriff zurückwerfen | 7. | Bannzauber | Verfehlende Angriffe werden auf den Angreifer reflektiert | EXP | 203 |
Arkane Kanone | 7. | Verwandlung | Dieser Zauber verwandelt deinen Fokus in eine magische, selbstfeuernde Kanone | ABR II | 222 |
Befristete Auferstehung | 7. | Nekromantie | Hole eine Kreatur für 24 Stunde ins Leben zurück, nach Ablauf dieser Zeit stirbt sie erneut | ABR | 208 |
Begrenzter Wunsch | 7. | Allgemein | Verändert die Realität innerhalb der durch den Zauber vorgegebenen Grenzen | GRW | 250 |
Des Magiers herrliches Herrenhaus | 7. | Beschwörung | Tür führt in ein außerdimensionales Herrenhaus | GRW | 258 |
Des Magiers SchwertF | 7. | Hervorrufung | Schwebende magische Klinge greift Gegener an | GRW | 258 |
Drachengestalt II | 7. | Verwandlung | Du kannst dich in einen großen Drachen verwandeln | GRW | 261 |
Ebenenwechsel | 7. | Beschwörung | Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene | GRW | 262 |
Eisleib | 7. | Verwandlung | Dein Körper wird zu lebendem Eis | ABR | 212 |
Elementargestalt IV | 7. | Verwandlung | Du kannst dich in einen riesigen Elementar verwandeln | GRW | 269 |
EnergiekäfigM | 7. | Hervorrufung | Energiekäfig oder -würfel, der alle darin gefangen hält | GRW | 266 |
Epidemie | 7. | Nekromantie | Infiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden Krankheit | ABR | 215 |
Erdwall | 7. | Beschwörung | Erzeugt eine 1,50 m dicke Erdbarriere | EXP | 215 |
Erzwungene Verschwendung | 7. | Bannzauber | Verschwendet eine beschränkt nutzbare magische Fähigkeit einer Kreatur | EXP | 216 |
Feindseliger Austausch, Mächtiger | 7. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Feindseliger Austausch, du kannst aber eine weitere Kreatur/4 Zauberstufen zum Ziel machen | ABR II | 228 |
Feuersegen | 7. | Verwandlung | Verbündete erhalten aufflammendeWaffen, Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen Feuerstrahlangriff | EXP | 218 |
Finger des Todes | 7. | Nekromantie | Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe | GRW | 274 |
Gegenstand in Besitz nehmen, Mächtiges | 7. | Nekromantie | Wie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmen | ABR VII | |
Gegenstand teleportieren | 7. | Hervorrufung | Wie Teleportieren, betrifft aber berührten Gegenstand | GRW | 280 |
Geistebene erschaffen, Mächtiges | 7. | Illusion | Wie Geistebene erschaffen, betrifft aber mehr Kreaturen, hat eine höhere Wirkungsdauer und gestattet magische Veränderungen | ABR VII | |
Ki-Schrei | 7. | Hervorrufung | Ziel erleidet 1W6 Schallschaden/Stufe und ist betäubt | ABR | 224 |
Kleine Halbebene erschaffen | 7. | Beschwörung | Erschaffe deine eigene Halbebene | ABR | 220 |
Konstrukt erwecken | 7. | Verwandlung | ^^M^^ Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz | ABR VII | |
Konstrukt kontrollieren | 7. | Verwandlung | Übernimm die Kontrolle über ein Konstrukt | ABR | 225 |
Kurzstreckenteleportation | 7. | Beschwörung | Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR II | 234 |
Legendäre Wetterkontrolle | 7. | Verzauberung | Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt | ABR V | |
Legendärer Schneidender Wind | 7. | Hervorrufung | Der Schaden des Zauber steigt auf 4W8 Punkte Stichschaden | ABR V | |
Legendäres Schwerkraft umkehren | 7. | Verwandlung | Kreaturen im Wirkungsbereich und solche, die diesen betreten, müssen einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht unter Übelkeit zu leiden | ABR V | |
Legendäres Widerhallendes Wort | 7. | Verwandlung | Der verursachte Schaden steigt auf 8W6 Punkte während der ersten beiden Runden und auf 15W6 in der 3. Runde | ABR V | |
Legendäres Wort der Macht: Blindheit | 7. | Verzauberung | Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt | ABR V | |
Massen Planare Anpassung | 7. | Verwandlung | Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen | EXP | 235 |
Massen-Fliegen | 7. | Verwandlung | EXP | 220 | |
Massen-Person festhalten | 7. | Verzauberung | Wie Personen festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9m | GRW | 312 |
Massenunsichtbarkeit | 7. | Illusion | Wie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der Reichweite | GRW | 349 |
Mondschatten | 7. | Illusion | Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück | ABR | 228 |
Monster herbeizaubern VII | 7. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Ausspähung | 7. | Erkenntnis | Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger | GRW | 248 |
Mächtige Resistenz gegen Alterung | 7. | Verwandlung | Ignoriere Mali aufgrund ehrwürdigen Alters | ABR | 231 |
Mächtige Schattenbeschwörung | 7. | Illusion | Wie Schattenbeschwörung, kann aber Beschwörungen bis zum 6. Grad | GRW | 321 |
Mächtige Verwandlung | 7. | Verwandlung | Verwandelt ein bereitwilliges Ziel in eine neue, mächtigere Gestalt | GRW | 356 |
Mächtiger Arkaner Blick | 7. | Erkenntnis | Wie Arkaner Blick, enthüllt aber auch magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen liegen | GRW | 244 |
Mächtiges Teleportieren | 7. | Beschwörung | Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel | GRW | 341 |
Pflanzengestalt III | 7. | Verwandlung | Du kannst dich in eine riesige Pflanze verwandeln | GRW | 314 |
Projiziertes Ebenbild | 7. | Illusion | Illusionärer Doppelgänger, der sprechen und Zauber wirken kann | GRW | 316 |
Rachsüchtiges Phantom | 7. | Illusion | Der Geist einer Leiche jagt seinen Mörder | EXP | 235 |
Rat der Träumer | 7. | Illusion | Kommuniziere mit mehreren schlafenden Kreaturen | ABR VII | |
Regenbogenspiel | 7. | Hervorrufung | Strahlen treffen Ziele mit verschiedenen Effekten | GRW | 317 |
Retrokognition | 7. | Erkenntnis | Erlange mentale Eindrücke vergangener Ereignisse an einem Ort | ABR VII | |
Riesengestalt I | 7. | Verwandlung | Du kannst dich in einen großen Riesen verwandeln | GRW | 319 |
Schattengestalt | 7. | Verwandlung | Verwandle deinen Körper in einen lebenden Schatten | ABR VII | |
Schmerz verursachen, Massen- | 7. | Verzauberung | Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe | ABR VII | |
Schneidender Wind | 7. | Hervorrufung | Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 Schaden/Runde | ABR | 235 |
Schutzkreis der Klarheit | 7. | Bannzauber | Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit | ABR | 235 |
Schwerkraft umkehren | 7. | Verwandlung | Objekte und Kreaturen fallen nach oben | GRW | 329 |
Seuchensturm | 7. | Nekromantie | Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung | ABR | 236 |
SimulakrumM | 7. | Illusion | Erschafft einen teilweisen realen Doppelgänger einer Kreatur | GRW | 332 |
Sofortige herbeizauberungM | 7. | Beschwörung | Präparierter Gegenstand erscheint in deinen Händen | GRW | 332 |
Spätzündender Feuerball | 7. | Hervorrufung | 1W6 Feuerschaden/Stufe, du kannst die Explosion bis zu 5 Runden lang verzögern | GRW | 333 |
Statue | 7. | Verwandlung | Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln | GRW | 335 |
Stehende Dimensionstür | 7. | Beschwörung | Teleportiere wiederholt zwischen zwei Zielorten | ABR VI | 192 |
Strudel | 7. | Hervorrufung | Erzeugt einen Wirbel in Wasser | EXP | 245 |
Symbol der BetäubungM | 7. | Verzauberung | Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 337 |
Symbol der SchwächungM | 7. | Nekromantie | Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 338 |
Säureeruption | 7. | Beschwörung | Explosion verursacht 1W6 Säureschaden/Stufe und hält an | ABR | 232 |
Terraformen | 7. | Verwandlung | Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene | ABR V | |
Untote kontrollierenM | 7. | Nekromantie | Untote Kreaturen greifen dich nicht an, solange sie unter deinem Kommando stehen | GRW | 350 |
Verbannung | 7. | Bannzauber | Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren Kreaturen | GRW | 351 |
Verbergen | 7. | Bannzauber | Ziel ist für normale Sicht und Ausspähung unsichtbar, lässt Kreaturen ins Koma fallen | GRW | 351 |
VisionM | 7. | Erkenntnis | Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller | GRW | 357 |
Wahnsinn | 7. | Verzauberung | Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung | GRW | 359 |
Wellen der Ekstase | 7. | Verzauberung | Wohlige Freuden betäuben Kreaturen und lassen sie wanken | ABR | 246 |
Wellen der Entkräftung | 7. | Nekromantie | Entkräftet mehrere Ziele | GRW | 362 |
Wetterkontrolle | 7. | Verwandlung | Verändert das Wetter in der Umgebung | GRW | 362 |
Widerhallendes Wort | 7. | Verwandlung | Ziel wird verwundet und ist wankend und betäubt | ABR | 247 |
Wort der Macht: Blindheit | 7. | Verzauberung | Lässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblinden | GRW | 365 |
Zauber zurückwerfen | 7. | Bannzauber | eflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden | GRW | 367 |
Zauber zurückwerfen | 7. | Bannzauber | eflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden | GRW | 464 |
Zugreifende Hand | 7. | Hervorrufung | Hand bietet Deckung, schiebt Kreaturen weg oder ergreift sie | GRW | 370 |
Ätherischer Ausflug | 7. | Verwandlung | Du wirst 1 Runde/Stufe ätherisch | GRW | 245 |
Äthertor | 7. | Beschwörung | Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine Barriere | GRW | 246 |
Überirdische Freuden | 7. | Beschwörung | Hebe negative Emotionen auf | ABR | 241 |
Abschirmung | 8. | Illusion | Illusion schirmt einen Bereich vor Ausspähung und normaler Beobachtung ab | GRW | 241 |
Antipathie | 8. | Verzauberung | Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen | GRW | 243 |
Aufforderung | 8. | Verzauberung | Wie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit senden | GRW | 246 |
Aufspüren | 8. | Erkenntnis | Enthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines Gegenstands | GRW | 247 |
Beliebiges verwandeln | 8. | Verwandlung | Verwandelt das Ziel in irgendetwas anderes | GRW | 251 |
Besessenheit, Mächtige | 8. | Nekromantie | Wie Besessenheit, aber dein Körper verschwindet | ABR VII | |
Blitzgewitter | 8. | Hervorrufung | Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max 20W8) | EXP | 208 |
Dimensionsschloss | 8. | Bannzauber | Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiert | GRW | 259 |
Drachengestalt III | 8. | Verwandlung | Du kannst dich in einen riesigen Drachen verwandeln | GRW | 261 |
Eiserner Körper | 8. | Verwandlung | Dein Körper verwandelt sich in lebendes Eisen | GRW | 264 |
Flammende Wolke | 8. | Beschwörung | Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde | GRW | 274 |
Fröhliche Gelassenheit | 8. | Verzauberung | Macht eine Kreatur freundlich und friedlich | EXP | 221 |
Furchteinflössende Erscheinung | 8. | Verwandlung | Du nimmt eine entsetzliche, übergroße Form deiner selbst an und strahlst eine Aura aus, die Kreaturen erschüttert oder verängstigt | ABR II | 229 |
Geballte Faust | 8. | Hervorrufung | Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder greift sie an | GRW | 278 |
Gedankenleere | 8. | Bannzauber | Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähung immun | GRW | 279 |
Halbebene erschaffen | 8. | Beschwörung | Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer und mit planaren Eigenschaften | ABR | 219 |
Irrgarten | 8. | Beschwörung | Sperrt ein Ziel in ein außerdimensionales Labyrinth | GRW | 292 |
KlonFM | 8. | Nekromantie | Ein Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn dieses selbst stirbt | GRW | 293 |
Konstrukt herbeizaubern | 8. | Beschwörung | Zaubere dein Konstrukt herbei | ABR | 225 |
Kugel der Leere | 8. | Nekromantie | Sphäre verursacht negative Stufen | ABR | 226 |
Lavawand | 8. | Beschwörung | Wand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe Ziele | EXP | 230 |
Legendärer Unwiderstehlicher Tanz | 8. | Verzauberung | Wenn du den Zauber wirkst, kannst du zwischen Endloser Tanz oder Tanz des Todes wählen | ABR V | |
Legendäres Wort der Macht: Betäubung | 8. | Verzauberung | ABR V | ||
Magische BandeM | 8. | Verzauberung | Du benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmen | GRW | 301 |
Mantel der See | 8. | Beschwörung | Hüllt dich in schützende Wasser | EXP | 232 |
Massen-Monster bezaubern | 8. | Verzauberung | Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9m | GRW | 307 |
Moment der Eingebung | 8. | Erkenntnis | Du erhältst einen Verständnisbonus von +1/Stufe auf einen einzelnen Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf | GRW | 307 |
Monster herbeizaubern VIII | 8. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Ausspähende Augen | 8. | Erkenntnis | Wie Ausspähende Augen, Augen verfügen aber auch über Wahrer Blick | GRW | 248 |
Mächtige Schattenhervorrufung | 8. | Illusion | Wie Schattenhervorrufung, kann aber Hervorrufungen bis zum 7. Grad | GRW | 322 |
Mächtiger Bindender Ruf | 8. | Beschwörung | Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18 TW | GRW | 252 |
Mächtigere Untote erschaffenM | 8. | Nekromantie | Erschafft Schatten, Schreckensgespenster, Todesalben und Zehrer | GRW | 350 |
Mächtiges Brüllen | 8. | Hervorrufung | Verheerender Schrei verursacht 10W6 Schallschaden und betäubt Kreaturen | GRW | 256 |
Polarstrahl | 8. | Hervorrufung | Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug | GRW | 316 |
Regenbogenwand | 8. | Bannzauber | Die Farben der Wand haben verschiedene Effekte | GRW | 317 |
Riesengestalt II | 8. | Verwandlung | Du kannst dich in einen riesigen Riesen verwandeln | GRW | 319 |
Schillerndes Muster | 8. | Illusion | Sich windende Farben verwirren oder betäuben Ziele oder machen sie bewusstlos | GRW | 323 |
Schutz vor ZaubernFM | 8. | Bannzauber | Verleiht einen Resistenzbonus von +8. | GRW | 326 |
SeelenfalleM | 8. | Beschwörung | Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein | GRW | 330 |
Sonnenfeuer | 8. | Hervorrufung | Lässt alle innerhalb von 3m erblinden und verursacht 6W6 Schaden | GRW | 332 |
Symbol des TodesM | 8. | Nekromantie | Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 338 |
Symbol des WahnsinnsM | 8. | Verzauberung | Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig | GRW | 339 |
SympathieF | 8. | Verzauberung | Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an | GRW | 339 |
Telekinesesphäre | 8. | Hervorrufung | Wie Unverwüstliche Sphäre, du bewegst die Sphäre jedoch telekinetisch | GRW | 340 |
Temporäre StasisM | 8. | Verwandlung | Versetzt ein Ziel in einen scheintoten Zustand | GRW | 341 |
Untotengestalt IV | 8. | Verwandlung | Wie Untotengestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten | ABR | 244 |
Unwiderstehlicher Tanz | 8. | Verzauberung | Zwingt Ziel zu tanzen | GRW | 351 |
Verdorren | 8. | Nekromantie | Verursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9m | GRW | 355 |
Visionen des Versagens | 8. | Erkenntnis | Ziel ist dauerhaft erschüttert und kränkelnd und könnte sich mit einer Zauberplage Infizieren | ABR | 246 |
Wort der Macht: Betäubung | 8. | Verzauberung | Betäubt eine Kreatur mit 150 TP oder weniger | GRW | 365 |
Zauberbruch, Mächtiger | 8. | Bannzauber | Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 7. Grades | ABR VI | 199 |
Astrale ProjektionM | 9. | Nekromantie | Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene | GRW | 245 |
Befreiung | 9. | Bannzauber | Befreit Kreatur aus Einkerkerung | GRW | 250 |
Bilokation | 9. | Beschwörung | Existiere an zwei Orten zugleich | ABR VII | |
Blitzsprung | 9. | Hervorrufung | Verwandle dich in Elektrizität | ABR | 208 |
Blut zu Säure | 9. | Verwandlung | Ziel nimmt jede Runde Säureschaden und seine Angreifer erleiden Säureschaden | ABR | 209 |
Einkerkerung | 9. | Bannzauber | Kerkert Ziel unter der Erde ein | GRW | 263 |
Entzug von Lebenskraft | 9. | Nekromantie | Ziel erhält 2W4 negative Stufen | GRW | 267 |
Feurige Gestalt | 9. | Verwandlung | Du erhältst verschiedene feurige Kräfte | EXP | 219 |
Gedankenleere, Gemeinschaftliche | 9. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Gedankenleere, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 229 |
Gestaltwandel | 9. | Verwandlung | Du kannst dich in irgendeine Gestalt verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt aussuchen | GRW | 283 |
Große Halbebene erschaffen | 9. | Beschwörung | Wie Halbebene erschaffen, aber mit mehr planaren Eigenschaften | ABR | 220 |
Heldenhafte Anrufung | 9. | Verzauberung | Kreaturen erhalten Boni auf Angriffe und Schaden, temporäre Trefferpunkte sowie Immunität gegen Furcht- und Bezauberungseffekte | ABR II | 232 |
Hölzerne Phalanx | 9. | Beschwörung | Erschafft vorübergehend 1W4+2 Holzgolems, die für dich kämpfen | ABR | 222 |
Interplanetares Teleportieren | 9. | Beschwörung | Teleportiere zu einem anderen Planeten | ABR | 223 |
Kreis der TeleportationM | 9. | Beschwörung | Kreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort | GRW | 294 |
Legendenwerdung | 9. | Allgemein | Du verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre Macht | ABR V | |
Legendärer Sechster Sinn | 9. | Erkenntnis | Der Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3 | ABR V | |
Legendärer Tsunami | 9. | Beschwörung | Die Welle ist 6m pro Zauberstufe breit und 0,90 m hoch pro Zauberstufe | ABR V | |
Legendärer Wunsch | 9. | Allgemein | Du kannst mittels Legendärem Wunsch einen dir bekannten oder von dir vorbereiteten legendären Zauber nachahmen (abhängig davon, ob du ein spontaner Zauberkundiger bist oder deine Zauber vorbereitest) | ABR V | |
Legendärer Zeitstopp | 9. | Verwandlung | Wähle eine maximale Anzahl an Kreaturen in Höhe deiner ½ Legendenstufe innerhalb naher Reichweite (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen) | ABR V | |
Legendäres Wort der Macht: Tod | 9. | Verzauberung | Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt | ABR V | |
Magische Auftrennung | 9. | Bannzauber | Bannt Magie und entzaubert magische Gegenstände | GRW | 300 |
Massen-Eisgefängnis | 9. | Hervorrufung | Wie Eisgefängnis, wirkt aber auf 1 Kreatur/Stufe | ABR | 212 |
Massen-Ersticken | 9. | Nekromantie | Eine Kreatur/Stufe erstickt | EXP | 216 |
Massen-Monster festhalten | 9. | Verzauberung | Wie Monster festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9m | GRW | 308 |
Meteoritenschwarm | 9. | Hervorrufung | Vier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 Feuerschaden | GRW | 306 |
Monster beherrschen | 9. | Verzauberung | Wie Personen beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur | GRW | 307 |
Monster herbeizaubern IX | 9. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Regenbogensphäre | 9. | Bannzauber | Wie Regenbogenwand, schützt aber von allen Seiten | GRW | 317 |
Schatten | 9. | Illusion | Wie Schattenbeschwörung, aber bis zum 8. Grad und zu 80% real | GRW | 321 |
Sechster Sinn | 9. | Erkenntnis | Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender Gefahr | GRW | 330 |
Seele binden | 9. | Nekromantie | Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern | GRW | 330 |
Symbol der Empfindlichkeit | 9. | Bannzauber | Ausgelöste Rune verleiht Mali | ABR | 239 |
Symbol des Zwists | 9. | Verzauberung | Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen | ABR | 241 |
Tor | 9. | Beschwörung | Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns | GRW | 345 |
Tsunami | 9. | Beschwörung | Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden | EXP | 247 |
Unheimliches Schicksal | 9. | Illusion | Wie Tödliches Phantom, betrifft aber alle innerhalb von 9m | GRW | 348 |
Verdammte Erde | 9. | Nekromantie | Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als Zombies | ABR | 245 |
Wand des ZauberunterdrückensM | 9. | Bannzauber | Erzeugt Wand, die Magie unterdrückt | EXP | 252 |
Wehgeschrei der Todesfee | 9. | Nekromantie | Fügt 1 Kreatur/Stufe 10 SP/Stufe zu | GRW | 361 |
Weltenwoge | 9. | Verwandlung | Erde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen Dingen | EXP | 253 |
Winde der Vergeltung | 9. | Hervorrufung | Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen | EXP | 254 |
Wort der Macht: Tod | 9. | Verzauberung | Tötet eine Kreatur mit 100 TP oder weniger | GRW | 365 |
WunschM | 9. | Allgemein | Wie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger Einschränkung | GRW | 366 |
Zeitstopp | 9. | Verwandlung | Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handeln | GRW | 368 |
Zerdrückende Hand | 9. | Hervorrufung | Große Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder zerquetscht sie | GRW | 369 |
Zerschmetternde Felsen | 9. | Beschwörung | Ziel erleidet 20W6 Schaden | EXP | 256 |
ZufluchtM | 9. | Beschwörung | Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt | GRW | 370 |
Ätherische Gestalten | 9. | Verwandlung | Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen | GRW | 245 |
Überwältigende Ehrfurcht | 9. | Verzauberung | Kreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches Wesen | ABR | 242 |
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
---|---|---|---|---|---|
Arkanes Siegel | 0. | Allgemein | Schreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar) | GRW | 245 |
Ausbessern | 0. | Verwandlung | Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand | GRW | 247 |
Ausbluten | 0. | Nekromantie | Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterben | GRW | 247 |
Benommenheit | 0. | Verzauberung | Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste Aktion | GRW | 251 |
Erschöpfende Berührung | 0. | Nekromantie | Berührungsangriff erschöpft Ziel | GRW | 269 |
Gift entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand | GRW | 283 |
Göttliche Führung | 0. | Erkenntnis | +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf | GRW | 285 |
Licht | 0. | Hervorrufung | Gegenstand leuchtet wie eine Fackel | GRW | 297 |
Magie entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m | GRW | 299 |
Magie lesen | 0. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Nahrung und Wasser reinigen | 0. | Verwandlung | Reinigt 30cm³/Stufe Nahrung und Wasser | GRW | 310 |
Resistenz | 0. | Bannzauber | Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe | GRW | 318 |
Richtung wissen | 0. | Erkenntnis | Du weißt, wo Norden liegt | GRW | 319 |
Stabilisieren | 0. | Beschwörung | Stabilisiert eine sterbende Kreatur | GRW | 334 |
Tanzende Lichter | 0. | Hervorrufung | Erschafft Fackeln und andere Lichter | GRW | 339 |
Tugend | 0. | Verwandlung | Ziel erhält 1 temporären TP | GRW | 347 |
Wasser erschaffen | 0. | Beschwörung | Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe | GRW | 360 |
Affenfisch | 1. | Verwandlung | Erhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3m | ABR VI | 172 |
Brennende Hände | 1. | Hervorrufung | 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4) | GRW | 256 |
Böses entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 254 |
Chamäleon | 1. | Illusion | Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen | ABR III | 19 |
Chaotisches entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 257 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Empfindlichkeit gegen Hexerei | 1. | Nekromantie | Setze eine Hexerei gegen ein bestimmtes Ziel erneut ein | ABR VI | 175 |
Erfrierung | 1. | Verwandlung | Ziel erleidet Kälteschaden und ist erschöpft | ABR | 215 |
Erhöhte Aufmerksamkeit | 1. | Erkenntnis | Deine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessert | ABR VI | 175 |
Flammen erzeugen | 1. | Hervorrufung | 1W6 Schaden +1/Stufe, Berührung oder Werfen | GRW | 274 |
Furcht auslösen | 1. | Nekromantie | Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang | GRW | 277 |
Furcht bannen | 1. | Bannzauber | Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel +einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht | GRW | 277 |
Gedankenverbindung | 1. | Erkenntnis | Übermittle viele Informationen in einem Augenblick | ABR VII | |
Gute Beeren | 1. | Verwandlung | 2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8TP/24 Stunden) | GRW | 285 |
Gutes entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 285 |
Kalte Hand | 1. | Nekromantie | Eine Berührung/Stufe verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 Stärkeschaden | GRW | 292 |
Legendäre Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10) | ABR V | |
Legendäre Leichte Wunden verursachen | 1. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10) | ABR V | |
Legendärer Schlaf | 1. | Verzauberung | Der Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4 | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Hexereien | 1. | Bannzauber | Das Ziel erhält Immunität gegen eine Hexerei deiner Wahl (aber keine Mächtige oder Hohe Hexerei) | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Die Reichweite steigt auf 15m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15m | ABR V | |
Legendärer Wasserstrahl | 1. | Hervorrufung | Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen | ABR V | |
Legendäres Verfluchen | 1. | Verzauberung | Der Malus von -1 findet Anwendung auf Angriffs-, Waffenschadensund alle Rettungswürfe | ABR V | |
Legendäres Verstricken | 1. | Verwandlung | Der Zauber funktioniert auch in Bereichen ohne Vegetation, indem er Pflanzen aus dem Boden wachsen lässt | ABR V | |
Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) | GRW | 296 |
Leichte Wunden verursachen | 1. | Nekromantie | Berührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) | GRW | 297 |
Magische Waffe | 1. | Verwandlung | Waffe erhält Bonus von +1 | GRW | 304 |
Magischer Stein | 1. | Verwandlung | Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden | GRW | 302 |
Person bezaubern | 1. | Verzauberung | Macht eine Person zu deinem Freund | GRW | 312 |
Rechtschaffenes entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 316 |
Sanfte Brise | 1. | Hervorrufung | Leichte Winde schützen ein Ziel vor Dämpfen, Gasen, Hitze und Wolken | ABR VI | 188 |
Schlaf | 1. | Verzauberung | Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen | GRW | 323 |
Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Hexereien | 1. | Bannzauber | Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Hexereien | ABR | 235 |
Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 326 |
Segnen | 1. | Verzauberung | Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht | GRW | 330 |
Sprachen verstehen | 1. | Erkenntnis | Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen | GRW | 334 |
Spurloses gehen | 1. | Verwandlung | Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren | GRW | 334 |
Steinschild | 1. | Beschwörung | Ein 2,5cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich | ABR III | 137 |
Tanzende Laterne | 1. | Verwandlung | Animiert eine Laterne, die dir dann folgt | EXP | 246 |
Tier bezaubern | 1. | Verzauberung | Macht ein Tier zu deinem Freund | GRW | 342 |
Tiere beruhigen | 1. | Verzauberung | Beruhigt (2W4 +Stufe) TW an Tieren | GRW | 343 |
Tiere oder Pflanzen entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder Tieren | GRW | 343 |
Totemmagie wahrnehmen | 1. | Erkenntnis | Erhalte Boni, um Zauber deiner Totems zu identifizieren und ihnen zu widerstehen | ABR VI | 193 |
Unheil | 1. | Nekromantie | Ein Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schadens- Rettungs- und Fertigkeitswürfe | GRW | 348 |
Untote entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18m | GRW | 349 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern I | 1. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Verfluchen | 1. | Verzauberung | Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht | GRW | 355 |
Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Nebel umgibt dich | GRW | 355 |
Verstricken | 1. | Verwandlung | Pflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12m | GRW | 356 |
Verwandtschaft wahrnehmen | 1. | Erkenntnis | Lies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahren | ABR VI | 196 |
Vor Tieren verstecken | 1. | Bannzauber | Tiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdecken | GRW | 357 |
Wasserstrahl | 1. | Hervorrufung | Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus | EXP | 253 |
Wellenschild | 1. | Bannzauber | Wasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt ab | ABR VI | 198 |
Wurfdorn | 1. | Beschwörung | Wurfspeer macht getroffenes Ziel kränkelnd | ABR VI | 198 |
Adlerauge | 2. | Erkenntnis | Erzeugt einen magischen Sensor hoch über dir | EXP | 202 |
Auftrieb | 2. | Verwandlung | Ziele treiben auf dem Wasser | ABR VI | 173 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Baum | 2. | Verwandlung | Du siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum aus | GRW | 249 |
Beistand | 2. | Verzauberung | +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10) | GRW | 251 |
Brennender Blick | 2. | Hervorrufung | Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur | EXP | 210 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Dunkelheit | 2. | Hervorrufung | Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m | GRW | 261 |
Elementarmacht verleihen | 2. | Hervorrufung | Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel | ABR III | 201 |
Energien widerstehen | 2. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Erschrecken | 2. | Nekromantie | Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in Panik | GRW | 269 |
Falsches Leben | 2. | Nekromantie | Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10) | GRW | 270 |
Fesseln | 2. | Verzauberung | Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m +3m/Stufe | GRW | 271 |
Flammenklinge | 2. | Hervorrufung | Berührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 Stufen Schaden | GRW | 274 |
Gedanken verhüllen | 2. | Bannzauber | Schütze dich gegen Gedankenwahrnehmung und Gedächtnismanipulation | ABR VII | |
Gefährten schützen | 2. | Bannzauber | Wie Anderen schützen, betrifft aber deine Gefährtenkreatur | ABR VI | 179 |
Gefühle besänftigen | 2. | Verzauberung | Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf | GRW | 280 |
Geist besänftigen | 2. | Nekromantie | Verzögere feindselige Handlung einer Spukerscheinung oder eines körperlosen Untoten | ABR VII | |
Gestalt verändern | 2. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an | GRW | 283 |
Gift verzögern | 2. | Beschwörung | Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen | GRW | 284 |
Gleiten | 2. | Verwandlung | Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18m/Runde | EXP | 224 |
Holz formen | 2. | Verwandlung | Formt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich ist | GRW | 289 |
In Tiergestalt sprechen | 2. | Erkenntnis | Sprich in Tiergestalt normal | ABR VII | |
Klagelied des Geisterbanns | 2. | Verwandlung | Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffen | EXP | 228 |
Kränkelndmachendes Verstricken | 2. | Verwandlung | Wie Verstricken, der Pflanzensaft macht aber zudem kränkelnd | ABR VI | 183 |
Lebensbund | 2. | Nekromantie | Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren | ABR VI | 184 |
Legendäre Mittelschwere Wunden heilen | 2. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20) | ABR V | |
Legendäre Mittlere Wunden verursachen | 2. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20) | ||
Legendäre Waffe des Glaubens | 2. | Hervorrufung | Die Waffe erhält eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften nach deiner Wahl: Aufflammen, Blitz, Donner, Gnädig oder Schärfe | ABR V | |
Legendäres Schwarm herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen | ABR V | |
Legendäres Schweben | 2. | Verwandlung | Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann | ABR V | |
Leitstern | 2. | Erkenntnis | Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast | EXP | 230 |
Lähmung aufheben | 2. | Beschwörung | Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen | GRW | 295 |
Mit Vögeln sprechen | 2. | Erkenntnis | Du kannst die Antworten von Vögeln verstehen | ABR III | 167 |
Mittelschwere Wunden heilen | 2. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Mittelschwere Wunden verursachen | 2. | Nekromantie | Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Nebelwolke | 2. | Beschwörung | Nebel behindert die Sicht | GRW | 310 |
Person festhalten | 2. | Verzauberung | Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/Stufe | GRW | 312 |
Pracht des Adlers | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH | GRW | 316 |
Prüfender Blick | 2. | Erkenntnis | Erhalte Fertigkeitsboni, wenn du mit dem Ziel interagierst | ABR VI | 188 |
Rindenhaut | 2. | Verwandlung | Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen | GRW | 319 |
Sanfte Ruhe | 2. | Nekromantie | Konserviert eine Leiche | GRW | 320 |
Schwarm herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen | GRW | 328 |
Schweben | 2. | Verwandlung | Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten | GRW | 329 |
Schwächeres Tote beleben | 2. | Nekromantie | Erschaffe ein Skelett oder einen Zombie | ABR | 241 |
Teilweise Genesung | 2. | Beschwörung | Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden | GRW | 339 |
Tierausbildung | 2. | Verzauberung | Tier erhält eine neue Aufgabe | ABR VI | 193 |
Tierbote | 2. | Verzauberung | Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten Ort | GRW | 342 |
Unterschlupf aus Spinnennetz | 2. | Beschwörung | Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen | ABR | 243 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern II | 2. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
VorahnungFM | 2. | Erkenntnis | Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oderschlecht sein wird | GRW | 357 |
Waffe des Glaubens | 2. | Hervorrufung | Magische Waffe, die eigenständig angreift | GRW | 359 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE | GRW | 362 |
Auf Wasser gehen | 3. | Verwandlung | Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen | GRW | 246 |
Blind oder Taubheit kurieren | 3. | Beschwörung | Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit | GRW | 253 |
Blitze herbeirufen | 3. | Hervorrufung | Ruft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz) | GRW | 254 |
Dorniges Verstricken | 3. | Verwandlung | Wie Verstricken plus Fernkampfangriffe durch Pflanzen | ABR VI | 175 |
Ektoplasmatische Schlinge | 3. | Hervorrufung | Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich | ABR VII | |
Fliegen | 3. | Verwandlung | Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen | GRW | 276 |
Flossen zu Füsse | 3. | Verwandlung | Du verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kann | ABR III | 193 |
Fluch | 3. | Nekromantie | -6 auf Attributswert, -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren | GRW | 276 |
Fluch brechen | 3. | Bannzauber | Befreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem Fluch | GRW | 276 |
Gesinnungsblick | 3. | Erkenntnis | Gesinnungsauren werden für dich sichtbar | ABR VI | 179 |
Gestank der Beute | 3. | Verwandlung | Raubtiere müssen einen Rettungswurf bestehen, um das Ziel nicht anzugreifen | ABR VI | 180 |
Hellhören/Hellsehen | 3. | Erkenntnis | Du kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung hören oder sehen | GRW | 288 |
Herzflimmern | 3. | Nekromantie | Berührung fügt dem Ziel 2W6 Schaden zu und macht es wankend | ABR VI | 180 |
Hexereiglyphe der AbwehrM | 3. | Bannzauber | Glyphe wirkt deine Hexerei auf jeden, der sie passiert | ABR VI | 181 |
Krankheit kurieren | 3. | Beschwörung | Heilt das Ziel von allen Krankheiten | GRW | 294 |
Legendäre Schwere Wunden heilen | 3. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30) | ABR V | |
Legendäre Schwere Wunden verursachen | 3. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30) | ABR V | |
Legendäre Stinkende Wolke | 3. | Beschwörung | Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen haben | ABR V | |
Legendärer Tiefschlaf | 3. | Verzauberung | Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen | ABR V | |
Legendäres Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen | ABR V | |
Magie bannen | 3. | Bannzauber | Beendet einen Zauber oder magischen Effekt | GRW | 298 |
Magisches Schutzgewand | 3. | Verwandlung | Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen | GRW | 304 |
Mantel der Ausgeglichenheit | 3. | Verzauberung | Neutralisiere die Kampfrauscheffekte jener, die dich angreifen | ABR VI | 185 |
Mit Spukerscheinung sprechen | 3. | Nekromantie | Spuk beantwortet 1 Frage pro 2 Stufen | ABR VI | 186 |
Mit Toten sprechen | 3. | Nekromantie | Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen | GRW | 306 |
Nahrung und Wasser erschaffen | 3. | Beschwörung | Kann drei Menschen (oder ein Pferd)/Stufe ernähren | GRW | 310 |
Quell der TotemmagieM | 3. | Beschwörung | Wenn Verbündete Zauber deines Totems wirken, erhalten sie andere Boni | ABR VI | 188 |
Schneesturm | 3. | Beschwörung | Behindert Sicht und Bewegung | GRW | 325 |
Schutz der Jahreszeit | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen | ABR III | 19 |
Schutz vor Energien | 3. | Bannzauber | Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp | GRW | 326 |
Schutzkreis gegen Böses | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 326 |
Schutzkreis gegen Chaos | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Gutes | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Ordnung | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schwere Wunden heilen | 3. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) | GRW | 329 |
Schwere Wunden verursachen | 3. | Nekromantie | Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) | GRW | 329 |
Stein formen | 3. | Verwandlung | Verwandelt Stein in die gewünschte Form | GRW | 335 |
Stinkende Wolke | 3. | Beschwörung | Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / Stufe | GRW | 336 |
Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Helles Licht in einem Radius von 18m | GRW | 339 |
Tiefere Dunkelheit | 3. | Hervorrufung | Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18m | GRW | 342 |
Tiefschlaf | 3. | Verzauberung | Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen | GRW | 342 |
Tier beherrschen | 3. | Verzauberung | Das betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen Befehlen | GRW | 342 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern III | 3. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Verkleidung durchschauen | 3. | Erkenntnis | Niedriggradige magische Verkleidungen durchschauen | ABR VI | 195 |
Versiegelte Botschaft | 3. | Verzauberung | Das Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kann | ABR VI | 196 |
Vertrauten verwandeln | 3. | Verwandlung | Gib deinem Vertrauten die Gestalt eines anderen Tieres | ABR VI | 196 |
Verwurzelnder Schritt | 3. | Verwandlung | Ranken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aber | ABR VI | 196 |
Wasser atmen | 3. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser atmen | GRW | 360 |
Windwall | 3. | Hervorrufung | Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab | GRW | 364 |
Übelkeitserregende Fährte | 3. | Beschwörung | Kreatur hinterlässt eine stinkende Spur | ABR VI | 193 |
Anhaltende Lebenskraft | 4. | Verwandlung | Erhalte Schnelle Heilung 2, Immunität gegen Blutung und erhole dich schneller von Giften und Krankheiten | ABR VI | 172 |
AusspähungF | 4. | Erkenntnis | Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus | GRW | 248 |
Ausspähung entdecken | 4. | Erkenntnis | Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam | GRW | 249 |
Blitzkugeln | 4. | Hervorrufung | Fliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 Elektrizitätsschaden | EXP | 208 |
Dornenhaut | 4. | Verwandlung | Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/Stufe | EXP | 211 |
Durch Erde gleiten | 4. | Verwandlung | Das Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde bewegen mit Ausnahme von Metall | ABR III | 203 |
Eins mit dem Vertrauten | 4. | Nekromantie | Ergreife von deinem Vertrauten Besitz | ABR | 212 |
Eissturm | 4. | Hervorrufung | Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden | GRW | 264 |
Emotionale Klinge | 4. | Hervorrufung | Verleihe einer Waffe Geisterhafte Berührung und eine andere emotionsgebundene Eigenschaft | ABR VII | |
Fester Nebel | 4. | Beschwörung | Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen | GRW | 271 |
Flexible Verwandlung | 4. | Verwandlung | Wie Gestalt verändern, du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern | ABR VI | 178 |
Fluch des Feurigen Schlafes | 4. | Verwandlung | Kreaturen fangen Feuer, wenn sie das nächste Mal eine Stunde lang schlafen | ABR VI | 178 |
Fortschicken | 4. | Bannzauber | Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren | GRW | 277 |
Froschschwarm herbeizaubern | 4. | Beschwörung | Zaubere einen Schwarm giftiger Frösche herbei | ABR | 216 |
Furcht | 4. | Nekromantie | Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe | GRW | 277 |
Genesung | 4. | Beschwörung | Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her | GRW | 282 |
Gift neutralisieren | 4. | Beschwörung | Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele | GRW | 283 |
Gift spucken | 4. | Verwandlung | Spucke blendendes Schwarzviperngift | ABR | 219 |
Göttliche Macht | 4. | Hervorrufung | Du erhältst Angriffsboni und 1 TP / Stufe | GRW | 285 |
Kind der Wellen | 4. | Verwandlung | Ziel kann Wasser atmen und schwimmen | ABR | 224 |
Kritische Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20) | GRW | 295 |
Kritische Wunden verursachen | 4. | Nekromantie | Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20) | GRW | 295 |
Legendäre Kritische Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40) | ABR V | |
Legendäre Kritische Wunden verursachen | 4. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40) | ABR V | |
Legendäre Steindornen | 4. | Verwandlung | Der verursachte Schaden steigt auf 2W6 Punkte Stichschaden plus 1 Punkt Blutungsschaden | ABR V | |
Legendäre Verständigung | 4. | Hervorrufung | Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren | ABR V | |
Legendärer Sand der Zeit | 4. | Nekromantie | Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern | ABR V | |
Luftgeysir | 4. | Hervorrufung | Druckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach oben | ABR VI | 184 |
Mächtige Magische Waffe | 4. | Verwandlung | Waffe erhält Bonus von +1, +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 304 |
Mächtiges Falsches Leben | 4. | Nekromantie | Erhalte vorübergehend 2W10 TP +1/Stufe | ABR | 215 |
Pflanzen befehligen | 4. | Verwandlung | Beeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren Pflanzenkreaturen | GRW | 313 |
Riesenhaftes Ungeziefer | 4. | Verwandlung | Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer | GRW | 319 |
Sand der Zeit | 4. | Nekromantie | Ziel altert vorübergehend | ABR | 232 |
Schutzhülle gegen Körperloses | 4. | Bannzauber | Körperlose Kreaturen halten 3m Abstand | ABR VI | 189 |
Schwächerer Verbündeter aus den EbenenM | 4. | Beschwörung | Austausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6 TW | GRW | 353 |
Steindornen | 4. | Verwandlung | Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werden | GRW | 335 |
Ungeziefer zurücktreiben | 4. | Bannzauber | Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3m weit zurückgetrieben | GRW | 348 |
Untätiger Geist | 4. | Nekromantie | Versetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in Schlaf | ABR VII | |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern IV | 4. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Vergiften | 4. | Nekromantie | Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden | GRW | 355 |
Verlangsamender Schlamm | 4. | Beschwörung | Ziele werden von Schlamm bedeckt, der sie blind macht und wie Verlangsamen wirkt | ABR VI | 195 |
Verständigung | 4. | Hervorrufung | Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin | GRW | 356 |
Wanderndes Sternenfunkeln | 4. | Illusion | Erhellt Ziel und produziert Licht | EXP | 252 |
Wasser kontrollieren | 4. | Verwandlung | Lässt Wasser steigen oder sinken | GRW | 361 |
WeissagungM | 4. | Erkenntnis | Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen | GRW | 362 |
Wiedergeburt | 4. | Verwandlung | Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmten Körper wieder zum Leben | GRW | 363 |
Zauberkräfte verleihen | 4. | Hervorrufung | Verleihe dem Ziel Zauber | GRW | 368 |
Zungen | 4. | Erkenntnis | Du kannst jede Sprache sprechen | GRW | 370 |
Böses bannen | 5. | Bannzauber | Bonus von +4 gegen Angriffe böser Kreaturen | GRW | 254 |
Böswillige Verwandlung | 5. | Verwandlung | Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier | GRW | 255 |
Chaotisches bannen | 5. | Bannzauber | +4 Bonus gegen Angriffe | GRW | 257 |
Dornenwand | 5. | Beschwörung | Dornen schaden jedem, der versucht, die Wand zu durchdringen | GRW | 260 |
Dürre | 5. | Nekromantie | Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer Pflanzenkreatur | GRW | 261 |
Einswerden mit der Natur | 5. | Erkenntnis | Du lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennen | GRW | 263 |
Ewige RuheM | 5. | Nekromantie | Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden | EXP | 216 |
Feuerwand | 5. | Hervorrufung | Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe | GRW | 273 |
Flammenschlag | 5. | Hervorrufung | Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden) | GRW | 275 |
Geist herbeirufen | 5. | Beschwörung | Zwingt den Geist einer Kreatur zur Manifestation | ABR VII | |
Gewittersturm herbeirufen | 5. | Hervorrufung | Wie Blitze herbeirufen aber 5W6 Schaden pro Blitz | GRW | 283 |
Gutes bannen | 5. | Bannzauber | +4 Bonus gegen Angriffe | GRW | 285 |
Hain der Erholung | 5. | Beschwörung | Erzeugt Bäume und eine kleine Quelle | EXP | 226 |
Heiliges GesprächM | 5. | Erkenntnis | Gottheit beantwortet eine Ja/Nein- Frage/Stufe | GRW | 287 |
Hexereiglyphe der Abwehr, MächtigeM | 5. | Bannzauber | Glyphe wirkt deine Hexerei oder Mächtige Hexerei auf jeden, der sie passiert | ABR VI | 181 |
Insektenplage | 5. | Beschwörung | Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen | GRW | 291 |
Lebensatem | 5. | Beschwörung | Heilt 5W8 Schaden +1/Stufe und belebt kürzlich Verstorbene | GRW | 296 |
Legendäre Steinhaut | 5. | Bannzauber | Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte | ABR V | |
Legendäres Verzauberung brechen | 5. | Bannzauber | Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist | ABR V | |
Massen-Klagelied des Geisterbanns | 5. | Verwandlung | Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen | EXP | 228 |
Massen-Leichte Wunden heilen | 5. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 297 |
Massen-Leichte Wunden verursachen | 5. | Nekromantie | Verursacht 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 297 |
Mächtiger Fluch | 5. | Nekromantie | Wie Fluch, aber schwerer zu brechen | ABR | 215 |
Person beherrschen | 5. | Verzauberung | Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren | GRW | 311 |
Rechtschaffenes bannen | 5. | Bannzauber | +4 Bonus gegen Angriffe | GRW | 316 |
Steinhaut | 5. | Bannzauber | Gewährt SR 10/Adamant | GRW | 336 |
Tierwachstum | 5. | Verwandlung | Ein Tier wächst zu seiner doppelten Größe an | GRW | 343 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern V | 5. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Verzauberung brechen | 5. | Bannzauber | Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf | GRW | 357 |
Von Furcht zehren | 5. | Nekromantie | Ziele werden panisch und du erlangst temporäre Trefferpunkte | ABR VI | 196 |
Wahrer BlickM | 5. | Erkenntnis | Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist | GRW | 360 |
Windkontrolle | 5. | Verwandlung | Ändert Windrichtung und -geschwindigkeit | GRW | 363 |
Überlandflug | 5. | Verwandlung | Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilen | GRW | 347 |
ErweckenM | 6. | Verwandlung | Tier oder Baum erhält menschliches Bewusstsein | GRW | 269 |
Feuersaat | 6. | Beschwörung | Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben | GRW | 272 |
Fleisch zu Stein | 6. | Verwandlung | Verwandelt Ziel in eine Statue | GRW | 275 |
Konstrukt erweckenM | 6. | Verwandlung | Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz | ABR VII | |
Kältekegel | 6. | Hervorrufung | 1W6 Kälteschaden/Stufe | GRW | 292 |
Legendäre Steinwand | 6. | Beschwörung | Die Wand ist 2,5cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12. | ABR V | |
Leid entfernen | 6. | Nekromantie | Entferne ein Leiden und verleihe es einer anderen Kreatur | ABR VII | |
Massen-Ausdauer des Ochsen | 6. | Verwandlung | Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 247 |
Massen-Bärenstärke | 6. | Verwandlung | Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe | GRW | 249 |
Massen-Mittelschwere Wunden heilen | 6. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 307 |
Massen-Mittelschwere Wunden verursachen | 6. | Nekromantie | Verursacht 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 307 |
Massen-Pracht des Adlers | 6. | Verwandlung | Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 316 |
Massen-Weisheit der Eule | 6. | Verwandlung | Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe | GRW | 362 |
Mächtige Magie bannen | 6. | Bannzauber | Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen | GRW | 299 |
Schlangenstab | 6. | Verwandlung | Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen | EXP | 240 |
Schneller Tod | 6. | Nekromantie | Berührungsangriff verursacht 12W6 +1/Stufe Schaden | GRW | 325 |
Schutzhülle gegen Lebendes | 6. | Bannzauber | 3m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält | GRW | 326 |
Stein zu Fleisch | 6. | Verwandlung | Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurück | GRW | 335 |
Steinwand | 6. | Beschwörung | Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann | GRW | 336 |
Tote erweckenM | 6. | Beschwörung | Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/Stufe tot war | GRW | 346 |
Untote erschaffen | 6. | Nekromantie | Du kannst alle Ghule, Grule, Mumuien oder Morhgs erschaffen | GRW | 350 |
Urzeitliche Rückverwandlung | 6. | Verzauberung | Macht eine Kreatur tierhaft und unintelligent | ABR VII | |
Verbannung | 6. | Bannzauber | Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren Kreaturen | GRW | 351 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern VI | 6. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Verbündeter aus den EbenenM | 6. | Beschwörung | Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TW | GRW | 353 |
Weg finden | 6. | Erkenntnis | Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an | GRW | 361 |
Ebenenwechsel | 7. | Beschwörung | Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene | GRW | 262 |
Eisleib | 7. | Verwandlung | Dein Körper wird zu lebendem Eis | ABR | 212 |
Erzählende Steine | 7. | Erkenntnis | Du kannst mit natürlichem oder bearbeitetem Stein sprechen | GRW | 269 |
Feenkreiszuflucht | 7. | Beschwörung | Fliegenpilzkreis führt zu einer extradimensionalen Lichtung | ABR VI | 177 |
Heilung | 7. | Beschwörung | Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden | GRW | 287 |
Kriechender Tod | 7. | Beschwörung | Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an | GRW | 294 |
Legendärer Sonnenstrahl | 7. | Hervorrufung | Du rufst einen Strahl pro 2 Zauberstufen statt pro 3 Zauberstufen herbei | ABR V | |
Leid | 7. | Nekromantie | Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel | GRW | 297 |
Massen-Schwere Wunden heilen | 7. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 329 |
Massen-Schwere Wunden verursachen | 7. | Nekromantie | Verursacht 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 329 |
Mächtige Ausspähung | 7. | Erkenntnis | Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger | GRW | 248 |
Pflanzen beleben | 7. | Verwandlung | Du kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfen | GRW | 313 |
Pflanzentor | 7. | Beschwörung | Bewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben Art | GRW | 315 |
Regeneration | 7. | Beschwörung | Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt | GRW | 318 |
Sonnenstrahl | 7. | Hervorrufung | Blendet und verursacht 4W6 Schaden | GRW | 333 |
Strudel | 7. | Hervorrufung | Erzeugt einen Wirbel in Wasser | EXP | 245 |
Traumumhang | 7. | Verzauberung | Lebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen ein | EXP | 247 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern VII | 7. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
VisionM | 7. | Erkenntnis | Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller | GRW | 357 |
Vollständige GenesungM | 7. | Beschwörung | Wie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestellt | GRW | 357 |
Wetterkontrolle | 7. | Verwandlung | Verändert das Wetter in der Umgebung | GRW | 362 |
Windwandeln | 7. | Verwandlung | Du und deine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisen | GRW | 364 |
Wächtereiche | 7. | Verwandlung | Eine Eiche wird zu einem Baumhirtenwächter | GRW | 358 |
Auferstehung | 8. | Beschwörung | Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben | GRW | 246 |
Aufspüren | 8. | Erkenntnis | Enthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines Gegenstands | GRW | 247 |
Blitzgewitter | 8. | Hervorrufung | Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max 20W8) | EXP | 208 |
Blutnebel | 8. | Beschwörung | Nebel verursacht WE-Schaden und Kampfrausch | ABR | 209 |
Erdbeben | 8. | Hervorrufung | Ein Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttert | GRW | 268 |
Feuersturm | 8. | Hervorrufung | Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden | GRW | 273 |
Legendärer Unwiderstehlicher Tanz | 8. | Verzauberung | Wenn du den Zauber wirkst, kannst du zwischen Endloser Tanz oder Tanz des Todes wählen | ABR V | |
Legendärer Wirbelwind | 8. | Hervorrufung | Der Wirbel erhält an der Basis eine Breite von 4,50 m und an der Spitze von 12m, zudem wird er 12m hoch | ABR V | |
Massen-Kritische Wunden heilen | 8. | Beschwörung | Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 295 |
Massen-Kritische Wunden verursachen | 8. | Nekromantie | Verursacht 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 295 |
Mächtiger Verbündeter aus den EbenenM | 8. | Beschwörung | Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TW | GRW | 353 |
Mächtigere Untote erschaffenM | 8. | Nekromantie | Erschafft Schatten, Schreckensgespenster, Todesalben und Zehrer | GRW | 350 |
Schutzkreis der Klarheit | 8. | Bannzauber | Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit | ABR | 235 |
Sonnenfeuer | 8. | Hervorrufung | Lässt alle innerhalb von 3m erblinden und verursacht 6W6 Schaden | GRW | 332 |
Tierform | 8. | Verwandlung | Ein Verbündeter/Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes Tier | GRW | 343 |
Unwiderstehlicher Tanz | 8. | Verzauberung | Zwingt Ziel zu tanzen | GRW | 351 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern VIII | 8. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 353 |
Verdorren | 8. | Nekromantie | Verursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9m | GRW | 355 |
Wirbelwind | 8. | Hervorrufung | Wirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kann | GRW | 365 |
ZerstörungF | 8. | Nekromantie | Tötet das Ziel und zerstört die Überreste | GRW | 369 |
Elementarhorde | 9. | Beschwörung | Beschwört verschiedene Elementare | GRW | 265 |
Entzug von Lebenskraft | 9. | Nekromantie | Ziel erhält 2W4 negative Stufen | GRW | 267 |
Gestaltwandel | 9. | Verwandlung | Du kannst dich in irgendeine Gestalt verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt aussuchen | GRW | 283 |
Legendärer Sechster Sinn | 9. | Erkenntnis | Der Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3. | ABR V | |
Legendärer Sturm der Vergeltung | 9. | Beschwörung | Der verursachte Säureschaden steigt auf 1W8 Punkte Säureschaden | ABR V | |
Legendärer Tsunami | 9. | Beschwörung | Die Welle ist 6m pro Zauberstufe breit und 0,90 m hoch pro Zauberstufe | ABR V | |
Massenheilung | 9. | Beschwörung | Wie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/Stufe | GRW | 288 |
Modernder Schlurfer | 9. | Beschwörung | Beschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfen | GRW | 307 |
Polarnacht | 9. | Verwandlung | Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden | ABR | 230 |
Sechster Sinn | 9. | Erkenntnis | Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender Gefahr | GRW | 330 |
Seele binden | 9. | Nekromantie | Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern | GRW | 330 |
Sturm der Vergeltung | 9. | Beschwörung | Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder | GRW | 337 |
Tsunami | 9. | Beschwörung | Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden | EXP | 247 |
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern IX | 9. | Beschwörung | Du rufst Kreaturen zum Kämpfen herbei | GRW | 352 |
Wehgeschrei der Todesfee | 9. | Nekromantie | Fügt 1 Kreatur/Stufe 10 SP/Stufe zu | GRW | 361 |
Winde der Vergeltung | 9. | Hervorrufung | Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen | EXP | 254 |
Ätherische Gestalten | 9. | Verwandlung | Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen | GRW | 245 |
Zauber | Grad | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
---|---|---|---|---|---|
Arkanes Siegel | 0. | Allgemein | Schreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur (sichtbar oder unsichtbar) | GRW | 245 |
Benommenheit | 0. | Verzauberung | Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste Aktion | GRW | 251 |
Botschaft | 0. | Verwandlung | Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung | GRW | 255 |
Göttliche Führung | 0. | Erkenntnis | +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf | GRW | 285 |
Licht | 0. | Hervorrufung | Gegenstand leuchtet wie eine Fackel | GRW | 297 |
Magie entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m | GRW | 299 |
Magie lesen | 0. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Magierhand | 0. | Verwandlung | Telekinese bis 5 Pfd | GRW | 300 |
Reparieren | 0. | Verwandlung | Repariert ein Objekt | GRW | 318 |
Resistenz | 0. | Bannzauber | Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe | GRW | 318 |
Säurespritzer | 0. | Beschwörung | Kugel verursacht 1W3 Säureschaden | GRW | 321 |
Öffnen/Schließen | 0. | Verwandlung | Öffnet oder schließt kleine oder leichte Gegenstände | GRW | 311 |
Alarm | 1. | Bannzauber | Schützt einen Bereich 2 Stunden/Stufe | GRW | 242 |
Ameisenstärke | 1. | Verwandlung | Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur | EXP | 203 |
Bauchreden | 1. | Illusion | Projiziert deine Stimme 1 Min./Stufe woanders hin | GRW | 249 |
Eidolon loslösen | 1. | Verwandlung | Entferne die Reichweitenbegrenzung des Eidolons | EXP | 213 |
Eisdolch | 1. | Beschwörung | Eisdolch [Meisterarbeit] verursacht +1 Kälteschaden | ABR | 212 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Federfall | 1. | Verwandlung | Gegenstände und Kreaturen fallen langsam | GRW | 270 |
Feindseligkeit hervorrufen | 1. | Verzauberung | Gegner werden dazu gezwungen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen | ABR II | 228 |
Identifizieren | 1. | Erkenntnis | Gewährt Bonus von +10 zum identifizieren magischer Gegenstände | GRW | 290 |
Infernalische Heilung | 1. | Beschwörung | Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung | AGUM | 7 |
Klebesiegel | 1. | Beschwörung | Macht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrig | ABR VI | 182 |
Kleines Monster herbeizaubern | 1. | Beschwörung | Zaubere 1W3 sehr kleine Monster herbei | ABR | 224 |
Kränkelnder Strahl | 1. | Nekromantie | Strahl lässt Ziel kränkeln | ABR | 225 |
Langer Arm | 1. | Verwandlung | Deine Arme werden länger und verleihen dir zusätzliche Reichweite | ABR VI | 184 |
Lebenskraftübertragung | 1. | Beschwörung | Dein Lebensband zu deinem Eidolon wird noch stärker. Du kannst mit Hilfe einer Schnellen Aktion 1W6 Trefferpunkte auf dein Eidolon transferieren (oder umgekehrt) | ABR II | 234 |
Legendärer Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4 | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen Kreaturen | ABR V | |
Legendäres Schmieren | 1. | Beschwörung | Wenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegen | ABR V | |
Magierrüstung | 1. | Beschwörung | Zielt erhält +4 auf die RK | GRW | 300 |
Magische Fänge | 1. | Verwandlung | Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe | GRW | 301 |
Magischer MundM | 1. | Illusion | Spricht, wenn er ausgelöst wird | GRW | 302 |
Monster herbeizaubern I | 1. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Monsterbenommenheit | 1. | Verzauberung | Lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste Aktion | GRW | 309 |
Person vergrößern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an | GRW | 312 |
Person verkleinern | 1. | Verwandlung | Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe | GRW | 312 |
Rascher Rückzug | 1. | Verwandlung | Deine Bewegungsrate steigt um 9m | GRW | 316 |
Reittier | 1. | Beschwörung | Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/Stufe | GRW | 318 |
Schild | 1. | Bannzauber | Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse ab | GRW | 322 |
Schmieren | 1. | Beschwörung | Macht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschig | GRW | 324 |
Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 326 |
Schwächere Eidolonregeneration | 1. | Beschwörung | Eidolon wird um 1W10 +1/Stufe geheilt (max +5) | EXP | 214 |
Springen | 1. | Verwandlung | Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik | GRW | 334 |
Steinschild | 1. | Beschwörung | Ein 2,5cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich | ABR III | 137 |
Unauffälliger Diener | 1. | Beschwörung | Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle | GRW | 347 |
Verschwommene Bewegung | 1. | Illusion | Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung | ABR VI | 195 |
Zersetzender Hauch | 1. | Beschwörung | Berührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden/Stufe | ABR | 249 |
Zusammenflicken | 1. | Verwandlung | Der Zielgegenstand verliert den Zustand Beschädigt | ABR II | 249 |
Absorbierende Barriere | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie | ABR II | 222 |
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 222 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Blutrüstung | 2. | Verwandlung | Wenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RK | ABR VI | 173 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Eidolon herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Beschwört augenblicklich dein Eidolon für die Zauberdauer | EXP | 213 |
Energien widerstehen | 2. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Gedanken wahrnehmen | 2. | Erkenntnis | Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen | GRW | 279 |
Geisterross | 2. | Beschwörung | Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe | GRW | 282 |
Geisterwolf | 2. | Beschwörung | Beschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem Nebel | ABR III | 48 |
Gestalt verändern | 2. | Verwandlung | Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an | GRW | 283 |
Geteilter Ruhm | 2. | Verzauberung | Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen | ABR V | |
Gleiten | 2. | Verwandlung | Du erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18m/Runde | EXP | 224 |
Glitzerstaub | 2. | Beschwörung | Blendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbar | GRW | 284 |
Grube erschaffenF | 2. | Beschwörung | Erzeugt eine extradimensionale Grube | EXP | 226 |
Hast | 2. | Verwandlung | Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe | GRW | 286 |
Irreführung | 2. | Illusion | Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre | GRW | 291 |
Katzenhafte Anmut | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE | GRW | 292 |
Legendäre Unsichtbarkeit | 2. | Illusion | Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Pfeilen | 2. | Bannzauber | Die Schadenreduzierung steigt auf 15/Magie | ABR V | |
Legendäres Schwarm herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen | ABR V | |
Legendäres Schweben | 2. | Verwandlung | Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann | ABR V | |
Legendäres Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9m, so dies mehr ist | ABR V | |
Legendäres Verlangsamen | 2. | Verwandlung | Der Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2. | ABR V | |
Monster herbeizaubern II | 2. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Pracht des Adlers | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH | GRW | 316 |
Raum verzerren | 2. | Verwandlung | Die Angriffe der Zielkreatur treffen nicht das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen ein zufällig bestimmtes Ziel | ABR II | 240 |
Reittier, Gemeinschaftliches | 2. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 240 |
Rindenhaut | 2. | Verwandlung | Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen | GRW | 319 |
Schläue des Fuchses | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 IN | GRW | 323 |
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Pfeilen | 2. | Bannzauber | Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe | GRW | 326 |
Schwarm herbeizaubern | 2. | Beschwörung | Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen | GRW | 328 |
Schweben | 2. | Verwandlung | Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten | GRW | 329 |
Schwächerer Evolutionssprung | 2. | Verwandlung | Eidolon erhält eine Evolution mit zwei Evolutionspunkten | EXP | 216 |
Schützende Bänder | 2. | Beschwörung | Energiebänder schützen vor Wuchtschaden | ABR | 235 |
Schützende WaffeF | 2. | Bannzauber | Die Waffe, welche du als Fokus für diesen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR II | 241 |
Spinnenklettern | 2. | Verwandlung | Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern | GRW | 333 |
Spinnenpeitsche | 2. | Beschwörung | Erschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende Peitsche | ABR VI | 191 |
Teilweise Eidolongenesung | 2. | Beschwörung | Teilweise Genesung für ein Eidolon | ABR | 211 |
Temporales Stottern | 2. | Verwandlung | Nahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffen | ABR VI | 193 |
Unsichtbares sehen | 2. | Erkenntnis | Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände | GRW | 348 |
Unsichtbarkeit | 2. | Illusion | Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift | GRW | 349 |
Unterschlupf aus Spinnennetz | 2. | Beschwörung | Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen | ABR | 243 |
Verlangsamen | 2. | Verwandlung | Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe | GRW | 355 |
Verschwimmen | 2. | Illusion | Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20% | GRW | 355 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE | GRW | 362 |
Windwall | 2. | Hervorrufung | Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab | GRW | 364 |
Affenschwarm herbeizaubern | 3. | Beschwörung | Zaubere einen Schwarm Unfug treibender Affen herbei | ABR | 205 |
Devolution | 3. | Verwandlung | Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen | EXP | 211 |
Dimensionsanker | 3. | Bannzauber | Verhindert außerdimensionale Bewegungen | GRW | 259 |
Dimensionstür | 3. | Beschwörung | Teleportiert dich über kurze Entfernungen | GRW | 260 |
Eidolongenesung | 3. | Beschwörung | Genesung für ein Eidolon | ABR | 211 |
Eidolonregeneration | 3. | Beschwörung | Wie Schwächere Eidolonregeneration, heilt aber 3W10 +1/Stufe (max +10) | EXP | 214 |
Eiswand | 3. | Hervorrufung | Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis | GRW | 264 |
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 227 |
Evolutionssprung | 3. | Verwandlung | Eidolon erhält eine Evolution mit vier Evolutions punkten | EXP | 216 |
Externare quälen | 3. | Hervorrufung | Schmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchen | ABR | 215 |
Feuerschild | 3. | Hervorrufung | Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschützt | GRW | 273 |
Feuerwand | 3. | Hervorrufung | Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe | GRW | 273 |
Fliegen | 3. | Verwandlung | Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen | GRW | 276 |
Froschschwarm herbeizaubern | 3. | Beschwörung | Zaubere einen Schwarm giftiger Frösche herbei | ABR | 216 |
Gedanken suchen | 3. | Erkenntnis | Entdeckt die Gedanken denkender Wesen | EXP | 222 |
Gefährten schützen | 3. | Bannzauber | Wie Anderen schützen, betrifft aber deine Gefährtenkreatur | ABR VI | 179 |
Geisterross, Gemeinschaftliches | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Geisterross, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 230 |
Heldenmut | 3. | Verzauberung | +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe | GRW | 288 |
Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren | 3. | Verzauberung | Befehlige eine herbeigezauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert | ABR | 222 |
Kreatur aufspüren | 3. | Erkenntnis | Enthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhält | GRW | 294 |
Lebenskraftübertragung, Verbesserte | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Lebenskraftübertragung, transferiert jedoch mit Hilfe einer Schnellen Aktion 2W6 Trefferpunkte auf dein Eidolon (oder umgekehrt) | ABR II | 234 |
Legendäre Schwarze Tentakel | 3. | Beschwörung | Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der Tentakel | ABR V | |
Legendäre Steinhaut | 3. | Bannzauber | Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte | ABR V | |
Magie bannen | 3. | Bannzauber | Beendet einen Zauber oder magischen Effekt | GRW | 298 |
Massen-Person vergrößern | 3. | Verwandlung | Wie Personen vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe | GRW | 312 |
Massen-Person verkleinern | 3. | Verwandlung | Wie Personen verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/Stufe | GRW | 313 |
Monster bezaubern | 3. | Verzauberung | Lässt Monster glauben, es sei dein Verbündeter | GRW | 307 |
Monster herbeizaubern IV | 3. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Magische Fänge | 3. | Verwandlung | Eine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 302 |
Mächtige Unsichtbarkeit | 3. | Illusion | Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werden | GRW | 349 |
Mördergrube | 3. | Beschwörung | Wie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehen | EXP | 232 |
Niedere Erschaffung | 3. | Beschwörung | Erschafft einen Gegenstand aus Stoff oder Holz | GRW | 310 |
Obsidianscholle | 3. | Verwandlung | Dieser Zauber verwandelt den Boden in geschmolzenes Glas, welches fast sofort wieder erkaltet | ABR II | 238 |
Phantomstreitwagen | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber beschwört einen quasirealen schweren Streitwagen, der von vier Pferden gezogen wird | ABR II | 238 |
Puppenspieler | 3. | Nekromantie | Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt | ABR | 230 |
Puppenspieler | 3. | Nekromantie | Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt | ABR | 130 |
SchrotexplosionM | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber erzeugt eine Explosion aus herbeigezauberten Metallkügelchen | ABR II | 241 |
Schutz vor Energien | 3. | Bannzauber | Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp | GRW | 326 |
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutzkreis gegen Böses | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 326 |
Schutzkreis gegen Chaos | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Gutes | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Ordnung | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schwarze Tentakel | 3. | Beschwörung | Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m | GRW | 328 |
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches | 3. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 243 |
Standort vortäuschen | 3. | Illusion | Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50% | GRW | 334 |
Steinhaut | 3. | Bannzauber | Gewährt SR 10/Adamant | GRW | 336 |
Tier apportieren | 3. | Beschwörung | Sende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels Teleportation | ABR VII | |
UnauffindbarkeitM | 3. | Bannzauber | Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung | GRW | 347 |
Wachsende Eisfläche | 3. | Hervorrufung | Eis dehnt sich langsam auf horizontaler Oberfläche aus | ABR VI | 197 |
Wasser atmen | 3. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser atmen | GRW | 360 |
Wasserkugel | 3. | Beschwörung | Erzeugt rollende Kugel aus Wasser | EXP | 252 |
Wut | 3. | Verzauberung | Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RK | GRW | 367 |
Zungen | 3. | Erkenntnis | Du kannst jede Sprache sprechen | GRW | 370 |
Zwilling ausspeien | 3. | Beschwörung | Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus | ABR III | 107 |
Beschwörer mitverletzen | 4. | Nekromantie | Das Ziel nimmt Schaden, sobald eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidet | ABR II | 224 |
Böswillige Verwandlung | 4. | Verwandlung | Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier | GRW | 255 |
Des Magiers Treuer Hund | 4. | Beschwörung | Phantomhund, der angreifen und bewachen kann | GRW | 259 |
Eidolon umwandelnM | 4. | Verwandlung | Verändere die Evolutionen deines Eidolons | EXP | 213 |
Feindseliger Austausch | 4. | Beschwörung | Du erzeugst eine intra-dimensionale Verbindung mit einer Zielkreatur und tauschst mit ihr die Plätze | ABR II | 228 |
Flexible Verwandlung | 4. | Verwandlung | Wie Gestalt verändern, du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern | ABR VI | 178 |
Fortschicken | 4. | Bannzauber | Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren | GRW | 277 |
Heilsamer Ruf | 4. | Beschwörung | Beschworenes Eidolon ist völlig geheilt | EXP | 227 |
Höhere Erschaffung | 4. | Beschwörung | Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugen | GRW | 289 |
Höllenpforte | 4. | Beschwörung | Funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion | ABR III | 173 |
Insektenplage | 4. | Beschwörung | Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen | GRW | 291 |
Kontakt zu anderen Ebenen | 4. | Erkenntnis | Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen | GRW | 293 |
Legendäre Steinwand | 4. | Beschwörung | Die Wand ist 2,5cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12 | ABR V | |
Legendäre Verständigung | 4. | Hervorrufung | Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren | ABR V | |
Magisches GefäßF | 4. | Nekromantie | Ermöglicht es, von einer anderen Kreatur Besitz zu ergreifen | GRW | 302 |
Massen-Ausdauer des Ochsen | 4. | Verwandlung | Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 247 |
Massen-Benommenheit | 4. | Verzauberung | Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehrere Kreaturen | ABR | 208 |
Massen-Bärenstärke | 4. | Verwandlung | Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe | GRW | 249 |
Massen-Katzenhafte Anmut | 4. | Verwandlung | Wie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 292 |
Massen-Pracht des Adlers | 4. | Verwandlung | Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 316 |
Massen-Schläue des Fuchses | 4. | Verwandlung | Wie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel / Stufe betreffen | GRW | 324 |
Massen-Weisheit der Eule | 4. | Verwandlung | Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe | GRW | 362 |
Monster festhalten | 4. | Verzauberung | Wie Personen festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränkt | GRW | 308 |
Monster herbeizaubern V | 4. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtiger Evolutionssprung | 4. | Verwandlung | Eidolon erhält zwei Evolutionen mit insgesamt sechs Evolutionspunkten | EXP | 216 |
Nixenruf | 4. | Verzauberung | Erschafft einen überirdisches und mitreißendes Lieds das verlockend alle herbeiruft, die es hören | ABR III | 178 |
Schutz vor Energien, Gemeinschaftlicher | 4. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schwächerer Bindender Ruf | 4. | Beschwörung | Hält eine extraplanare Kreautr mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hat | GRW | 252 |
Steinhaut, GemeinschaftlicheM | 4. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 243 |
Steinwand | 4. | Beschwörung | Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann | GRW | 336 |
SäuregrubeF | 4. | Beschwörung | Erzeugt eine Grube, in der sich Säure befindet | EXP | 238 |
Säureschild | 4. | Hervorrufung | Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden | ABR | 232 |
Teleportieren | 4. | Beschwörung | Transportiert dich sofort 150km/Stufe weit | GRW | 341 |
Thaumaturgischer Kreis | 4. | Bannzauber | Wie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene Unterart | ABR VII | |
Unterschwellige Besessenheit | 4. | Nekromantie | Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren | ABR VII | |
Verständigung | 4. | Hervorrufung | Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin | GRW | 356 |
Zungen, Gemeinschaftliche | 4. | Erkenntnis | Dieser Zauber funktioniert wie Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 248 |
Überlandflug | 4. | Verwandlung | Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilen | GRW | 347 |
AbstoßungF | 5. | Bannzauber | Kreaturen können sich dir nicht nähern | GRW | 242 |
Belagerungsenergiegeschoss | 5. | Verwandlung | Ein großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursacht | ABR II | 224 |
Besessenheit | 5. | Nekromantie | Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur | ABR VII | |
Bindender Ruf | 5. | Beschwörung | Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TW | GRW | 252 |
Ebenenwechsel | 5. | Beschwörung | Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene | GRW | 262 |
EisenwandM | 5. | Beschwörung | 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen | GRW | 263 |
Eiskristallteleport | 5. | Beschwörung | Ziel wird erst eingefroren und dann teleportiert | ABR | 212 |
Großer Heldenmut | 5. | Verzauberung | +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, Immunität gegen Furcht und temporäre TP | GRW | 285 |
Hungrige Grube | 5. | Beschwörung | Wie Grube erschaffen, aber sie verusacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließt | EXP | 228 |
Kleine Halbebene erschaffen | 5. | Beschwörung | Erschaffe deine eigene Halbebene | ABR | 220 |
KlingenkranzF | 5. | Bannzauber | Dieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützen | ABR II | 233 |
Kriechender Tod | 5. | Beschwörung | Schwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin an | GRW | 294 |
Lebenskraftübertragung, Mächtige | 5. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Lebenskraftübertragung, transferiert jedoch mit Hilfe einer Schnellen Aktion 3W6 Trefferpunkte auf dein Eidolon (oder umgekehrt) | ABR II | 234 |
Massenunsichtbarkeit | 5. | Illusion | Wie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der Reichweite | GRW | 349 |
Monster herbeizaubern VII | 5. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Eidolonregeneration | 5. | Beschwörung | Wie Schwächere Eidolonregeneration, heilt aber 5W10 +1/Stufe (max +20) | EXP | 214 |
Mächtige Magie bannen | 5. | Bannzauber | Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen | GRW | 299 |
Mächtiges Teleportieren | 5. | Beschwörung | Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel | GRW | 341 |
Planare Anpassung | 5. | Verwandlung | Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene | EXP | 235 |
Schwarzen Blob herbeizaubern | 5. | Beschwörung | Zaubere einen Schwarzen Blob herbei | ABR | 236 |
SimulakrumM | 5. | Illusion | Erschafft einen teilweisen realen Doppelgänger einer Kreatur | GRW | 332 |
Tausendfüsslerpeitsche | 5. | Beschwörung | Erschaffe eine Peitsche aus giftigen Tausendfüßlern | ABR VI | 193 |
Teerlache | 5. | Verwandlung | Dieser Zauber verwandelt den Boden in eine Lache aus kochendem Teer | ABR II | 244 |
Verbannung | 5. | Bannzauber | Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren Kreaturen | GRW | 351 |
Verbergen | 5. | Bannzauber | Ziel ist für normale Sicht und Ausspähung unsichtbar, lässt Kreaturen ins Koma fallen | GRW | 351 |
Verstand tauschen | 5. | Verzauberung | Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe | ABR VII | |
Wahrer BlickM | 5. | Erkenntnis | Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist | GRW | 360 |
Zauber zurückwerfen | 5. | Bannzauber | eflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden | GRW | 367 |
Zauber zurückwerfen | 5. | Bannzauber | eflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden | GRW | 464 |
Ätherischer Ausflug | 5. | Verwandlung | Du wirst 1 Runde/Stufe ätherisch | GRW | 245 |
Ameisenpeitsche | 6. | Beschwörung | Erschaffe eine Peitsche aus Heeresameisen | ABR VI | 172 |
Antipathie | 6. | Verzauberung | Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche Kreaturen | GRW | 243 |
Aufspüren | 6. | Erkenntnis | Enthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines Gegenstands | GRW | 247 |
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges | 6. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Belagerungsenergiegeschoss, kann aber auf Belagerungsgeräte jeder Größenkategorie gewirkt werden | ABR II | 224 |
Dimensionsschloss | 6. | Bannzauber | Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiert | GRW | 259 |
Feindseliger Austausch, Mächtiger | 6. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Feindseliger Austausch, du kannst aber eine weitere Kreatur/4 Zauberstufen zum Ziel machen | ABR II | 228 |
Flammende Wolke | 6. | Beschwörung | Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro Runde | GRW | 274 |
Flug der Riesenadler | 6. | Beschwörung | Zaubere 1 Riesenadler/3 Stufen herbei | ABR | 216 |
Halbebene erschaffen | 6. | Beschwörung | Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer und mit planaren Eigenschaften | ABR | 219 |
Irrgarten | 6. | Beschwörung | Sperrt ein Ziel in ein außerdimensionales Labyrinth | GRW | 292 |
Kreis der TeleportationM | 6. | Beschwörung | Kreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort | GRW | 294 |
Kurzstreckenteleportation | 6. | Beschwörung | Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren | ABR II | 234 |
Magische BandeM | 6. | Verzauberung | Du benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmen | GRW | 301 |
Massen Planare Anpassung | 6. | Verwandlung | Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen | EXP | 235 |
Massen-Monster bezaubern | 6. | Verzauberung | Wie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9m | GRW | 307 |
Monster beherrschen | 6. | Verzauberung | Wie Personen beherrschen, betrifft aber jede beliebige Kreatur | GRW | 307 |
Monster herbeizaubern VIII | 6. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtiger Bindender Ruf | 6. | Beschwörung | Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18 TW | GRW | 252 |
Schutz vor ZaubernFM | 6. | Bannzauber | Verleiht einen Resistenzbonus von +8 | GRW | 326 |
Stehende Dimensionstür | 6. | Beschwörung | Teleportiere wiederholt zwischen zwei Zielorten | ABR VI | 192 |
SympathieF | 6. | Verzauberung | Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an | GRW | 339 |
Zauber | Kleriker | Schule | Beschreibung | Buch | Seite |
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Ausbessern | 0. | Verwandlung | Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand | GRW | 247 |
Ausbluten | 0. | Nekromantie | Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterben | GRW | 247 |
Funken | 0. | Hervorrufung | Entzündet brennbare Objekte | EXP | 222 |
Gift entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen Gegenstand | GRW | 283 |
Göttliche Führung | 0. | Erkenntnis | +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf | GRW | 285 |
Licht | 0. | Hervorrufung | Gegenstand leuchtet wie eine Fackel | GRW | 297 |
Magie entdecken | 0. | Erkenntnis | Entdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18m | GRW | 299 |
Magie lesen | 0. | Erkenntnis | Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesen | GRW | 299 |
Nahrung und Wasser reinigen | 0. | Verwandlung | Reinigt 30 cm³/Stufe Nahrung und Wasser | GRW | 310 |
Resistenz | 0. | Bannzauber | Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe | GRW | 318 |
Stabilisieren | 0. | Beschwörung | Stabilisiert eine sterbende Kreatur | GRW | 334 |
Tugend | 0. | Verwandlung | Ziel erhält 1 temporären TP | GRW | 347 |
Wasser erschaffen | 0. | Beschwörung | Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe | GRW | 360 |
Ameisenstärke | 1. | Verwandlung | Verdreifacht die Tragkraft einer Kreatur | EXP | 203 |
Augenblick der Grösse | 1. | Verzauberung | Dieser Zauber verdoppelt einen Moralbonus | ABR II | 222 |
Befehl | 1. | Verzauberung | Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang | GRW | 249 |
Befreiender Befehl | 1. | Verwandlung | Das Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen Wurf | ABR II | 223 |
Betäubende Barriere | 1. | Bannzauber | Magisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende Kreatur | ABR VI | 173 |
Böses entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 254 |
Chaotisches entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 257 |
Diebesschutz | 1. | Bannzauber | Du schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen Diebstahl | ABR III | 167 |
Eisenbart | 1. | Verwandlung | Lässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießen | ABR III | 79 |
Elementen trotzen | 1. | Bannzauber | Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben | GRW | 266 |
Entropieschild | 1. | Bannzauber | Fernkampfangriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 20% | GRW | 267 |
Feindseligkeit hervorrufen | 1. | Verzauberung | Gegner werden dazu gezwungen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifen | ABR II | 228 |
Furcht auslösen | 1. | Nekromantie | Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden lang | GRW | 277 |
Furcht bannen | 1. | Bannzauber | Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht | GRW | 277 |
Gesegnete Faust | 1. | Verwandlung | Ziel provoziert mit Waffenlosen Schlägen keine Gelegenheitsangriffe | ABR VI | 179 |
Gewispertes Wissen | 1. | Erkenntnis | Du bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhalten | ABR III | 19 |
Gift verschleiern | 1. | Bannzauber | Erschwere das Entdecken von Gift oder einer giftigen Kreatur | ABR VIII | |
Gleissendes Metall | 1. | Verwandlung | Eine berührte Waffe wird von Flammen umgeben | ABR II | 231 |
Gläubige wahrnehmen | 1. | Erkenntnis | Finde andere desselben Glaubens | ABR VIII | |
Gutes entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 285 |
Göttliche Gunst | 1. | Hervorrufung | Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe | GRW | 285 |
Göttliche Wahrheitssuche | 1. | Verzauberung | Dieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Zone der Wahrheit | AGUM | |
Handlung untersagen | 1. | Verzauberung | Ziel gehorcht deinem Befehl, nichts zu tun | ABR | 221 |
Heiligtum | 1. | Bannzauber | Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen | GRW | 287 |
Improvisierte Waffe ausbalancieren | 1. | Verwandlung | Verwandelt eine improvisierte Waffe in eine Einfache Waffe oder Kriegswaffe von Meisterarbeitsqualität | ABR VII | |
Infernalische Heilung | 1. | Beschwörung | Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durch | AGUM | 7 |
Innewohnende Magie aufladen | 1. | Verwandlung | Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf | ABR III | 29 |
Kleines Monster herbeizaubern | 1. | Beschwörung | Zaubere 1W3 sehr kleine Monster herbei | ABR | 224 |
Krankheit erkennen | 1. | Erkenntnis | Entdecke und identifiziere Krankheiten | ABR | 225 |
Kränkelnder Strahl | 1. | Nekromantie | Strahl lässt Ziel kränkeln | ABR | 225 |
Kulturelle Anpassung | 1. | Erkenntnis | Pass dich der örtlichen Kultur an | ABR VIII | |
Legendäre Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10) | ABR V | |
Legendäre Leichte Wunden verursachen | 1. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10) | ABR V | |
Legendärer Schild des Glaubens | 1. | Bannzauber | Addiere deine ½ Legendenstufe auf den Ablenkbonus des Zaubers | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4. | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen Kreaturen | ABR V | |
Legendärer Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Die Reichweite steigt auf 15 m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15 m | ABR V | |
Legendäres Segnen | 1. | Verzauberung | ABR V | ||
Legendäres Verfluchen | 1. | Verzauberung | Der Malus von -1 findet Anwendung auf Angriffs-, Waffenschadensund alle Rettungswürfe | ABR V | |
Legendäres Wissen über den Feind | 1. | Erkenntnis | Der Verständnisbonus steigt auf +15 plus deine Legendenstufe | ABR V | |
Leiche kompostieren | 1. | Nekromantie | Verwandle Leiche in blankes Skelett | ABR | 227 |
Leiche segnen | 1. | Hervorrufung | Verhindere, dass eine Leiche als Untoter wiederaufersteht | ABR | 227 |
Leiche wiederherstellen | 1. | Nekromantie | Skelettierter Leiche wächst Fleisch nach | ABR | 227 |
Leichte Wunden heilen | 1. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) | GRW | 296 |
Leichte Wunden verursachen | 1. | Nekromantie | Berührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) | GRW | 297 |
Luftblase | 1. | Beschwörung | Dieser Zauber erschafft eine kleine Luftblase um deinen Kopf oder um einen Gegenstand | ABR II | 236 |
Magische Waffe | 1. | Verwandlung | Waffe erhält Bonus von +1. | GRW | 304 |
Magischer Stein | 1. | Verwandlung | Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 Schaden | GRW | 302 |
Maridenmeisterschaft | 1. | Verwandlung | Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berühren | ABR III | 178 |
Monster herbeizaubern I | 1. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Faust der Erde | 1. | Beschwörung | Du erschaffst einen faustgroßen Stein, der auf den Gegner fliegt | ABR III | 137 |
Mörderischer Befehl | 1. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu töten | ABR | 229 |
Rechtschaffenes entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden Gesinnung | GRW | 316 |
Reichlich Munition | 1. | Beschwörung | Dieser Zauber ersetzt in jeder Runde nichtmagische Munition | ABR II | 240 |
Rüstung des Herren im Eisen | 1. | Verwandlung | Aus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt so | AGUM | 17 |
Rüstung des Herren im Eisen | 1. | Verwandlung | Aus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt so | AGUM | 294 |
Schild des Glaubens | 1. | Bannzauber | Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher | GRW | 323 |
Schutz vor Bösem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Chaos | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Gutem | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 325 |
Schutz vor Ordnung | 1. | Bannzauber | +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung | GRW | 326 |
Segen der Wache | 1. | Verzauberung | AGUM | ||
Segen des Karmas | 1. | Erkenntnis | Das Ziel behandelt eine Fertigkeit deiner Wahl als Klassenfertigkeit | ABR III | 197 |
Segnen | 1. | Verzauberung | Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht | GRW | 330 |
Sprachen verstehen | 1. | Erkenntnis | Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen | GRW | 334 |
Steinschild | 1. | Beschwörung | Ein 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich | ABR III | 137 |
Tanzende Laterne | 1. | Verwandlung | Animiert eine Laterne, die dir dann folgt | EXP | 246 |
Totenwache | 1. | Nekromantie | Enthüllt, wie nah Ziele innerhalb von 9 m dem Tode sind | GRW | 346 |
Undinenfluch | 1. | Verwandlung | Das Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu Atmen | ABR III | 179 |
Unheil | 1. | Nekromantie | Ein Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schadens- Rettungs- und Fertigkeitswürfe | GRW | 348 |
Untote entdecken | 1. | Erkenntnis | Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18m | GRW | 349 |
Unzerbrechliches Herz | 1. | Verzauberung | Die Zielkreatur erhält einen Moralbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die auf negativen Gefühlen beruhen (wie z.B. Tiefe Verzweiflung, Wut sowie Furchteffekte) oder die sie zwingen würden, einem Verbündeten ein Le | AGUM | 37 |
Verfluchen | 1. | Verzauberung | Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht | GRW | 355 |
Verhüllender Nebel | 1. | Beschwörung | Nebel umgibt dich | GRW | 355 |
Verzweiflungswaffe | 1. | Beschwörung | Erschaffe eine improvisierte Waffe | ABR VIII | |
Vor Untoten verstecken | 1. | Bannzauber | Untote Kreaturen können ein Ziel / Stufe nicht entdecken | GRW | 357 |
Waffe oder Rüstung verstärken | 1. | Verwandlung | Dieser Zauber nimmt einer Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft Zerbrechlich | ABR II | 246 |
Wasser entweihenM | 1. | Nekromantie | Erschafft unheiliges Wasser | GRW | 360 |
Wasser weihenM | 1. | Verwandlung | Erschafft Weihwasser | GRW | 361 |
Winterfedern | 1. | Bannzauber | Die Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützen | ABR III | 167 |
Wissen des Meisterschützen | 1. | Erkenntnis | Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Ferner bewegst du dich beim Spurenlesen mit deiner vollen Bewegungsrate | ABR II | 248 |
Wissen über den Feind | 1. | Erkenntnis | Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster | ABR | 247 |
Übelkeit bannen | 1. | Beschwörung | Unterdrücke Krankheit, Übelkeit und den Zustand kränkelnd | ABR | 241 |
Abolethen-Lunge | 2. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser frei atmen | ABR III | 189 |
Adelskunde | 2. | Erkenntnis | Das Ziel verwendet deine Fertigkeitsränge in Wissen (Adel) | ABR VIII | |
Alchemistische Bastelei | 2. | Verwandlung | Verwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises | ABR III | 155 |
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 222 |
Anderen schützenF | 2. | Bannzauber | Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet | GRW | 243 |
Anmut | 2. | Bannzauber | Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe | EXP | 203 |
Aura verleihen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält Kopie deiner Klerikeraura | ABR | 207 |
Ausdauer des Ochsen | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO | GRW | 247 |
Bedingung | 2. | Bannzauber | Wirke einen weiteren Zauber, dessen Effekte sich umkehren, sollte das Ziel gegen eine Bedingung verstoßen | ABR VIII | |
Beistand | 2. | Verzauberung | +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10) | GRW | 251 |
Blendender Strahl | 2. | Hervorrufung | Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein | ABR III | 113 |
Bodenhebung | 2. | Verwandlung | Gestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassen | ABR III | 79 |
Brennendes Blut | 2. | Verwandlung | Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet | ABR III | 143 |
Bärenstärke | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST | GRW | 249 |
Bürde des Mystikers | 2. | Nekromantie | (Nur Mystiker) Kreatur wird vom negativen Effekt des Mystikerfluchs betroffen | EXP | 210 |
Chaossplitter | 2. | Hervorrufung | Verletze rechtschaffene Kreaturen und verlangsame sie eventuell | ABR | 210 |
Das Herz des FeindesM | 2. | Nekromantie | Du schneidest das Herz eines Feindes heraus und verzehrst es. Dabei absorbierst du die Kraft dieses Feindes | ABR III | 143 |
Dunkelheit | 2. | Hervorrufung | Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m | GRW | 261 |
Ehrfurchtgebietende Waffe | 2. | Verwandlung | Waffe erhält +2 auf Schadenswürfe | EXP | 213 |
Elementarmacht verleihen | 2. | Hervorrufung | Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel | ABR III | 201 |
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 226 |
Energien widerstehen | 2. | Bannzauber | Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren | GRW | 266 |
Entstellende Berührung | 2. | Verwandlung | Ziel wird entstellt | ABR | 214 |
Evolutionäre Rückverwandlung | 2. | Verwandlung | Ein Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-Elfen | ABR III | 94 |
Fallen finden | 2. | Erkenntnis | Du kannst Fallen finden wie ein Schurke | GRW | 270 |
Fesseln | 2. | Verzauberung | Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/Stufe | GRW | 271 |
Flüsterfeld | 2. | Illusion | Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst | ABR VI | 179 |
Gebrechen unterdrücken | 2. | Bannzauber | Unterdrücke vorübergehend einen Zustand | ABR | 217 |
Gefühle besänftigen | 2. | Verzauberung | Beruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte auf | GRW | 280 |
Geist besänftigen | 2. | Nekromantie | Verzögere feindselige Handlung einer Spukerscheinung oder eines körperlosen Untoten | ABR VII | |
Geisterpeitsche | 2. | Hervorrufung | Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt | ABR VII | |
Geräusche dämpfen | 2. | Illusion | Verbündete erhalten einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, riskieren aber verbale Zauberpatzer | ABR VI | 179 |
Geräuschexplosion | 2. | Hervorrufung | Verursacht bei Zielen 1W8 Schallschaden. Kann Ziele auch betäuben | GRW | 282 |
Geschoss des Bösen | 2. | Hervorrufung | Verletze gute Kreaturen und lasse sie eventuell kränkeln | ABR | 218 |
Gesinnung verbergen | 2. | Bannzauber | Verbirgt Gesinnung für 24 Stunden | GRW | 283 |
Geweihter Ort | 2. | Hervorrufung | Weiht ein Gebiet mit himmlischer Macht | ABR III | 89 |
Gift verzögern | 2. | Beschwörung | Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen | GRW | 284 |
Göttlicher Dreizack | 2. | Hervorrufung | Ein 1,20 m langer, lohender und gegabelter Strahl entspringt deiner Hand | AGUM | |
Heilige EiswaffeM | 2. | Verwandlung | Erschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem heiligem Wasser | ABR VI | 180 |
Heldengeschick | 2. | Hervorrufung | Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1 Heldenpunkt | EXP | 324 |
Instrument der Pein | 2. | Verwandlung | Eine berührte Waffe strahlt göttlichen Zorn aus. Dies verleiht der Kreatur, die diese Waffe trägt, einen Bonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Einschüchtern | ABR II | 232 |
Klagelied des Geisterbanns | 2. | Verwandlung | Körperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische Waffen | EXP | 228 |
Kochendes Blut | 2. | Verwandlung | Ziel erleidet Feuerschaden, Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke | ABR | 225 |
Krankheit verzögern | 2. | Beschwörung | Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Krankenheiten | ABR III | 155 |
Lebensbund | 2. | Nekromantie | Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren | ABR VI | 184 |
Lebensenergie fokussieren | 2. | Verwandlung | Auf eine Kreatur mit Verbundenheit mit negativer Energie gezaubert erlaubt es der Kreatur positiv fokussierte Energie in Temporäre Trefferpunkte zu konvertieren | ABR III | 113 |
Legendäre Mittelschwere Wunden heilen | 2. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20) | ABR V | |
Legendäre Mittlere Wunden verursachen | 2. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20) | ABR V | |
Legendäre Stille | 2. | Illusion | Der Zauber erstreckt sich auch auf Telepathie und unterbricht jede mentale Kommunikation in seinem Wirkungsbereich | ABR V | |
Legendäre Totenglocke | 2. | Nekromantie | Die Reichweite des Zaubers steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen) | ABR V | |
Legendäre Waffe des Glaubens | 2. | Hervorrufung | Die Waffe erhält eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften nach deiner Wahl: Aufflammen, Blitz, Donner, Gnädig oder Schärfe | ABR V | |
Legendäres Zerbersten | 2. | Hervorrufung | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannst | ABR V | |
Leiche verändern | 2. | Nekromantie | Manipuliere die Beweise auf einer Leiche | ABR VIII | |
Luftweg, Schwächerer | 2. | Verwandlung | Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen | ABR VI | 184 |
Lähmung aufheben | 2. | Beschwörung | Befreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder Verlangsamen | GRW | 295 |
Magie entdecken, Mächtiges | 2. | Erkenntnis | Wie Magie entdecken, vermittelt aber mehr Informationen | ABR VIII | |
Magisches Belagerungsgerät | 2. | Verwandlung | Ein Belagerungsgerät erhält einen Bonus von +1 auf Ziel- und Schadenswürfe | ABR II | 236 |
Marschlied | 2. | Verwandlung | Während du singst, können Verbündete ohne Mali eilen | ABR VI | 185 |
Meisterarbeit | 2. | Verwandlung | Verwandelt einen normalen Gegenstand in eine Meisterarbeit | ABR | 227 |
Mitfühlender Verbündeter | 2. | Verzauberung | Ziel wird gezwungen, einem verwundeten Verbündeten zu helfen | ABR | 227 |
Mittelschwere Wunden heilen | 2. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Mittelschwere Wunden verursachen | 2. | Nekromantie | Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10) | GRW | 307 |
Monster herbeizaubern II | 2. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mühelose Rüstung | 2. | Verwandlung | Deine getragene Rüstung verlangsamt dich nicht länger | ABR II | 237 |
Ort entweihen | 2. | Hervorrufung | Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt | GRW | 311 |
Ort weihen | 2. | Hervorrufung | Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt | GRW | 311 |
Person festhalten | 2. | Verzauberung | Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/Stufe | GRW | 312 |
Pfeil der Ordnung | 2. | Hervorrufung | Verletze chaotische Kreaturen und mache sie eventuell benommen | ABR | 229 |
Plündernde Hand | 2. | Hervorrufung | Du kannst aus der Ferne einen Gegenstand ergreifen und manipulieren | ABR II | 238 |
Pracht des Adlers | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH | GRW | 316 |
Reparieren | 2. | Verwandlung | Repariert ein Objekt | GRW | 318 |
Rüstung beschwören | 2. | Beschwörung | Rufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetzt | EXP | 237 |
Sanfte Ruhe | 2. | Nekromantie | Konserviert eine Leiche | GRW | 320 |
Schattengeflüster | 2. | Illusion | Wispere durch die Schatten | ABR VIII | |
Schild des Bollwerks | 2. | Bannzauber | Ziel erhält eine Chance von 25%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandeln | ABR VI | 189 |
Schimmernder Pfad | 2. | Beschwörung | Erzeuge einen wachsenden, leuchten Pfad, welcher bei Verbündeten darauf TP-Schaden heilt | ABR VI | 189 |
Schmerz verzögern | 2. | Verzauberung | Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde/Stufe | ABR | 234 |
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher | 2. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schwächeres Tote beleben | 2. | Nekromantie | Erschaffe ein Skelett oder einen Zombie | ABR | 241 |
Schützender Schatten | 2. | Hervorrufung | Schatten schützen das Ziel vor Licht | ABR | 235 |
Segen des Glücks und der Entschlossenheit | 2. | Verzauberung | Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 gegen Furchteffekte | ABR III | 59 |
Segen von Mut und Lebenskraft | 2. | Beschwörung | +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Tod | EXP | 243 |
Speer der Reinheit | 2. | Hervorrufung | Verletze böse Kreaturen und blende sie eventuell | ABR | 237 |
Sprache weitergeben | 2. | Erkenntnis | Ziel versteht ausgewählte Sprache | EXP | 244 |
Stille | 2. | Illusion | Negiert Geräusche in einem Radius von 6m | GRW | 336 |
Teilweise Genesung | 2. | Beschwörung | Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden | GRW | 339 |
Totenglocke | 2. | Nekromantie | Tötet sterbende Kreaturen, du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe | GRW | 346 |
Totenkerze | 2. | Nekromantie | Funktioniert wie Totenglocke, allerdings zauberst du einen kleinen Feuerelementar herbei, der der getöteten Kreatur ähnelt | ABR III | 149 |
Unheilige EiswaffeM | 2. | Verwandlung | Erschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem unheiligem Wasser | ABR VI | 194 |
Unterschlupf aus Spinnennetz | 2. | Beschwörung | Erschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus Spinnennetzen | ABR | 243 |
Untote Wut | 2. | Nekromantie | Wie Wut, wirkt aber nur auf Untote | ABR VI | 194 |
Vertrauen schaffen | 2. | Erkenntnis | Erhalte diverse Boni bei Interaktion mit dem Ziel | ABR VIII | |
VorahnungFM | 2. | Erkenntnis | Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oderschlecht sein wird | GRW | 357 |
Waffe des Glaubens | 2. | Hervorrufung | Magische Waffe, die eigenständig angreift | GRW | 359 |
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches | 2. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 246 |
Waffengesinnung | 2. | Verwandlung | Waffe wird gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch | GRW | 359 |
Waffenumgang verleihen | 2. | Verzauberung | Dieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe | ABR II | 246 |
Weisheit der Eule | 2. | Verwandlung | Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE | GRW | 362 |
WächterschädelM | 2. | Nekromantie | Stellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige Wache | ABR III | 143 |
Zerbersten | 2. | Hervorrufung | Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen | GRW | 369 |
Zerfleischendes Maul | 2. | Verwandlung | Deine Zähne verlängern sich und werden scharf, dein Mund wird zu einem Rachen voller rasiermesserscharfer Fänge | ABR III | 49 |
Zone der Wahrheit | 2. | Verzauberung | Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügen | GRW | 369 |
Zurückkehrende Waffe | 2. | Beschwörung | Eine Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr | ABR II | 249 |
Zustand | 2. | Erkenntnis | Überwacht den Zustand und die Position von Verbündeten | GRW | 370 |
Ansteckender Eifer | 3. | Verzauberung | Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten | ABR VII | |
Ansteckung | 3. | Nekromantie | Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit | GRW | 243 |
Auf Wasser gehen | 3. | Verwandlung | Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen | GRW | 246 |
Aura des Archonten | 3. | Hervorrufung | Aura lässt Gegner Mali auf Angriffe und RK erleiden | ABR | 207 |
Betäubende Barriere, Mächtige | 3. | Bannzauber | Magisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende Kreaturen | ABR VI | 173 |
Blick durch eigene Augen | 3. | Verwandlung | Verlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägt | EXP | 208 |
Blind oder Taubheit kurieren | 3. | Beschwörung | Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit | GRW | 253 |
Blind oder Taubheit verursachen | 3. | Nekromantie | Lässt ein Ziel erblinden oder taub werden | GRW | 252 |
Blut wittern | 3. | Verwandlung | Du verstärkst die Fähigkeit eines Ziels, die Nähe von Blut riechen zu können | ABR III | 142 |
Brandmal der Erkennbaren Gesinnung | 3. | Erkenntnis | Andere Kreaturen können die Gesinnung des Zieles erkennen | ABR VI | 174 |
Dauerhafte FlammeM | 3. | Hervorrufung | Erschafft eine dauerhafte Fackel, die keine Hitze verbreitet | GRW | 257 |
Elementare Zungen | 3. | Erkenntnis | Gibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechen | EXP | 214 |
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches | 3. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 227 |
Erleuchtende Fackel | 3. | Hervorrufung | Ein berührter Gegenstand gibt helles Licht ab und verleiht einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung | ABR II | 227 |
Externare quälen | 3. | Hervorrufung | Schmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchen | ABR | 215 |
Fluch | 3. | Nekromantie | -6 auf Attributswert, -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlieren | GRW | 276 |
Fluch brechen | 3. | Bannzauber | Befreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem Fluch | GRW | 276 |
Gebet | 3. | Verzauberung | Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe | GRW | 279 |
Gegenstand aufspüren | 3. | Erkenntnis | Spürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art) | GRW | 280 |
Gegenstand verbergen | 3. | Bannzauber | Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung | GRW | 280 |
Geschichte des Blutes | 3. | Erkenntnis | Erfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres Blutes | EXP | 223 |
Gesinnungsblick | 3. | Erkenntnis | Gesinnungsauren werden für dich sichtbar | ABR VI | 179 |
Geteilter Ruhm | 3. | Verzauberung | Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen | ABR V | |
Gift verzögern, Gemeinschaftliches | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 231 |
Gleißendes Licht | 3. | Hervorrufung | Strahl verursacht 1W8 Schaden / 2 Stufen, mehr gegen untote Kreaturen | GRW | 284 |
Glyphe der AbwehrM | 3. | Bannzauber | Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen | GRW | 284 |
Glück ausborgen | 3. | Hervorrufung | (Nur Mystiker) Versuche einen Angriff oder einen anderen Wurf erneut. Die nächsten beiden fallen aber schlechter aus | EXP | 225 |
Heilige BandeF | 3. | Beschwörung | Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz | EXP | 227 |
Hilfreiche Hand | 3. | Hervorrufung | Geisterhafte Hand fuhrt ein Ziel zu dir | GRW | 288 |
Höllische Vision | 3. | Illusion | Illusion einer Höllenlandschaft erschüttert Kreaturen | ABR | 222 |
Inbegriff der Völker | 3. | Verwandlung | Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst | ABR III | 38 |
Katatonie | 3. | Nekromantie | Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen | ABR VII | |
Kette des Verhängnisses | 3. | Hervorrufung | Dieser Zauber erschafft eine schwebende Kette aus Energie | ABR II | 233 |
Ki-Raub | 3. | Nekromantie | Erhöhe deinen Ki-Vorrat durch kritische Treffer | ABR | 224 |
Krankheit kurieren | 3. | Beschwörung | Heilt das Ziel von allen Krankheiten | GRW | 294 |
Kurze RastM | 3. | Nekromantie | Ziele brauchen nur 2 Stunden Rast pro Nacht, können aber für mehr Vorteile länger schlafen | EXP | 229 |
Legendäre Schwere Wunden heilen | 3. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30) | ABR V | |
Legendäre Schwere Wunden verursachen | 3. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30) | ABR V | |
Legendäre Tote beleben | 3. | Nekromantie | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannst | ABR V | |
Legendärer Sand der Zeit | 3. | Nekromantie | Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern | ABR V | |
Legendäres Stein formen | 3. | Verwandlung | ABR V | ||
Legendäres Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen | ABR V | |
Leitstern | 3. | Erkenntnis | Kenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast | EXP | 230 |
Leuchtender Pfeil | 3. | Hervorrufung | Dieser Zauber verleiht der Zielmunition ein strahlendes Leuchten | ABR II | 234 |
Magie bannen | 3. | Bannzauber | Beendet einen Zauber oder magischen Effekt | GRW | 298 |
Magisches Schutzgewand | 3. | Verwandlung | Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen | GRW | 304 |
Mantel der Ausgeglichenheit | 3. | Verzauberung | Neutralisiere die Kampfrauscheffekte jener, die dich angreifen | ABR VI | 185 |
Mantel des Zorns | 3. | Hervorrufung | Ziel erhält +1/vier Stufen auf Rettungswürfe | EXP | 232 |
Mit Stein verschmelzen | 3. | Verwandlung | Du und deine Ausrüstung verschmelzen mit Stein | GRW | 306 |
Mit Toten sprechen | 3. | Nekromantie | Leiche beantwortet eine Frage/2 Stufen | GRW | 306 |
Monster herbeizaubern III | 3. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Nahrung und Wasser erschaffen | 3. | Beschwörung | Kann drei Menschen (oder ein Pferd)/Stufe ernähren | GRW | 310 |
Rache des Liebhabers | 3. | Verzauberung | Du versetzt dich selbst oder eine/n Liebhaber/in in eine rachsüchtige Wut gegen einen vorher bestimmten Feind, bei diesem muss es sich um eine Kreatur handeln, die dir in irgendeiner Weise Unrecht zugefügt hat | AGUM | 9 |
Sand der Zeit | 3. | Nekromantie | Ziel altert vorübergehend | ABR | 232 |
Schicksal verhindern | 3. | Erkenntnis | Du sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel von seinem Schicksal ferngehalten wird | EXP | 324 |
Schicksalsfaden Durchtrennen | 3. | Verzauberung | Du verfluchst das Ziel und hältst es davon ab, sich an die Mächte des Schicksals zu wenden | EXP | 325 |
Schmerzhafte Bestrafung | 3. | Illusion | Du erzeugst bei Deinem Ziel eine derartige Abneigung, Dich anzugreifen, dass die Tat ihm Schmerz und großes Unwohlsein verursacht | ABR III | 119 |
Schutz vor Energien | 3. | Bannzauber | Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem Energietyp | GRW | 326 |
Schutzkreis gegen Böses | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe | GRW | 326 |
Schutzkreis gegen Chaos | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Gutes | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schutzkreis gegen Ordnung | 3. | Bannzauber | Wie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe | GRW | 328 |
Schwere Wunden heilen | 3. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) | GRW | 329 |
Schwere Wunden verursachen | 3. | Nekromantie | Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) | GRW | 329 |
Segen des Maulwurfes | 3. | Verwandlung | 1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit | ABR | 236 |
Sonnenschild | 3. | Hervorrufung | Jede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift erleidet Feuerschaden | AGUM | 35 |
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches | 3. | Erkenntnis | Dieser Zauber funktioniert wie Sprache weitergeben, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 243 |
Sprachgewandtheit | 3. | Erkenntnis | Verleihe für 8 Stunden die Gabe, eine oder mehrere Sprachen zu sprechen, zu lesen und zu schreiben | ABR VIII | |
Stein formen | 3. | Verwandlung | Verwandelt Stein in die gewünschte Form | GRW | 335 |
Stille stören | 3. | Bannzauber | Störe alle Stille-Effekte im Wirkungsbereich | ABR VIII | |
Symbol der Heilung | 3. | Beschwörung | Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen | ABR | 239 |
Tageslicht | 3. | Hervorrufung | Helles Licht in einem Radius von 18m | GRW | 339 |
Teurer Ruhm | 3. | Nekromantie | Das Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangen | ABR V | |
Tiefere Dunkelheit | 3. | Hervorrufung | Gegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18 m | GRW | 342 |
Tote belebenM | 3. | Nekromantie | Erschafft untote Skelette und Zombies | GRW | 346 |
Unaufhaltsame Todeswalze | 3. | Nekromantie | Deine Kraft wächst mit jedem Leben, das du auslöschst | ABR II | 244 |
Unsichtbarkeit aufheben | 3. | Hervorrufung | Bannt Unsichtbarkeit innerhalb von 1,50 m/Stufe | GRW | 349 |
Verständnis verleihen | 3. | Verzauberung | Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hat | ABR III | 69 |
Waffengesinnung, Gemeinschaftliche | 3. | Verwandlung | Wie Waffengesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer aber auf berührte Waffen aufteilen | ABR VI | 197 |
Wasser atmen | 3. | Verwandlung | Ziele können unter Wasser atmen | GRW | 360 |
Wasser der Mutter der Monster | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber erschafft eine Flüssigkeit, die wie klares, reines Wasser aussieht. In Wirklichkeit handelt es sich dabei jedoch um eine widerliche Absonderung, die auch als das Wasser der Mutter der Monster bekannt ist. Diese Flüssigkeit wirkt wie unh | AGUM | 297 |
Wildheit des Dachses | 3. | Verwandlung | Solange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft Schärfe | ABR | 247 |
Windwall | 3. | Hervorrufung | Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab | GRW | 364 |
Wünsche wahrnehmen | 3. | Erkenntnis | Erfahre, was andere begehren | ABR VIII | |
Zorniges Geröll | 3. | Verwandlung | Du belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone | ABR III | 137 |
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche | 3. | Beschwörung | Dieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 249 |
Ängste Wahrnehmen | 3. | Erkenntnis | Erfahre, was andere beunruhigt | ABR VIII | |
Absolution | 4. | Bannzauber | Bricht Verzauberungen und vergibt Taten, die unter ihren Wirkungen ausgeführt wurden | ABR VIII | |
Anhaltende Lebenskraft | 4. | Verwandlung | Erhalte Schnelle Heilung 2, Immunität gegen Blutung und erhole dich schneller von Giften und Krankheiten | ABR VI | 172 |
Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches | 4. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Auf Wasser gehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 223 |
Aura des Unheils | 4. | Nekromantie | Kreaturen innerhalb deiner Aura sind erschüttert | ABR | 207 |
Bahrprobe | 4. | Nekromantie | Die Hand des Mörders einer Kreatur verfärbt sich rot | ABR VIII | |
Bedingter Fluch | 4. | Nekromantie | Wirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllen | ABR VIII | |
Beschwörer mitverletzen | 4. | Nekromantie | Das Ziel nimmt Schaden, sobald eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidet | ABR II | 224 |
Bewegungsfreiheit | 4. | Bannzauber | Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bewegen | GRW | 252 |
Blutkrähenschlag | 4. | Hervorrufung | Unbewaffnete Angriffe erschaffen Krähen, die Feuer und negativen Energieschaden zufügen | ABR | 209 |
Chaoshammer | 4. | Hervorrufung | Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen) | GRW | 256 |
Dimensionsanker | 4. | Bannzauber | Verhindert außerdimensionale Bewegungen | GRW | 259 |
Entsetzliches Bedauern | 4. | Verzauberung | Kreatur wird gezwungen, sich selbst zu verletzen | ABR | 214 |
Ewige RuheM | 4. | Nekromantie | Tote Kreatur kann nicht wiederbelebt werden | EXP | 216 |
Falsche Zukunftsdeutung | 4. | Illusion | Lass Versuche, die Zukunft zu deuten, das Ergebnis zeigen, welches du willst | ABR VIII | |
Festliches Bankett | 4. | Beschwörung | Erschaffe ein luxuriöses Festmahl für zwei Kreaturen/Stufe | ABR VIII | |
Fleischwurmbefall | 4. | Beschwörung | Würmer verursachen TP-Verlust und GE-Schaden | ABR | 216 |
Flüchtiger Wahrer Blick | 4. | Erkenntnis | Erlange für 1 Runde Wahrer Blick | ABR VIII | |
Fortschicken | 4. | Bannzauber | Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehren | GRW | 277 |
Gefäß des Mystikers | 4. | Verwandlung | (nur Mystiker) Ziel erhält die Vorzüge deines Mystikerfluches | ABR | 218 |
Genesung | 4. | Beschwörung | Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder her | GRW | 282 |
Gift neutralisieren | 4. | Beschwörung | Macht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet Ziele | GRW | 283 |
Gift spucken | 4. | Verwandlung | Spucke blendendes Schwarzviperngift | ABR | 219 |
Giftiger Balsam | 4. | Beschwörung | Wie Schwere Wunden heilen, lässt aber ein latentes Gift zurück | ABR VIII | |
Göttliche Macht | 4. | Hervorrufung | Du erhältst Angriffsboni und 1 TP / Stufe | GRW | 285 |
Heilende Wärme | 4. | Bannzauber | Vorübergehende Immunität gegen Feuerschaden wie bei Schutz vor Energien | ABR III | 149 |
Heiliger Schlag | 4. | Hervorrufung | Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen) | GRW | 286 |
Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren | 4. | Verzauberung | Befehlige eine herbeigezauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert | ABR | 222 |
Hüter des Glaubens | 4. | Bannzauber | Das Ziel erhält die Vorteile des Zaubers Schild des Glaubens und nach deiner Wahl | ABR VI | 181 |
Immunität gegen Zauber | 4. | Bannzauber | Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen | GRW | 291 |
Kadaversprengfalle | 4. | Nekromantie | Töte eine schwache Kreatur und verwandle ihre Leiche in eine Sprengfalle | ABR VI | 182 |
Kampftrance | 4. | Verzauberung | Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt | ABR III | 49 |
Kind der Wellen | 4. | Verwandlung | Ziel kann Wasser atmen und schwimmen | ABR | 224 |
Konstrukt beruhigen | 4. | Bannzauber | Senke die Chance, dass ein Konstrukt in Raserei verfällt | ABR | 225 |
Kritische Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20) | GRW | 295 |
Kritische Wunden verursachen | 4. | Nekromantie | Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20) | GRW | 295 |
Lautlose Waffen | 4. | Illusion | Waffen verursachen keine Geräusche und lassen ihre Opfer verstummen | ABR VIII | |
Legendenkraft eindämmen | 4. | Nekromantie | Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein | ABR V | |
Legendäre Kritische Wunden heilen | 4. | Beschwörung | Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40) | ABR V | |
Legendäre Kritische Wunden verursachen | 4. | Nekromantie | Der verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40) | ABR V | |
Legendäre Unheilige Plage | 4. | Hervorrufung | Der bei guten Externaren verursachte Schaden steigt auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und der anderen guten Kreaturen zugefügte Schaden steigt auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12) | ABR V | |
Legendäre Verständigung | 4. | Hervorrufung | Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren | ABR V | |
Legendärer Segen des Eifers | 4. | Verwandlung | Betroffene Kreaturen können sich jede Runde zwei Boni durch den Zauber auswählen statt eines | ABR V | |
Legendärer Zorn der Ordnung | 4. | Hervorrufung | Der verursachte Schaden steigt bei chaotischen Externaren auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und bei anderen chaotischen Kreaturen auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12) | ABR V | |
Luftweg | 4. | Verwandlung | Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (und Klettern bis zu einem Winkel von 45°) | GRW | 297 |
Lähmendes Vorzeichen | 4. | Verzauberung | Dieser Zauber bringt Unglück über eine Kreatur, sodass sie mit Angriffen und Zaubern nur halben Schaden verursacht | ABR II | 234 |
Lügen erkennen | 4. | Erkenntnis | Enthüllt absichtliche Lügen | GRW | 298 |
Majestätisches Abbild | 4. | Verwandlung | Wie Blick durch eigene Augen, verleiht aber Boni auf gesellschaftliche Fähigkeiten dabei | ABR VIII | |
Mit Spukerscheinung sprechen | 4. | Nekromantie | Spuk beantwortet 1 Frage pro 2 Stufen | ABR VI | 186 |
Monster herbeizaubern IV | 4. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Infernalische Heilung | 4. | Beschwörung | Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder dur | AGUM | 7 |
Mächtige Magische Waffe | 4. | Verwandlung | +1/4 Stufen (max. +5) | GRW | 304 |
Planare Anpassung | 4. | Verwandlung | Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene | EXP | 235 |
Postmortaler Notfall | 4. | Hervorrufung | Bestimme Notfälle für den Fall deines Todes | ABR VIII | |
Riesenhaftes Ungeziefer | 4. | Verwandlung | Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer | GRW | 319 |
Schild des Bollwerks, Mächtiger | 4. | Bannzauber | Ziel erhält eine Chance von 50%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandeln | ABR VI | 189 |
Schimmernder Pfad, Mächtiger | 4. | Beschwörung | Erzeuge einen wachsenden, leuchtenden Pfad, welcher bei Verbündeten darauf 5 TP Schaden heilt | ABR VI | 189 |
Schutz der Jahreszeit | 4. | Bannzauber | Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen | ABR III | 19 |
Schutz vor Energien, Gemeinschaftlicher | 4. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 241 |
Schutzhülle gegen Körperloses | 4. | Bannzauber | Körperlose Kreaturen halten 3 m Abstand | ABR VI | 189 |
Schwächerer Verbündeter aus den EbenenM | 4. | Beschwörung | Austausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6 TW | GRW | 353 |
Segen des Eifers | 4. | Verwandlung | Verbündete erhalten eine Auswahl von Vorteilen | EXP | 243 |
Seuchenträger | 4. | Nekromantie | Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber | ABR | 237 |
Symbol der Enthüllung | 4. | Erkenntnis | Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen | ABR | 239 |
Symbol des Verlangsamens | 4. | Verwandlung | Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen | ABR | 240 |
Thaumaturgischer Kreis | 4. | Bannzauber | Wie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene Unterart | ABR VII | |
Todesschutz | 4. | Nekromantie | Verleiht Boni gegen Todeszauber und negative Energie | GRW | 344 |
Todlos | 4. | Nekromantie | Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann | ABR V | |
Ungeziefer zurücktreiben | 4. | Bannzauber | Insekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben | GRW | 348 |
Unheilige Plage | 4. | Hervorrufung | Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen) | GRW | 348 |
Verbündeter des Glaubens | 4. | Hervorrufung | Erzeugt einen göttlichen Verbündeten, der dir hilft | EXP | 249 |
Vergiften | 4. | Nekromantie | Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 Runden | GRW | 355 |
Verständigung | 4. | Hervorrufung | Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin | GRW | 356 |
Vorgetäuschte Verzauberung | 4. | Bannzauber | Täusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirken | ABR VI | 196 |
Wasser kontrollieren | 4. | Verwandlung | Lässt Wasser steigen oder sinken | GRW | 361 |
WeissagungM | 4. | Erkenntnis | Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte Handlungen | GRW | 362 |
Zauberbruch, Schwächerer | 4. | Bannzauber | Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 3. Grades | ABR VI | 199 |
Zauberkräfte verleihen | 4. | Hervorrufung | Verleihe dem Ziel Zauber | GRW | 368 |
Zorn der Ordnung | 4. | Hervorrufung | Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen) | GRW | 370 |
Zungen | 4. | Erkenntnis | Du kannst jede Sprache sprechen | GRW | 370 |
AusspähungF | 5. | Erkenntnis | Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus | GRW | 248 |
BußeFM | 5. | Bannzauber | Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen | GRW | 256 |
Böses bannen | 5. | Bannzauber | Bonus von +4 gegen Angriffe böser Kreaturen | GRW | 254 |
Chaotisches bannen | 5. | Bannzauber | +4 Bonus gegen Angriffe | GRW | 257 |
Dorf verschleiern | 5. | Illusion | Erschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässt | ABR III | 58 |
Ebenenwechsel | 5. | Beschwörung | Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene | GRW | 262 |
Ektoplasmawand | 5. | Hervorrufung | Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht | ABR VII | |
EntweihenM | 5. | Hervorrufung | Macht einen Ort unheilig | GRW | 267 |
Flammenschlag | 5. | Hervorrufung | Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden) | GRW | 275 |
Fluch der Zauberplage | 5. | Bannzauber | Ziel wird mit der ZauberplageZauberblockade infiziert | ABR | 216 |
Geist herbeirufen | 5. | Beschwörung | Zwingt den Geist einer Kreatur zur Manifestation | ABR VII | |
Gerechte Macht | 5. | Verwandlung | Du wächst und erhältst Kampfboni | GRW | 282 |
Gestickter SchatzM | 5. | Verwandlung | Gegenstände auf einem Stück Stoff werden eingestickt | EXP | 224 |
Gutes bannen | 5. | Bannzauber | +4 Bonus gegen Angriffe | GRW | 285 |
HalbblutextraktionM | 5. | Verwandlung | Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork | ABR III | 49 |
Heiliges Eis | 5. | Verwandlung | Erschaffe Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem Weihwasser | ABR | 222 |
Heiliges GesprächM | 5. | Erkenntnis | Gottheit beantwortet eine Ja/Nein- Frage/Stufe | GRW | 287 |
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche | 5. | Bannzauber | Dieser Zauber funktionert wie Immunität gegen Zauber, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 232 |
Innere Ruhe | 5. | Verzauberung | Friedliche Gefühle verletzen jene, die Gewalt anwenden wollen | ABR | 223 |
Insektenplage | 5. | Beschwörung | Kreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffen | GRW | 291 |
Jäger der Externare | 5. | Verzauberung | Verbündete erhalten Vorteile gegen Externare einer von dir gewählten Gesinnung | ABR VI | 181 |
Lebensatem | 5. | Beschwörung | Heilt 5W8 Schaden +1/Stufe und belebt kürzlich Verstorbene | GRW | 296 |
Legendenkraft stehlen | 5. | Nekromantie | Du entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellen | ABR V | |
Legendenpfadfähigkeit verleihen | 5. | Verwandlung | ABR V | ||
Legendäre Steinwand | 5. | Beschwörung | Die Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12. | ABR V | |
Legendäres Verzauberung brechen | 5. | Bannzauber | Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist | ABR V | |
Luftweg, Gemeinschaftlicher | 5. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 236 |
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges | 5. | Verwandlung | Dieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel- und Schadenswürfe | ABR II | 236 |
Mal der Gerechtigkeit | 5. | Nekromantie | Legt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird | GRW | 304 |
Massen-Heldengeschick | 5. | Hervorrufung | Dieser Zauber funktioniert wie Heldengeschick, wirkt aber auf mehrere Ziele und über eine höhere Entfernung | EXP | 324 |
Massen-Klagelied des Geisterbanns | 5. | Verwandlung | Wie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere Kreaturen | EXP | 228 |
Massen-Leichte Wunden heilen | 5. | Beschwörung | Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 297 |
Massen-Leichte Wunden verursachen | 5. | Nekromantie | Verursacht 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 297 |
Monster herbeizaubern V | 5. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Ansteckung | 5. | Nekromantie | Infiziere ein Ziel mit einer magischen Krankheit | ABR | 206 |
Mächtiger Befehl | 5. | Verzauberung | Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/Stufe | GRW | 250 |
Mächtiger Fluch | 5. | Nekromantie | Wie Fluch, aber schwerer zu brechen | ABR | 215 |
Mächtiges Handlung untersagen | 5. | Verzauberung | Wie Handlung untersagen, aber 1 Kreatur/Stufe | ABR | 221 |
Rechtschaffenes bannen | 5. | Bannzauber | +4 Bonus gegen Angriffe | GRW | 316 |
Reinigung | 5. | Hervorrufung | Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max +25) und entfernt verschiedene Gebrechen | EXP | 236 |
Schlangenstab | 5. | Verwandlung | Verwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfen | EXP | 240 |
Schnelle Selbstreparatur | 5. | Verwandlung | Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5. | ABR | 235 |
Schneller Tod | 5. | Nekromantie | Berührungsangriff verursacht 12W6 + 1/Stufe Schaden | GRW | 325 |
Schutzhülle des Lebens | 5. | Bannzauber | Schützt Kreatur vor der Umwelt | EXP | 240 |
Schutzzauber gegen Verwandlung in untote Brut | 5. | Nekromantie | Das Ziel wird resistenter gegen die Effekte von Lebenskraft-Entzug und Blut saugende Attacken von untoten Kreaturen | ABR III | 113 |
Schwächere Astralprojektion | 5. | Nekromantie | Begrenzte Astralreise | ABR | 206 |
Steinwand | 5. | Beschwörung | Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann | GRW | 336 |
Symbol der Ausspähung | 5. | Erkenntnis | Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungssensor | ABR | 239 |
Symbol des SchlafsM | 5. | Verzauberung | Ausgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in Schlaf fallen | GRW | 337 |
Symbol des SchlagensM | 5. | Illusion | Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m aus | ABR II | 243 |
Symbol des SchmerzesM | 5. | Nekromantie | Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit Schmerz | GRW | 337 |
Säule des Lebens | 5. | Beschwörung | Erschaffene Säule heilt 2W8 +1/Stufe (max +20) | EXP | 238 |
Tote erweckenM | 5. | Beschwörung | Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/Stufe tot war | GRW | 346 |
Unheiliges Eis | 5. | Verwandlung | Erschaffe eine Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem unheiligen Wasser | ABR | 242 |
Untätiger Geist | 5. | Nekromantie | Versetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in Schlaf | ABR VII | |
Verurteilung | 5. | Verwandlung | Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemieden | ABR | 246 |
Verzauberung brechen | 5. | Bannzauber | Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf | GRW | 357 |
Wahrer BlickM | 5. | Erkenntnis | Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist | GRW | 360 |
Wand der Blind- oder Taubheit | 5. | Nekromantie | Durchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taub | ABR VI | 197 |
WeihenM | 5. | Hervorrufung | Heiligt einen Ort | GRW | 361 |
Windschild | 5. | Verwandlung | Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe | ABR | 247 |
Zauberresistenz | 5. | Bannzauber | Ziel erhält ZR 12 + Stufe | GRW | 368 |
Zerstörende Waffe | 5. | Verwandlung | Nahkampfwaffe kann untote Kreaturen zerstören | GRW | 369 |
Zungen, Gemeinschaftliche | 5. | Erkenntnis | Dieser Zauber funktioniert wie Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 248 |
Des Magiers Mitteilung | 6. | Hervorrufung | Schicke eine Botschaft an Kreaturen innerhalb von Kilometern Entfernung | ABR VIII | |
Eisschlag | 6. | Hervorrufung | Kegel aus Eissplittern verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe | ABR | 213 |
Epidemie | 6. | Nekromantie | Infiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden Krankheit | ABR | 215 |
Fluch des Ausgestossenen | 6. | Verzauberung | luche jemanden, sodass andere an ihm Anstoß nehmen | ABR VIII | |
Geas/Auftrag | 6. | Verzauberung | Wie Schwächere Geas, kann aber jede Kreatur betreffen | GRW | 278 |
Gegenstände beleben | 6. | Verwandlung | Gegenstände greifen deine Gegner an | GRW | 280 |
Heilung | 6. | Beschwörung | Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden | GRW | 287 |
Heldenmahl | 6. | Beschwörung | Nahrung für eine Kreatur/Stufe, heilt und verleiht Kampfboni | GRW | 288 |
Klingenbarriere | 6. | Hervorrufung | Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe verursacht | GRW | 292 |
Kryptische Weissagung | 6. | Erkenntnis | Erlange kryptische Informationen aus der Zukunft, reicht weiter als Weissagung | ABR VIII | |
Leid | 6. | Nekromantie | Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel | GRW | 297 |
Massen Planare Anpassung | 6. | Verwandlung | Wie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere Kreaturen | EXP | 235 |
Massen-Ausdauer des Ochsen | 6. | Verwandlung | Wie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 247 |
Massen-Bärenstärke | 6. | Verwandlung | Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/Stufe | GRW | 249 |
Massen-Mittelschwere Wunden heilen | 6. | Beschwörung | Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 307 |
Massen-Mittelschwere Wunden verursachen | 6. | Nekromantie | Verursacht 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 307 |
Massen-Pracht des Adlers | 6. | Verwandlung | Wie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen | GRW | 316 |
Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit | 6. | Verzauberung | Die Ziele erhalten einen Moralbonus von +2 gegen Furchteffekte | ABR III | 59 |
Massen-Weisheit der Eule | 6. | Verwandlung | Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/Stufe | GRW | 362 |
Monster herbeizaubern VI | 6. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Glyphe der AbwehrM | 6. | Bannzauber | Wie Glyphe der Abwehr, aber bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. Grades | GRW | 285 |
Mächtige Magie bannen | 6. | Bannzauber | Wie Magie bannen aber mit mehreren Zielen | GRW | 299 |
Rückruf | 6. | Beschwörung | Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort | GRW | 320 |
Schutzhülle gegen Lebendes | 6. | Bannzauber | 3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhält | GRW | 326 |
Seuchensturm | 6. | Nekromantie | Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung | ABR | 236 |
Staubgestalt | 6. | Verwandlung | Du wirst kurzfristig zu einer körperlosen Kreatur aus Staub | ABR II | 243 |
Symbol der FurchtM | 6. | Nekromantie | Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in Panik | GRW | 337 |
Symbol der ÜberredungM | 6. | Verzauberung | Ausgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 338 |
Symbol des Versiegelns | 6. | Bannzauber | Erschafft eine ausgelöste Energiemauer | ABR | 240 |
Tod den UntotenM | 6. | Nekromantie | Zerstört 1W4 TW/Stufe an untoten Kreaturen (max. 20W4) | GRW | 344 |
Untote erschaffen | 6. | Nekromantie | Du kannst alle Ghule, Grule, Mumuien oder Morhgs erschaffen | GRW | 350 |
Verbannung | 6. | Bannzauber | Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren Kreaturen | GRW | 351 |
Verbündeter aus den EbenenM | 6. | Beschwörung | Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TW | GRW | 353 |
Wahre Sprache | 6. | Erkenntnis | Du kannst dich mit jeder Kreatur verständigen, die nicht geistlos ist | ABR III | 89 |
Weg finden | 6. | Erkenntnis | Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an | GRW | 361 |
Windwandeln | 6. | Verwandlung | Du und deine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisen | GRW | 364 |
Zauberbruch | 6. | Bannzauber | Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 5. Grades | ABR VI | 199 |
Zutritt verwehrenM | 6. | Bannzauber | Blockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen Gesinnung | GRW | 371 |
Überirdische Freuden | 6. | Beschwörung | Hebe negative Emotionen auf | ABR | 241 |
Überwältigendes Gift | 6. | Nekromantie | Einem Gift ist schwerer zu widerstehen | ABR VIII | |
AbstoßungF | 7. | Bannzauber | Kreaturen können sich dir nicht nähern | GRW | 242 |
Auferstehung | 7. | Beschwörung | Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum Leben | GRW | 246 |
Blasphemie | 7. | Hervorrufung | Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen | GRW | 253 |
Blitzendes Vorzeichen | 7. | Hervorrufung | Du bringst Unglück über eine Kreatur, sodass sie Elektrizitätsschaden erleidet, wenn sie angreift oder einen Zauber wirkt | ABR II | 225 |
Diktum | 7. | Hervorrufung | Töte, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub | GRW | 259 |
Falsche Auferstehung | 7. | Beschwörung | Täusche vor, jemanden ins Leben zurückholen, doch lass stattdessen einen Schattendämon von der Leiche Besitz ergreifen | ABR VIII | |
Hartnäckige Gerüchte | 7. | Verzauberung | Verfluche eine Kreatur, zum Ziel hässlicher Gerüchte zu werden | ABR VIII | |
Heiliges Wort | 7. | Hervorrufung | Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreatur taub | GRW | 287 |
Kleine Halbebene erschaffen | 7. | Beschwörung | Erschaffe deine eigene Halbebene | ABR | 220 |
Konstrukt erweckenM | 7. | Verwandlung | Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz | ABR VII | |
Legendäre Wetterkontrolle | 7. | Verzauberung | Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt | ABR V | |
Legendäres Wort des Chaos | 7. | Hervorrufung | Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Effekte des Zaubers auf nichtlegendäre Kreaturen zu bestimmen | ABR V | |
Massen-Schwere Wunden heilen | 7. | Beschwörung | Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 329 |
Massen-Schwere Wunden verursachen | 7. | Nekromantie | Verursacht 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 329 |
Mondschatten | 7. | Illusion | Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück | ABR | 228 |
Monster herbeizaubern VII | 7. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Ausspähung | 7. | Erkenntnis | Wie Ausspähung, wirkt aber schneller und länger | GRW | 248 |
Regeneration | 7. | Beschwörung | Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt | GRW | 318 |
Schutzkreis der Klarheit | 7. | Bannzauber | Ausstrahlung stört Illusionen und Heimlichkeit | ABR | 235 |
Symbol der BetäubungM | 7. | Verzauberung | Ausgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 337 |
Symbol der SchwächungM | 7. | Nekromantie | Ausgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 338 |
Terraformen | 7. | Verwandlung | Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene | ABR V | |
Vollständige GenesungM | 7. | Beschwörung | Wie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestellt | GRW | 357 |
Wellen der Ekstase | 7. | Verzauberung | Wohlige Freuden betäuben Kreaturen und lassen sie wanken | ABR | 246 |
Wetterkontrolle | 7. | Verwandlung | Verändert das Wetter in der Umgebung | GRW | 362 |
Wort des Chaos | 7. | Hervorrufung | Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub | GRW | 366 |
Würde des Streiters verleihen | 7. | Verwandlung | Ziel erhält für 1 Runde/Stufe Paladinfähigkeiten | ABR | 247 |
ZerstörungF | 7. | Nekromantie | Tötet das Ziel und zerstört die Überreste | GRW | 369 |
ZufluchtM | 7. | Beschwörung | Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringt | GRW | 370 |
Ätherischer Ausflug | 7. | Verwandlung | Du wirst 1 Runde/Stufe ätherisch | GRW | 245 |
Antimagisches Feld | 8. | Bannzauber | Hebt Magie innerhalb von 3m auf | GRW | 243 |
Aufspüren | 8. | Erkenntnis | Enthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines Gegenstands | GRW | 247 |
Blitzgewitter | 8. | Hervorrufung | Verursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max 20W8) | EXP | 208 |
Dimensionsschloss | 8. | Bannzauber | Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiert | GRW | 259 |
Erdbeben | 8. | Hervorrufung | Ein Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttert | GRW | 268 |
Feuersturm | 8. | Hervorrufung | Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden | GRW | 273 |
Fröhliche Gelassenheit | 8. | Verzauberung | Macht eine Kreatur freundlich und friedlich | EXP | 221 |
Furchteinflössende Erscheinung | 8. | Verwandlung | Du nimmt eine entsetzliche, übergroße Form deiner selbst an und strahlst eine Aura aus, die Kreaturen erschüttert oder verängstigt | ABR II | 229 |
Göttliches Gefäß | 8. | Verwandlung | (Nur Mystiker) Verwandle dich in eine riesige, fremdartige Kreatur | EXP | 225 |
Halbebene erschaffen | 8. | Beschwörung | Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer und mit planaren Eigenschaften | ABR | 219 |
Heilige AuraF | 8. | Bannzauber | +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen böse Zauber | GRW | 286 |
Konstrukt herbeizaubern | 8. | Beschwörung | Zaubere dein Konstrukt herbei | ABR | 225 |
Kryptische Weissagung, Mächtige | 8. | Erkenntnis | Erlange unglaublich kryptische Informationen aus der fernen Zukunft | ABR VIII | |
Kugel der Leere | 8. | Nekromantie | Sphäre verursacht negative Stufen | ABR | 226 |
Massen-Kritische Wunden heilen | 8. | Beschwörung | Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 295 |
Massen-Kritische Wunden verursachen | 8. | Nekromantie | Verursacht 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe | GRW | 295 |
Monster herbeizaubern VIII | 8. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Mächtige Immunität gegen Zauber | 8. | Bannzauber | Wie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades | GRW | 291 |
Mächtiger Verbündeter aus den EbenenM | 8. | Beschwörung | Wie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TW | GRW | 353 |
Mächtigere Untote erschaffenM | 8. | Nekromantie | Erschafft Schatten, Schreckensgespenster, Todesalben und Zehrer | GRW | 350 |
Neun Leben | 8. | Bannzauber | Gibt dem Ziel die Fähigkeit Ärger aus dem Weg zu gehen und befreit von schädlichen Effekten und Zuständen | ABR III | 125 |
Schild der OrdnungF | 8. | Bannzauber | +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen chaotische Zauber | GRW | 322 |
Schutzmantel des ChaosF | 8. | Bannzauber | +4 auf die RK, +4 Resistenz, ZR von 25 gegen rechtschaffene Zauber | GRW | 328 |
Symbol des TodesM | 8. | Nekromantie | Ausgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche Kreaturen | GRW | 338 |
Symbol des WahnsinnsM | 8. | Verzauberung | Ausgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnig | GRW | 339 |
Unheilige AuraF | 8. | Bannzauber | +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen gute Zauber | GRW | 348 |
Zauberbruch, Mächtiger | 8. | Bannzauber | Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 7. Grades | ABR VI | 199 |
Astrale ProjektionM | 9. | Nekromantie | Projiziert dich und deine Gefährten auf die Astralebene | GRW | 245 |
Entzug von Lebenskraft | 9. | Nekromantie | Ziel erhält 2W4 negative Stufen | GRW | 267 |
Falsche Auferstehung, Mächtige | 9. | Beschwörung | Täusche vor, Mächtige Auferstehung zu wirken, während du in Wahrheit einen Lügenteufel von der Leiche Besitz ergreifen lässt | ABR VIII | |
Große Halbebene erschaffen | 9. | Beschwörung | Wie Halbebene erschaffen, aber mit mehr planaren Eigenschaften | ABR | 220 |
Hölzerne Phalanx | 9. | Beschwörung | Erschafft vorübergehend 1W4+2 Holzgolems, die für dich kämpfen | ABR | 222 |
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche Mächtige | 9. | Bannzauber | Dieser Zauber funktioniert wie Mächtige Immunität gegen Zauber, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen | ABR II | 232 |
Implosion | 9. | Hervorrufung | Fügt einer Kreatur/Runde 10 SP/Stufe zu | GRW | 291 |
Interplanetares Teleportieren | 9. | Beschwörung | Teleportiere zu einem anderen Planeten | ABR | 223 |
Legendenwerdung | 9. | Allgemein | Du verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre Macht | ABR V | |
Legendärer Sturm der Vergeltung | 9. | Beschwörung | Der verursachte Säureschaden steigt auf 1W8 Punkte Säureschaden | ABR V | |
Massenheilung | 9. | Beschwörung | Wie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/Stufe | GRW | 288 |
Monster herbeizaubern IX | 9. | Beschwörung | Ruft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpft | GRW | 309 |
Polarnacht | 9. | Verwandlung | Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden | ABR | 230 |
Seele binden | 9. | Nekromantie | Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindern | GRW | 330 |
Sturm der Vergeltung | 9. | Beschwörung | Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder | GRW | 337 |
Symbol der Empfindlichkeit | 9. | Bannzauber | Ausgelöste Rune verleiht Mali | ABR | 239 |
Symbol des Zwists | 9. | Verzauberung | Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen | ABR | 241 |
Tor | 9. | Beschwörung | Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder Herbeizauberns | GRW | 345 |
Verdammte Erde | 9. | Nekromantie | Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als Zombies | ABR | 245 |
Wahre AuferstehungM | 9. | Beschwörung | Wie Auferstehung, es werden aber keine Überreste benötigt | GRW | 360 |
Winde der Vergeltung | 9. | Hervorrufung | Verleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführen | EXP | 254 |
WunderM | 9. | Hervorrufung | Erbittet die Einmischung einer Gottheit | GRW | 366 |
Ätherische Gestalten | 9. | Verwandlung | Du kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisen | GRW | 245 |
Überwältigende Ehrfurcht | 9. | Verzauberung | Kreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches Wesen | ABR | 242 |
M Der Zauber erfordert eine spezielle Materialkomponente.
ABR Ausbauregeln: Magie ABR II Ausbauregeln II: Kampf ABR III Ausbauregeln III: Völker ABR V Ausbauregeln V: Legenden ABR VI Ausbauregeln VI: Klassen ABR VII Ausbauregeln VII: Okkultes ABR VIII Ausbauregeln VIII: Intrigen AGUM Almanach der Götter und Magie EXP Expertenregeln GRW Grundregelwerk HDW Helden der Wildnis MDE Meister der Elemente
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