Pathfinder Zauberliste

Klasse:

ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Aufblitzen0.HervorrufungBlendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)GRW246
Ausbessern0.VerwandlungKleinere Reparaturen an einem GegenstandGRW247
Benommenheit0.VerzauberungHumanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW verliert ihre nächste AktionGRW251
Botschaft0.VerwandlungGeflüsterte Unterhaltung auf EntfernungGRW255
Geisterhaftes Geräusch0.IllusionEingebildete GeräuscheGRW281
Instrument herbeizaubern0.BeschwörungZaubert ein Instrument deiner Wahl herbeiGRW291
Licht0.HervorrufungGegenstand leuchtet wie eine FackelGRW297
Magie entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18mGRW299
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Magierhand0.VerwandlungTelekinese bis zu 2,5 KiloGRW300
Öffnen/Schließen0.VerwandlungÖffnet oder schließt kleine oder leichte GegenständeGRW311
Resistenz0.BannzauberZiel erhält +1 auf RettungswürfeGRW318
Richtung wissen0.ErkenntnisDu kannst wahrnehmen, wo Norden liegtGRW319
Schlaflied0.VerzauberungMacht ein Ziel schläfrig, -5 auf Würfe für Wahrnehmung und -2 auf Willenswürfe gegen SchlafGRW323
Tanzende Lichter0.HervorrufungErschafft Fackeln oder andere LichtquellenGRW339
Zaubertrick0.AllgemeinKleine magische TricksGRW368
Alarm1.BannzauberSchützt einen Bereich für 2 Stunden/StufeGRW242
Austilgen1.VerwandlungGewöhnliche oder magische Schrift verschwindetGRW249
Bauchreden1.IllusionProjiziert deine Stimme 1 Min./Stufe in weitere EntfernungGRW249
Federfall1.VerwandlungGegenstände oder Kreaturen fallen langsamGRW270
Furcht auslösen1.NekromantieEine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden langGRW277
Furcht bannen1.BannzauberUnterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren Ziel/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen FurchtGRW277
Fürchterlicher Lachanfall1.VerzauberungZiel verliert seine Aktion für 1 Runde/StufeGRW277
Gegenstand verbergen1.BannzauberVerbirgt einen Gegenstand vor AusspähungGRW280
Geheimtüren entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Geheimtüren innerhalb von 18mGRW281
Gesinnung verbergen1.BannzauberVerbirgt Gesinnung für 24 StundenGRW283
Hypnose1.VerzauberungFasziniert 2W4 TW an KreaturenGRW290
Identifizieren1.ErkenntnisGewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer GegenständeGRW290
Leichte Wunden heilen1.BeschwörungHeilt 1W8 Schadenspunkte +1/Stufe (max. +5)GRW296
Magische Aura1.IllusionVerändert die magische Aura eines GegenstandsGRW300
Magischer MundM1.IllusionSpricht einmal, wenn er ausgelöst wirdGRW302
Monster herbeizaubern I1.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur, die an deiner Seite kämpftGRW309
Person bezaubern1.VerzauberungMacht eine Person zu deinem FreundGRW312
Rascher Rückzug1.VerwandlungDeine Grundbewegungsrate zu Land erhöht sich um 9mGRW316
Schlaf1.VerzauberungLässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallenGRW323
Schmieren1.BeschwörungMacht eine 3m x 3m Fläche oder einen Gegenstand rutschigGRW324
Schwächere Verwirrung1.VerzauberungEine Kreatur ist eine Runde lang verwirrtGRW357
Seil beleben1.VerwandlungBewegt ein Seil nach deinen VorgabenGRW330
Selbstverkleidung1.IllusionVerändert dein AussehenGRW331
Sprachen verstehen1.ErkenntnisDu kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehenGRW334
Stilles Trugbild1.IllusionErschafft eine kleinere Illusion deiner WahlGRW336
Unauffälliger Diener1.BeschwörungUnsichtbare Kraft gehorcht deinen BefehlenGRW347
Blind- oder Taubheit verursachen2.NekromantieMacht ein Ziel blind oder taubGRW252
Dunkelheit2.HervorrufungÜbernatürliche Schatten in einem Radius von 6mGRW261
Einfaches Trugbild2.IllusionWie Stilles Trugbild mit GeräuschenGRW263
Einflüsterung2.VerzauberungZwingt das Ziel dazu, einer vorgeschlagenen Handlungsweise zu folgenGRW263
Erschrecken2.NekromantieVerängstigt Kreaturen mit weniger als 6 TWGRW269
Fesseln2.VerzauberungFesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30m + 3m/StufeGRW271
Feuerwerk2.VerwandlungVerwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden RauchGRW273
Gedanken wahrnehmen2.ErkenntnisDu kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmenGRW279
Gefühle besänftigen2.VerzauberungBeruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte aufGRW280
Gegenstand aufspüren2.ErkenntnisErspürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)GRW280
Geräuschexplosion2.HervorrufungVerursacht bei Zielen 1W8 Schallschaden. Kann Ziele auch betäubenGRW282
Gestalt verändern2.VerwandlungDu nimmst die Gestalt einer ähnlichen Kreatur anGRW283
Gift verzögern2.BeschwörungHält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, dem Ziel Schaden zuzufügenGRW284
Glitzerstaub2.BeschwörungBlendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbarGRW284
Heldenmut2.VerzauberungVerleiht +2 auf Angriffs-, Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW288
Hypnotisches Muster2.IllusionFasziniert (2W4 + Stufe) TW an KreaturenGRW290
Irreführung2.IllusionFührt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die IrreGRW291
Katzenhafte Anmut2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GEGRW292
Mittelschwere Wunden heilen2.BeschwörungHeilt 2W8 Schadenspunkte +1/Stufe (max. +10)GRW307
Monster herbeizaubern II2.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Monsterbenommenheit2.VerzauberungLebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste AktionGRW309
Person festhalten2.VerzauberungLähmt einen Humanoiden für 1 Runde/StufeGRW312
Pracht des Adlers2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHGRW316
Schläue des Fuchses2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf INGRW323
Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungBeschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder SpinnenGRW328
Spiegelbilder2.IllusionErschafft Doppelgänger deiner selbst (1W4 +1/3 Stufen, max. 8)GRW333
Stille2.IllusionUnterdrückt Geräusche in einem Radius von 6mGRW336
Tierbote2.VerzauberungSchickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten OrtGRW342
Tiere faszinieren2.VerzauberungFasziniert 2W6 TW an TierenGRW343
Unsichtbarkeit2.IllusionZiel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreiftGRW349
Verschwimmen2.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%GRW355
Windgeflüster2.VerwandlungSchickt eine kurze Nachricht über eine Entfernung von 1,5km/StufeGRW363
Wut2.VerzauberungZiel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe und -2 auf die RKGRW367
Zerbersten2.HervorrufungSchallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen KreaturenGRW369
Zungen2.ErkenntnisDu kannst eine beliebige Sprache sprechenGRW370
AusspähungF3.ErkenntnisSpioniert ein Ziel auf Entfernung ausGRW248
Feste Hoffnung3.VerzauberungZiel erhält +2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW271
Flimmern3.VerwandlungDu verschwindest und erscheinst 1 Runde/Stufe lang zufälligGRW276
Fluch brechen3.BannzauberBefreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem FluchGRW276
Furcht3.NekromantieZiele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/StufeGRW277
Gasförmige Gestalt3.VerwandlungZiel wird körperlos und kann langsam fliegenGRW278
Geisterross3.BeschwörungMagisches Pferd erscheint für 1 Stunde/StufeGRW282
Geräusche formen3.VerwandlungVerändert Geräusche oder erzeugt neueGRW282
Hast3.VerwandlungEine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und ReflexwürfeGRW286
Hellhören/Hellsehen3.ErkenntnisDu kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung hören oder sehenGRW288
IllusionsschriftM3.IllusionNur der intendierte Leser kann die Schrift lesenGRW290
Magie bannen3.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
Mit Tieren sprechen3.ErkenntnisDu kannst mit Tieren sprechenGRW306
Monster bezaubern3.VerzauberungLässt Monster glauben, es sei dein VerbündeterGRW307
Monster herbeizaubern III3.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtiges Trugbild3.IllusionWie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und TemperatureffektenGRW298
Redegewandtheit3.VerwandlungDu erhältst +20 auf Würfe für Bluffen und deine Lügen können magisch nicht erkannt werdenGRW316
Schwere Wunden heilen3.BeschwörungHeilt 3W8 Schadenspunkte +1/Stufe (max. +15)GRW329
Schwächerer Geas3.VerzauberungBefiehlt einem Ziel mit 7 oder weniger TWGRW278
Sphäre der Unsichtbarkeit3.IllusionMach jeden innerhalb von 3m unsichtbarGRW333
Standort vortäuschen3.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%GRW334
Tageslicht3.HervorrufungHelles Licht in einem Radius von 18mGRW339
Tiefe Verzweiflung3.VerzauberungZiel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW342
Tiefschlaf3.VerzauberungLässt 10 TW an Kreaturen einschlafenGRW342
TintenschlangeM3.BeschwörungErzeugt Symbol im Text, dass den Leser lähmtGRW344
Unsichtbares sehen3.ErkenntnisEnthüllt unsichtbare Kreaturen oder GegenständeGRW348
Verborgene Seite3.VerwandlungVerändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgtGRW352
Verlangsamen3.VerwandlungEin Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und AngriffswürfeGRW355
Verwirrung3.VerzauberungZiel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsamGRW356
Winzige Hütte3.HervorrufungErschafft einen Unterschlupf für 10 KreaturenGRW365
Ausspähung entdecken4.ErkenntnisMacht dich auf magische Beobachtung aufmerksamGRW249
Bewegungsfreiheit4.BannzauberZiel kann sich trotz Behinderungen normal bewegenGRW252
Brüllen4.HervorrufungMacht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 SchallschadenGRW256
Dimensionstür4.BeschwörungTeleportiert dich über kurze EntfernungenGRW260
Erinnerung verändern4.VerzauberungVerändert 5 Minuten in der Erinnerung des OpfersGRW269
Gift neutralisieren4.BeschwörungMacht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet ZieleGRW283
Kreatur aufspüren4.ErkenntnisEnthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhältGRW294
Kritische Wunden heilen4.BeschwörungHeilt 4W8 Schadenspunkte +1/Stufe (max. +20)GRW295
Mit Pflanzen sprechen4.ErkenntnisDu kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechenGRW306
Monster festhalten4.VerzauberungWie Personen festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränktGRW308
Monster herbeizaubern IV4.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Unsichtbarkeit4.IllusionWie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werdenGRW349
Person beherrschen4.VerzauberungDu kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollierenGRW311
Regenbogenmuster4.IllusionLichter faszinieren 24TW an KreaturenGRW317
SagenkundeMF4.ErkenntnisDu erfährst die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen GegenstandGRW320
Schattenbeschwörung4.IllusionAhmt Beschwörungen nach, die niedriger als der 4. Grad sind, sind aber nur zu 20% realGRW321
Scheingelände4.IllusionLässt eine Geländeart wie eine andere aussehen (Feld als Wald, etc.)GRW322
Sicherer Unterschlupf4.BeschwörungErschafft eine stabile HütteGRW332
Ungeziefer zurücktreiben4.BannzauberInsekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3m weit zurückgetriebenGRW348
Verzauberung brechen4.BannzauberHebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche aufGRW357
Zone der Stille4.IllusionHält Lauscher davon ab, Unterhaltungen mitzuhörenGRW369
Ablenkung5.IllusionMacht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären DoppelgängerGRW241
Albtraum5.IllusionSendet Visionen, die 1W10 Schaden verursachen und erschöpfenGRW242
Arkane Spiegelung5.IllusionWie Scheingelände, kann auch Gebäude vortäuschenGRW244
Äußerlichkeiten5.IllusionVerändert das Aussehen einer Person/2 StufenGRW248
Eigenständiges Trugbild5.IllusionWie Mächtiges Trugbild, erfordert aber keine KonzentrationGRW262
Falsche ErkenntnisM5.IllusionTäuscht Ausspähungen mit einer IllusionGRW270
Gedankennebel5.VerzauberungZiele im Nebel erhalten -10 auf Weisheits- und WillenswürfeGRW279
Großer Heldenmut5.Verzauberung+4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, Immunität gegen Furcht, temporäre TPGRW285
Lied der Zwietracht5.VerzauberungZwingt die Ziele, einander anzugreifenGRW297
Massen-Leichte Wunden heilen5.BeschwörungHeilt 1W8 Schadenspunkte +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW297
Masseneinflüsterung5.VerzauberungWie Einflüsterung, plus ein Ziel/StufeGRW263
Monster herbeizaubern V5.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Magie bannen5.BannzauberWie Magie bannen aber mit mehreren ZielenGRW299
Schattenhervorrufung5.IllusionAhmt Beschwörungen nach, die niedriger als der 5. Grad sind, sind aber nur zu 20% realGRW322
Schattenreise5.IllusionDu trittst in die Schatten, um schneller zu reisenGRW322
Traum5.IllusionSendet eine Botschaft an einen SchlafendenGRW346
Böser Blick6.NekromantieZiel gerät in Panik, wird krank und fällt ins KomaGRW254
Dauerhaftes Trugbild6.IllusionDauerhafte Illusion, beinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche und WärmeeffekteGRW257
Geas/Auftrag6.VerzauberungWie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur betreffenGRW278
Gegenstände beleben6.VerwandlungGegenstände greifen deine Gegner anGRW280
Harmonische Vibrationen6.HervorrufungVerursacht pro Runde 2W10 Schaden an freistehenden GebäudenGRW286
Heldenmahl6.BeschwörungNahrung für eine Kreatur/Stufe und verleiht KampfboniGRW288
Mächtige Ausspähung6.ErkenntnisWie Ausspähung, wirkt aber schneller und längerGRW248
Mächtiges Brüllen6.HervorrufungVerheerender Schrei, der 10W6 Schallschaden verursacht, betäubt KreaturenGRW256
Massen-Katzenhafte Anmut6.VerwandlungWie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW292
Massen-Mittelschwere Wunden heilen6.BeschwörungHeilt 2W8 Schadenspunkte +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW307
Massen-Monster bezaubern6.VerzauberungWie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9mGRW307
Massen-Pracht des Adlers6.VerwandlungWie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW316
Massen-Schläue des Fuchses6.VerwandlungWie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel / Stufe betreffenGRW324
Monster herbeizaubern VI6.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Projiziertes Ebenbild6.IllusionIllusionärer Doppelgänger, der sprechen und Zauber wirken kannGRW316
Schleier6.IllusionVerändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von KreaturenGRW324
Unwiderstehlicher Tanz6.VerzauberungZwingt das Ziel zu tanzenGRW351
Vorbestimmtes TrugbildM6.IllusionWie Mächtiges Trugbild, ist auch durch Ereignis auslösbarGRW358
Weg finden6.ErkenntnisGibt den direktesten Weg zu einem Ort anGRW361
Zauber analysierenF6.ErkenntnisEnthüllt die magsichen Eigenschaften eines ZielsGRW367
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Ameisenstärke1.VerwandlungVerdreifacht die Tragkraft einer KreaturEXP203
Auge des Bombenwerfers1.VerwandlungErhöht die Reichweite geworfener Waffen, Angriffe +1EXP205
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Geheimtüren entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Geheimtüren innerhalb von 18mGRW281
Geruchlosigkeit1.VerwandlungZiel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt werdenEXP223
Geschärfte Sinne1.VerwandlungErhalte +2 auf Wahrnehmungswürfe und DämmersichtEXP223
Handwerkers Glück1.VerwandlungZiel erhält +5 auf HandwerkswürfeEXP226
Hauch der See1.VerwandlungDeine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9mEXP227
Identifizieren1.ErkenntnisGewährt Bonus von +10 zum Identifizieren magischer GegenständeGRW290
Leichte Wunden heilen1.BeschwörungHeilt 1W8 Schadenspunkte +1/Stufe (max. +5)GRW296
Person vergrößern1.VerwandlungHumanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe anGRW312
Person verkleinern1.VerwandlungHumanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer GrößeGRW312
Rascher Rückzug1.VerwandlungDeine Grundbewegungsrate zu Land erhöht sich um 9mGRW316
Schild1.BannzauberUnsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt magische Geschosse abGRW322
Selbstverkleidung1.IllusionVerändert dein AussehenGRW331
Sprachen verstehen1.ErkenntnisDu kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehenGRW334
Springen1.VerwandlungZiel erhält Bonus auf Würfe für AkrobatikGRW334
Steinfaust1.VerwandlungDeine unbewaffneten Hiebe sind tödlichEXP244
Untote entdecken1.ErkenntnisEntdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18mGRW349
Zielsicherer Schlag1.Erkenntnis+20 auf deinen nächsten AngriffswurfGRW369
Alchemistische Aufteilung2.VerwandlungErhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinkenEXP202
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Beistand2.Verzauberung+1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)GRW251
Dunkelsicht2.VerwandlungDu kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehenGRW262
Energien widerstehen2.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Falsches Leben2.NekromantieDu erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)GRW270
Feuerspeien2.HervorrufungAtme beliebig oft einen Flammenkegel ausEXP218
Gedanken wahrnehmen2.ErkenntnisDu kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmenGRW279
Gesinnung verbergen2.BannzauberVerbirgt eine Gesinnung 24 Stunden langGRW283
Gestalt verändern2.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden anGRW283
Gift verzögern2.BeschwörungHält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügenGRW284
Hauch der Elemente2.HervorrufungErhalte einen Berührungsangriff mit EnergieschadenEXP226
Katzenhafte Anmut2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GEGRW292
Mittelschwere Wunden heilen2.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)GRW307
Pracht des Adlers2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHGRW316
Rindenhaut2.VerwandlungVerleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche RüstungenGRW319
Schläue des Fuchses2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf INGRW323
Schutz vor Pfeilen2.BannzauberZiel erhält SR 10/Magie gegen FernkampfangriffeGRW326
Schwarm ausspeien2.BeschwörungErzeugt einen Spinnenschwarm, der für dich kämpftEXP241
Schweben2.VerwandlungZiel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder untenGRW329
Spinnenklettern2.VerwandlungVerleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu kletternGRW333
Teilweise Genesung2.BeschwörungBannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte AttributsschadenGRW339
Trank in Gift verwandeln2.VerwandlungTrinke einen Trank und speie Gift auf eine WaffeEXP246
Unsichtbarkeit2.IllusionZiel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreiftGRW349
Unsichtbares sehen2.ErkenntnisEnthüllt unsichtbare Kreaturen oder GegenständeGRW349
Verhalten durchschauen2.Verwandlung10 Min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und WahrnehmungEXP251
Verschwimmen2.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%GRW355
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WEGRW362
Absorbierende Hand3.VerwandlungZauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/StufeEXP202
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Anmut1.BannzauberBewegung provoziert keine GelegenheitsangriffeEXP203
Befreiender Befehl1.VerwandlungDas Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen WurfABR II223
Betäubende Barriere1.BannzauberMagisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende KreaturABR VI173
Bogenstock1.VerwandlungEin Kurzbogen kann als Knüppel oder ein Langbogen als Kampfstab benutzt werdenABR II226
Böses herausfordern1.VerzauberungKreatur wird kränkelnd, wenn sie dich nicht bekämpftEXP210
Eisenbart1.VerwandlungLässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießenABR III79
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Feindseligkeit hervorrufen1.VerzauberungGegner werden dazu gezwungen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifenABR II228
Gesegnete Faust1.VerwandlungZiel provoziert mit Waffenlosen Schlägen keine GelegenheitsangriffeABR VI179
Gift entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen GegenstandGRW283
Gleissendes Metall1.VerwandlungEine berührte Waffe wird von Flammen umgebenABR II231
Göttliche Gunst1.HervorrufungDu erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und SchadenswürfeGRW285
Göttliche Wahrheitssuche1.VerzauberungDieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Zone der WahrheitAGUM
Heldenhafter Widerstand1.BeschwörungDu kannst Handauflegen benutzen, wenn du ohnmächtig wirstEXP227
Himmelsschleier1.BannzauberDu umgibst dich selbst mit einem Schleier aus positiver Energie, der es bösen Externaren erschwert dich zu verletztenABR III89
Jagdhorn1.HervorrufungErzeuge drei Noten, die man kilometerweit hören kannABR223
Klagelied des Geisterbanns1.VerwandlungKörperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische WaffenEXP228
Krankheit erkennen1.ErkenntnisEntdecke und identifiziere KrankheitenABR225
Legendäre Leichte Wunden heilen1.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10)ABR V
Legendärer Schutz vor Bösem1.BannzauberDie Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4.ABR V
Legendärer Schutz vor Chaos1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen KreaturenABR V
Legendäres Wissen über den Feind1.ErkenntnisDer Verständnisbonus steigt auf +15 plus deine LegendenstufeABR V
Leiche segnen1.HervorrufungVerhindere, dass eine Leiche als Untoter wiederauferstehtABR227
Leichte Wunden heilen1.BeschwörungHeilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)GRW296
Linienbrecher1.VerwandlungDu erhältst einen Bonus von +6m auf deine Bewegungsrate bei Sturmangriffen und einen +2 Bonus auf die Kampfmanöver Ansturm und ÜberrennenABR III49
Litanei der Faulheit1.VerzauberungDas Ziel kann 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe durchführenABR II235
Magie lesen1.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Magische Waffe1.VerwandlungWaffe erhält Bonus von +1GRW304
Resistenz1.BannzauberZiel erhält +1 auf RettungswürfeGRW318
Ritterliche Herausforderung1.VerzauberungZwingt Ziel, sich dir zu nähern und dich zu bekämpfenEXP217
Sammelpunkt1.VerzauberungEin Feld verleiht guten Kreaturen BoniEXP237
Schild des Bollwerks1.BannzauberZiel erhält eine Chance von 25%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandelnABR VI189
Schleier aus positiver Energie1.Bannzauber+2 RK, +2 auf Rettungswürfe gegen UntoteEXP241
Schutz vor Bösem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Chaos1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Segnen1.VerzauberungVerbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen FurchtGRW330
Silberzunge1.VerwandlungWirf 2 Würfel bei Diplomatiewürfen, nimm das höchste ErgebnisEXP243
Streitross1.VerzauberungTier erhält KampfausbildungABR239
Taktisches Können1.VerzauberungDu erhältst aufgrund deiner Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe oder auf deine RKABR II244
Teilweise Genesung1.BeschwörungBannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte AttributsschadenGRW339
Tierausbildung1.VerzauberungTier erhält eine neue AufgabeABR VI193
Tugend1.VerwandlungZiel erhält 1 temporären TPGRW347
Untote entdecken1.ErkenntnisEntdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18mGRW349
Unzerbrechliches Herz1.VerzauberungDie Zielkreatur erhält einen Moralbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die auf negativen Gefühlen beruhen (wie z.B. Tiefe Verzweiflung, Wut sowie Furchteffekte)AGUM37
Waffe weihen1.VerwandlungWaffe trifft böse Gegner besonders gutGRW359
Wasser erschaffen1.BeschwörungErschafft 7,5 Liter reines Wasser pro StufeGRW360
Wasser weihenM1.VerwandlungErschafft WeihwasserGRW361
Weiter Schuss1.VerwandlungDie Grundreichweite einer abgefeuerten Fernkampfwaffe steigt um +3 mABR II246
Wissen über den Feind1.ErkenntnisErhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein MonsterABR247
Wort der Entschlossenheit1.BannzauberVerbündeter wiederholt einen Rettungswurf gegen Bezauberung oder FurchtABR247
Anderen schützenF2.BannzauberDu erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidetGRW243
Aufopferung des Paladins2.BannzauberErleide Schaden und andere Effekte für andere KreaturEXP204
Aura der mächtigen Tapferkeit2.BannzauberErhöht Stärke der Aura der Tapferkeit des PaladinsEXP205
Auren ausdehnen2.VerwandlungErhöhe die Reichweite der Auren, die dir deine Klasse verleihtABR VI173
Blendender Strahl2.HervorrufungDu deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen einABR III113
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Ehrfurchtgebietende Waffe2.VerwandlungWaffe erhält +2 auf SchadenswürfeEXP213
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II226
Energien widerstehen2.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Flammende Verstrickung2.HervorrufungDein Niederstrecken-Angriff verstrickt KreaturenEXP219
Gefährten schützen2.BannzauberWie Anderen schützen, betrifft aber deine GefährtenkreaturABR VI179
Gerechte Kraft2.VerzauberungErhöht Angriffsbonus mit jedem TrefferEXP223
Gesinnung verbergen2.BannzauberVerbirgt Gesinnung für 24 StundenGRW283
Geweihter Ort2.HervorrufungWeiht ein Gebiet mit himmlischer MachtABR III89
Gift verzögern2.BeschwörungHält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügenGRW284
Göttlicher Pfeil2.VerwandlungDieser Zauber lädt ein Geschoss mit heiliger Energie aufABR II231
Heilige BandeF2.BeschwörungWirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf DistanzEXP227
Heiliger Schild2.BannzauberVerleihe den Schutz deines Schildes einem anderenABR221
Krankheit verzögern2.BeschwörungDas Ziel ist vorübergehend immun gegen KrankenheitenABR III155
KugelbarriereM2.BannzauberAdamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe aufABR VI183
Leuchtender Weg2.HervorrufungMagische Spur hilft guten Kreaturen und behindert böseEXP230
Lichtlanze2.HervorrufungErzeugt ein ermutigendes LeuchtfeuerEXP231
Litanei der Reaktion2.VerwandlungDu erhältst für 1 Runde zwei zusätzliche GelegenheitsangriffeABR II235
Litanei der Rechtschaffenheit2.HervorrufungDas Ziel, sollte es von böser Gesinnung sein, erleidet mehr Schaden durch Kreaturen mit einer Aura des GutenABR II235
Litanei der Redegewandtheit2.VerzauberungDas Ziel ist 1 Runde lang fasziniertABR II235
Litanei der Verstrickung2.BeschwörungDas Ziel ist 1 Runde lang erschöpftABR II236
Litanei der Verteidigung2.VerwandlungDieser Zauber verdoppelt den Verzauberungsbonus deiner RüstungABR II236
Lähmung aufheben2.BeschwörungBefreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder VerlangsamenGRW295
Magisches Belagerungsgerät2.VerwandlungEin Belagerungsgerät erhält einen Bonus von +1 auf Ziel- und SchadenswürfeABR II236
Mühelose Rüstung2.VerwandlungDeine getragene Rüstung verlangsamt dich nicht längerABR II237
Oppositionsresistenz2.BannzauberSchützt eine Kreatur vor Angriffen, die auf der Gesinnung basierenEXP234
Pfeil der Ordnung2.HervorrufungVerletze chaotische Kreaturen und mache sie eventuell benommenABR229
Pracht des Adlers2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHGRW316
Rüstung beschwören2.BeschwörungRufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetztEXP237
Sattelfestigkeit2.VerwandlungErteile Bonusschaden durch Bewegen auf ReittierEXP238
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Segen des Glücks und der
Entschlossenheit
2.VerzauberungDas Ziel erhält einen Moralbonus von +2 gegen FurchteffekteABR III59
Segen von Mut und Lebenskraft2.Beschwörung+2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und TodEXP243
Streitergewand2.BannzauberRüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 StufenABR239
Waffenumgang verleihen2.VerzauberungDieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer WaffeABR II246
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 WEGRW362
Würde verleihen2.BannzauberZiel erhält Boni auf Rettungswürfe in Höhe seines CH-WertesEXP256
Zone der Wahrheit2.VerzauberungZiele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügenGRW369
Aura des Archonten3.HervorrufungAura lässt Gegner Mali auf Angriffe und RK erleidenABR207
Auren verleihen3.BannzauberTransferiere deine Paladin- oder Antipaladinauren auf eine andere KreaturABR VI173
Betäubende Barriere, Mächtige3.BannzauberMagisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende KreaturenABR VI173
Blind oder Taubheit kurieren3.BeschwörungHeilt normale oder magische Blind- oder TaubheitGRW253
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches3.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II227
Flammendes Urteil3.HervorrufungEine niedergestreckte Kreatur erleidet Schaden, wenn sie angreiftEXP219
Fluch brechen3.BannzauberBefreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem FluchGRW276
Gebet3.VerzauberungVerbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben WürfeGRW279
Geschwindigkeitsausbruch3.VerwandlungDu erhältst eine erhöhte Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe während deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von Kreaturen bewegen, welche größer sind als duABR II230
Gift verzögern, Gemeinschaftliches3.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II231
Göttliche Stärkung3.NekromantieÜbertrage Trefferpunkte und Zielkreatur erhält SR/BösesEXP225
Heiliges flüstern3.HervorrufungFlüstern lässt böse Kreaturen kränkelnEXP227
Heldengeschick3.HervorrufungDieser Zauber verleiht dem Ziel 1 HeldenpunktEXP324
Klinge des strahlenden Sieges3.VerwandlungGebundene Waffe erhält die Eigenschaft Geisterhafte BerührungABR225
Legendäres Tageslicht3.HervorrufungDer Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden LichtbedingungenABR V
Leuchtender Pfeil3.HervorrufungDieser Zauber verleiht der Zielmunition ein strahlendes LeuchtenABR II234
Litanei des Entkommens3.BeschwörungDieser Zauber teleportiert einen Freund aus einem RingkampfABR II235
Litanei des Sehvermögens3.ErkenntnisDu kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m sehenABR II236
Lügen erkennen3.ErkenntnisEnthüllt absichtliche LügenGRW298
Magie bannen3.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
Mal des Verbots3.Bannzauber2 Kreaturen müssen Willenswürfe bestehen, um einander angreifen zu könnenEXP231
Mantel der Ausgeglichenheit3.VerzauberungNeutralisiere die Kampfrauscheffekte jener, die dich angreifenABR VI185
Mantel des Zorns3.HervorrufungZiel erhält +1/vier Stufen auf RettungswürfeEXP232
Klagelied des Geisterbanns, Massen-3.VerwandlungWie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere KreaturenEXP228
Mittelschwere Wunden heilen3.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)GRW307
Mächtige Magische Waffe3.VerwandlungWaffe erhält Bonus von +1, +1/4 Stufen (max. +5)GRW304
Reittier heilen3.BeschwörungWie Heilung, nur bei einem Streitross oder einem anderen besonderen ReittierGRW318
Rüstung weihen3.Bannzauber+1 RK/4 Stufen (max +5)EXP237
Schild des Bollwerks, Mächtiger3.BannzauberZiel erhält eine Chance von 50%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandelnABR VI189
Schutzkreis gegen Böses3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./StufeGRW326
Schutzkreis gegen Chaos3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./StufeGRW328
Segen des Maulwurfes3.Verwandlung1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf HeimlichkeitABR236
Tageslicht3.HervorrufungHelles Licht in einem Radius von 18mGRW339
Unaufhaltsame Todeswalze3.NekromantieDeine Kraft wächst mit jedem Leben, das du auslöschstABR II244
Vorrat der Widerstandskraft3.VerwandlungErschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kannABR III39
Böses bannen4.BannzauberBonus von +4 gegen Angriffe böser KreaturenGRW254
Chaotisches bannen4.Bannzauber+4 Bonus gegen AngriffeGRW257
Eid der Aufopferung4.BannzauberErleide viele Runden lang Schaden für einen VerbündetenEXP213
Einhalt gebieten4.VerzauberungZiel kann nicht mit Nahkampfwaffen angreifenEXP214
Erzwungene Reue4.VerzauberungZiel fällt zu Boden und beichtet all seine SündenEXP216
Flamme der Herrlichkeit4.BeschwörungOpfere dich, um gute Kreaturen zu heilen und bösen zu schadenEXP219
Flammende Vergeltung4.HervorrufungNiedergestreckte Kreatur erleidet 3W8 SchadenEXP219
Friedensschwur4.BannzauberVerleiht +5 RK und SR 10/Böses. Ziel kann nicht angreifenEXP221
Genesung4.BeschwörungStellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder herGRW282
Gift neutralisieren4.BeschwörungMacht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet ZieleGRW283
Heiliges Schwert4.HervorrufungWaffe wir zu einer Waffe +5, verursacht +2W6 Schaden gegen BösesGRW287
Hüter des Glaubens4.BannzauberDas Ziel erhält die Vorteile des Zaubers Schild des Glaubens und nach deiner WahlABR VI181
Inbegriff der Völker4.VerwandlungGibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllstABR III38
Jäger der Externare4.VerzauberungVerbündete erhalten Vorteile gegen Externare einer von dir gewählten GesinnungABR VI181
Legendäre Schwere Wunden heilen4.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30)ABR V
Legendäres Verzauberung brechen4.BannzauberGegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich istABR V
Litanei der Rache4.VerwandlungVerbündete, die das Ziel des Zaubers angreifen, erhalten für 1 Runde einen Bonus von +5 auf ihre SchadenswürfeABR II235
Litanei des Donners4.HervorrufungDas Ziel ist taub, bis dieser Zustand aufgehoben wird. Ferner ist es 1 Runde lang verwirrtABR II235
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges4.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel- und SchadenswürfeABR II236
Mal der Gerechtigkeit4.NekromantieLegt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wirdGRW304
Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit4.VerzauberungDie Ziele erhalten einen Moralbonus von +2 gegen FurchteffekteABR III59
Nachhallender Schlag4.HervorrufungNahkampfangriff versursacht zusätzlich 1W6 SchadenEXP232
Rochade4.BeschwörungTausche augenblicklich den Standort mit einem VerbündetenEXP237
Schwere Wunden heilen4.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)GRW329
Sonnenschild4.HervorrufungJede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift erleidet FeuerschadenAGUM35
Symbol der Heilung4.BeschwörungAusgelöste Rune heilt lebende KreaturenABR239
Todesschutz4.NekromantieVerleiht Boni gegen Todeszauber und negative EnergieGRW344
Toten Tiergefährten erwecken4.BeschwörungWie Tote erwecken, aber bei einem TierABR241
Verurteilung4.VerwandlungMarkiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemiedenABR246
Verzauberung brechen4.BannzauberHebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche aufGRW357
Würde des Streiters verleihen4.VerwandlungZiel erhält für 1 Runde/Stufe PaladinfähigkeitenABR247
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Gift entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen GegenstandGRW283
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Alarm1.BannzauberSchützt einen Bereich 2 Stunden/StufeGRW242
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Energien widerstehen1.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Lange Schritte1.VerwandlungDeine Grundbewegungsrate steigt um 3mGRW295
Leichte Wunden heilen1.BeschwörungHeilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)GRW296
Magische Fänge1.VerwandlungEine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und SchadenswürfeGRW301
Mit Tieren sprechen1.ErkenntnisDu kannst mit Tieren sprechenGRW306
Schlingen und Fallen entdecken1.ErkenntnisEntdeckt natürliche und primitive FallenGRW324
Springen1.VerwandlungZiel erhält Bonus auf Würfe für AkrobatikGRW334
Spurloses gehen1.VerwandlungEin Ziel/Stufe hinterlässt keine SpurenGRW334
Tier bezaubern1.VerzauberungMacht ein Tier zu deinem FreundGRW342
Tiere beruhigen1.VerzauberungBeruhigt (2W4 + Stufe) TW an TierenGRW343
Tiere oder Pflanzen entdecken1.ErkenntnisEntdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder TierenGRW343
Verbündeten der Natur herbeizaubern I1.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Verstricken1.VerwandlungPflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12mGRW356
Vor Tieren verstecken1.BannzauberTiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdeckenGRW357
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Dornenwuchs2.VerwandlungKreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werdenGRW260
Gift verzögern2.BeschwörungHält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügenGRW284
Katzenhafte Anmut2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GEGRW292
Mittelschwere Wunden heilen2.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)GRW307
Rindenhaut2.VerwandlungVerleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche RüstungenGRW319
Schlinge2.VerwandlungErschafft eine magische FalleGRW324
Tier festhalten2.VerzauberungLähmt ein Tier 1 Runde / StufeGRW342
Tierbote2.VerzauberungSchickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten OrtGRW342
Verbündeten der Natur herbeizaubern II2.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 WEGRW362
Auf Wasser gehen3.VerwandlungZiel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehenGRW246
Baum3.VerwandlungDu siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum ausGRW249
Dunkelsicht3.VerwandlungDu kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehenGRW262
Krankheit kurieren3.BeschwörungHeilt das Ziel von allen KrankheitenGRW294
Mit Pflanzen sprechen3.ErkenntnisDu kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechenGRW306
Mächtige Magische Fänge3.VerwandlungEine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)GRW302
Pflanzen befehligen3.VerwandlungBeeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren PflanzenkreaturenGRW313
Pflanzen schrumpfen3.VerwandlungSchrumpft Pflanze oder hemmt das Wachstum normaler PflanzenGRW314
Pflanzenwachstum3.VerwandlungLässt Pflanzen wachsen und verbessert die ErnteGRW315
Schutz vor Energien3.BannzauberAbsorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem EnergietypGRW326
Tier verkleinern3.VerwandlungSchrumpft ein bereitwilliges TierGRW342
Unauffindbarkeit3.BannzauberMVerbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und AusspähungGRW347
Ungeziefer zurücktreiben3.BannzauberInsekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetriebenGRW348
Verbündeten der Natur herbeizaubern III3.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Windwall3.HervorrufungLenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase abGRW364
Bewegungsfreiheit4.BannzauberZiel kann sich trotz Behinderungen normal bewegenGRW252
Gift neutralisieren4.BeschwörungMacht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet ZieleGRW283
Schwere Wunden heilen4.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)GRW329
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV4.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Einswerden mit der Natur5.ErkenntnisDu lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennenGRW263
Hölzerner Weg5.BeschwörungTrete durch einen Baum zum anderen, weiter entferntenGRW289
Tierwachstum5.VerwandlungEin Tier wächst zu seiner doppelten Größe anGRW343
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Aufblitzen0.HervorrufungBlendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)GRW246
Ausbessern0.VerwandlungKleinere Reparaturen an einem GegenstandGRW247
Gift entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen GegenstandGRW283
Göttliche Führung0.Erkenntnis+1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder FertigkeitswurfGRW285
Licht0.HervorrufungGegenstand leuchtet wie eine FackelGRW297
Magie entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18mGRW299
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Nahrung und Wasser reinigen0.VerwandlungReinigt 30 cm³/Stufe Nahrung und WasserGRW310
Resistenz0.BannzauberZiel erhält +1 auf RettungswürfeGRW318
Richtung wissen0.ErkenntnisDu weißt, wo Norden liegtGRW319
Stabilisieren0.BeschwörungStabilisiert eine sterbende KreaturGRW334
Tugend0.VerwandlungZiel erhält 1 temporären TPGRW347
Wasser erschaffen0.BeschwörungErschafft 7,5 Liter reines Wasser pro StufeGRW360
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Feenfeuer1.HervorrufungErhellt die Umrisse eines Ziels und beendet Verschwimmen, Tarnung und ähnliche EffekteGRW270
Flammen erzeugen1.Hervorrufung1W6 Schaden +1/Stufe, Berührung oder WerfenGRW274
Gute Beeren1.Verwandlung2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8TP/24 Stunden)GRW285
Lange Schritte1.VerwandlungDeine Grundbewegungsrate steigt um 3mGRW295
Leichte Wunden heilen1.BeschwörungHeilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)GRW296
Magische Fänge1.VerwandlungEine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und SchadenswürfeGRW301
Magischer Stein1.VerwandlungDrei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 SchadenGRW302
Mit Tieren sprechen1.ErkenntnisDu kannst mit Tieren sprechenGRW306
Schlingen und Fallen entdecken1.ErkenntnisEntdeckt natürliche und primitive FallenGRW324
Shillelagh1.VerwandlungKnüppel oder Kampfstab werden 1Min./Stufe zu einer Waffe +1 (1W8 Schaden)GRW331
Springen1.VerwandlungZiel erhält Bonus auf Würfe für AkrobatikGRW334
Spurloses gehen1.VerwandlungEin Ziel/Stufe hinterlässt keine SpurenGRW334
Tier bezaubern1.VerzauberungMacht ein Tier zu deinem FreundGRW342
Tiere beruhigen1.VerzauberungBeruhigt (2W4 + Stufe) TW an TierenGRW343
Tiere oder Pflanzen entdecken1.ErkenntnisEntdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder TierenGRW343
Verbündeten der Natur herbeizaubern I1.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Verhüllender Nebel1.BeschwörungNebel umgibt dichGRW355
Verstricken1.VerwandlungPflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12mGRW356
Vor Tieren verstecken1.BannzauberTiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdeckenGRW357
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Baum2.VerwandlungDu siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum ausGRW249
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Energien widerstehen2.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Erde und Gestein erweichen2.VerwandlungVerwandelt Stein in Lehm oder Erde in Sand oder SchlammGRW268
FeuerfalleM2.BannzauberGeöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden +1/StufeGRW272
Flammenklinge2.HervorrufungBerührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 Stufen SchadenGRW274
Flammenkugel2.HervorrufungErschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 FeuerschadenGRW274
Gift verzögern2.BeschwörungHält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügenGRW284
Holz formen2.VerwandlungFormt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich istGRW289
Holz krümmen2.VerwandlungKrümmt HolzGRW289
Katzenhafte Anmut2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GEGRW292
Metall erhitzen2.VerwandlungMacht Metall so heiß, dass es jenen schadet, die es berührenGRW304
Metall kühlen2.VerwandlungKaltes Metall schadet denen, die es berührtGRW305
Nebelwolke2.BeschwörungNebel behindert die SichtGRW310
Rindenhaut2.VerwandlungVerleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche RüstungenGRW319
Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungBeschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder SpinnenGRW328
Spinnenklettern2.VerwandlungVerleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu kletternGRW333
Teilweise Genesung2.BeschwörungBannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte AttributsschadenGRW339
Tier festhalten2.VerzauberungLähmt ein Tier 1 Runde / StufeGRW342
Tier verkleinern2.VerwandlungSchrumpft ein bereitwilliges TierGRW342
Tierbote2.VerzauberungSchickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten OrtGRW342
Tiere faszinieren2.VerzauberungFasziniert 2W6 TW an TierenGRW343
Verbündeten der Natur herbeizaubern II2.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 WEGRW362
Windstoß2.HervorrufungWeht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie umGRW364
Ansteckung3.NekromantieInfiziert Ziel mit ausgewählter KrankheitGRW243
Blitze herbeirufen3.HervorrufungRuft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz)GRW254
Dornenwuchs3.VerwandlungKreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 Schaden und können verlangsamt werdenGRW260
Feuer löschen3.VerwandlungLöscht FeuerGRW272
Gift neutralisieren3.BeschwörungMacht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet ZieleGRW283
Krankheit kurieren3.BeschwörungHeilt das Ziel von allen KrankheitenGRW294
Mit Pflanzen sprechen3.ErkenntnisDu kannst mit Pflanzen und Pflanzenkreaturen sprechenGRW306
Mit Stein verschmelzen3.VerwandlungDu und deine Ausrüstung verschmelzen mit SteinGRW306
Mittelschwere Wunden heilen3.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)GRW307
Mächtige Magische Fänge3.VerwandlungEine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)GRW302
Pflanzen schrumpfen3.VerwandlungSchrumpft Pflanze oder hemmt das Wachstum normaler PflanzenGRW314
Pflanzenwachstum3.VerwandlungLässt Pflanzen wachsen und verbessert die ErnteGRW315
Schlinge3.VerwandlungErschafft eine magische FalleGRW324
Schneesturm3.BeschwörungBehindert Sicht und BewegungGRW325
Schutz vor Energien3.BannzauberAbsorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem EnergietypGRW326
Stein formen3.VerwandlungVerwandelt Stein in die gewünschte FormGRW335
Tageslicht3.HervorrufungHelles Licht in einem Radius von 18mGRW339
Tier beherrschen3.VerzauberungDas betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen BefehlenGRW342
Verbündeten der Natur herbeizaubern III3.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Vergiften3.NekromantieDeine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 RundenGRW355
Wasser atmen3.VerwandlungZiele können unter Wasser atmenGRW360
Windwall3.HervorrufungLenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase abGRW364
AusspähungF4.ErkenntnisSpioniert ein Ziel auf Entfernung ausGRW248
Bewegungsfreiheit4.BannzauberZiel kann sich trotz Behinderungen normal bewegenGRW252
Dürre4.NekromantieLässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer PflanzenkreaturGRW261
Eissturm4.HervorrufungHagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 SchadenGRW264
Flammenschlag4.HervorrufungStreckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden)GRW275
Luftweg4.VerwandlungZiel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (und Klettern bis zu einem Winkel von 45°)GRW297
Magie bannen4.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
Pflanzen befehligen4.VerwandlungBeeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren PflanzenkreaturenGRW313
Riesenhaftes Ungeziefer4.VerwandlungVerwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes UngezieferGRW319
Rostgriff4.VerwandlungDeine Berührung bringt Eisen und Eisenlegierungen zum RostenGRW319
Schutzhülle gegen Pflanzen4.BannzauberHält belebte Pflanzen zurückGRW326
Schwere Wunden heilen4.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)GRW329
Steindornen4.VerwandlungKreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werdenGRW335
Ungeziefer zurücktreiben4.BannzauberInsekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetriebenGRW348
Verbündeten der Natur herbeizaubern IV4.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Wasser kontrollieren4.VerwandlungLässt Wasser steigen oder sinkenGRW361
Wiedergeburt4.VerwandlungErweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmten Körper wieder zum LebenGRW363
BußeFM5.BannzauberBefreit das Ziel von seinen VerfehlungenGRW256
Böswillige Verwandlung5.VerwandlungVerwandelt ein Ziel in ein harmloses TierGRW255
Dornenwand5.BeschwörungDornen schaden jedem, der versucht, die Wand zu durchdringenGRW260
Einswerden mit der Natur5.ErkenntnisDu lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennenGRW263
EntweihenM5.HervorrufungMacht einen Ort unheiligGRW267
ErweckenM5.VerwandlungTier oder Baum erhält menschliches BewusstseinGRW269
Fels zu Schlamm verwandeln5.VerwandlungVerwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m KantenlängeGRW271
Feuerwand5.HervorrufungVerursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/StufeGRW273
Gewittersturm herbeirufen5.HervorrufungWie Blitze herbeirufen aber 5W6 Schaden pro BlitzGRW283
Hölzerner Weg5.BeschwörungTrete durch einen Baum zum anderen, weiter entferntenGRW289
Insektenplage5.BeschwörungKreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffenGRW291
Kritische Wunden heilen5.BeschwörungHeilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20)GRW295
Schlamm zu Fels verwandeln5.VerwandlungVerwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m KantenlängeGRW323
Steinhaut5.BannzauberGewährt SR 10/AdamantGRW336
Tierwachstum5.VerwandlungEin Tier wächst zu seiner doppelten Größe anGRW343
Todesschutz5.NekromantieVerleiht Boni gegen Todeszauber und negative EnergieGRW344
Verbündeten der Natur herbeizaubern V5.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
WeihenM5.HervorrufungHeiligt einen OrtGRW361
Windkontrolle5.VerwandlungÄndert Windrichtung und -geschwindigkeitGRW363
Eisenholz6.VerwandlungMagisches Holz, das so stark wie Stahl istGRW263
Erde bewegen6.VerwandlungErschafft Gräben und HügelGRW268
Erzählende Steine6.ErkenntnisDu kannst mit natürlichem oder bearbeitetem Stein sprechenGRW269
Feuersaat6.BeschwörungEicheln und Beeren werden zu Granaten und BombenGRW272
Holz zurücktreiben6.VerwandlungSchiebt hölzerne Gegenstände wegGRW289
Massen-Ausdauer des Ochsen6.VerwandlungWie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW247
Massen-Bärenstärke6.VerwandlungWie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/StufeGRW249
Massen-Katzenhafte Anmut6.VerwandlungWie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW292
Massen-Leichte Wunden heilen6.BeschwörungHeilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW297
Massen-Weisheit der Eule6.VerwandlungWie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/StufeGRW362
Mächtige Magie bannen6.BannzauberWie Magie bannen aber mit mehreren ZielenGRW299
Pflanzentor6.BeschwörungBewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben ArtGRW315
Schutzhülle gegen Lebendes6.Bannzauber3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhältGRW326
Steinwand6.BeschwörungErschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kannGRW336
Verbündeten der Natur herbeizaubern VI6.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Weg finden6.ErkenntnisGibt den direktesten Weg zu einem Ort anGRW361
Wächtereiche6.VerwandlungEine Eiche wird zu einem BaumhirtenwächterGRW358
Zauberstecken6.VerwandlungSpeichert einen Zauber in einem hölzernen KampfstabGRW368
Feuersturm7.HervorrufungVerursacht 1W6/Stufe FeuerschadenGRW273
Heilung7.BeschwörungHeilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige SchädenGRW287
Kriechender Tod7.BeschwörungSchwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin anGRW294
Massen-Mittelschwere Wunden heilen7.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW307
Metall in Holz verwandeln7.VerwandlungMetall innerhalb von 12m wird zu HolzGRW305
Mächtige Ausspähung7.ErkenntnisWie Ausspähung, wirkt aber schneller und längerGRW248
Pflanzen beleben7.VerwandlungDu kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfenGRW313
Sonnenstrahl7.HervorrufungBlendet und verursacht 4W6 SchadenGRW333
Steckenwandlung7.VerwandlungDein Stab wird auf deinen Befehl zu einem BaumhirtenGRW335
Verbündeten der Natur herbeizaubern VII7.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Wahrer BlickM7.ErkenntnisLässt dich alles so sehen, wie es wirklich istGRW360
Wetterkontrolle7.VerwandlungVerändert das Wetter in der UmgebungGRW362
Windwandeln7.VerwandlungDu und deine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisenGRW364
Erdbeben8.HervorrufungEin Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttertGRW268
Finger des Todes8.NekromantieVerursacht bei einem Ziel 10 SP/StufeGRW274
Massen-Schwere Wunden heilen8.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW329
Metall oder Stein zurücktreiben8.BannzauberSchiebt Metall oder Stein beiseiteGRW305
Pflanzen kontrollieren8.VerwandlungDu kannst Handlungen einer oder mehrerer Pflanzenkreaturen kontrollierenGRW314
Rückruf8.BeschwörungTeleportiert dich zurück an einen bestimmten OrtGRW320
Schwerkraft umkehren8.VerwandlungObjekte und Kreaturen fallen nach obenGRW329
Sonnenfeuer8.HervorrufungLässt alle innerhalb von 3m erblinden und verursacht 6W6 SchadenGRW332
Tierform8.VerwandlungEin Verbündeter/Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes TierGRW343
Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII8.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW353
Wirbelwind8.HervorrufungWirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kannGRW365
Antipathie9.VerzauberungVon dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche KreaturenGRW243
Elementarhorde9.BeschwörungBeschwört verschiedene ElementareGRW265
Gestaltwandel9.VerwandlungDu kannst dich in irgendeine Gestalt verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt aussuchenGRW283
Massen-Kritische Wunden heilen9.BeschwörungHeilt 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW295
Modernder Schlurfer9.BeschwörungBeschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfenGRW307
Regeneration9.BeschwörungAbgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheiltGRW318
Sechster Sinn9.ErkenntnisEin sechster Sinn warnt dich vor drohender GefahrGRW330
Sturm der Vergeltung9.BeschwörungEin Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht herniederGRW337
SympathieF9.VerzauberungGegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen anGRW339
Verbündeten der Natur herbeizaubern IX9.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Arkanes Siegel0.AllgemeinSchreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine KreaturGRW245
Aufblitzen0.HervorrufungBlendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)GRW246
Benommenheit0.VerzauberungHumanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste AktionGRW251
Funken0.HervorrufungEntzündet brennbare ObjekteEXP222
Geisterhaftes Geräusch0.IllusionVorgetäuschtes GeräuschGRW281
Kältestrahl0.HervorrufungStrahl verursacht 1W3 KälteschadenGRW292
Licht0.HervorrufungGegenstand leuchtet wie eine FackelGRW297
Magie entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18mGRW299
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Magierhand0.VerwandlungTelekinese bis 5 PfdGRW300
Säurespritzer0.BeschwörungKugel verursacht 1W3 SäureschadenGRW321
Tanzende Lichter0.HervorrufungErschafft Fackeln und andere LichterGRW339
Untote schwächen0.NekromantieVerursacht 1W6 Schaden bei einer untoten KreaturGRW350
Zaubertrick0.AllgemeinKleine magische TricksGRW368
Öffnen/Schließen0.VerwandlungÖffnet oder schließt kleine oder leichte GegenständeGRW311
Affenfisch1.VerwandlungErhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3 mABR VI172
Blick bannen1.VerzauberungDieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehenABR II225
Brennende Hände1.Hervorrufung1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)GRW256
Chamäleon1.IllusionDu greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassenABR III19
Donnerndes Aufstampfen1.HervorrufungBringe eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu FallABR VI175
Dringlicher Schritt1.BannzauberDu kannst dich langsam fortbewegen und immer noch Zauber wirken, bis du dich schnell bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkstABR II226
Eisenbart1.VerwandlungLässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießenABR III79
Entzündende Berührung1.HervorrufungDas Ziel entzündet sich in einem violetten Ausbruch von FlammenABR III148
Erfrierung1.VerwandlungZiel erleidet Kälteschaden und ist erschöpftABR215
Federfall1.VerwandlungGegenstände und Kreaturen fallen langsamGRW270
Illusion der Ruhe1.IllusionDu scheinst völlig still zu stehen, sogar wenn du handelstABR II232
Infernalische Heilung1.BeschwörungDu taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie „Gut“ verursacht wurdeAGUM7
Innewohnende Magie aufladen1.VerwandlungDu fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten aufABR III29
Kalte Hand1.NekromantieEine Berührung/Stufe verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 StärkeschadenGRW292
Klebesiegel1.BeschwörungMacht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrigABR VI182
Langer Arm1.VerwandlungDeine Arme werden länger und verleihen dir zusätzliche ReichweiteABR VI184
Legendäre Schwebende Scheibe1.HervorrufungDie durch diesen Zauber erschaffene Scheibe besteht für 2 Stunden pro Zauberstufe und kann bis zu 200 Pfund pro Zauberstufe tragenABR V
Legendäre Sprühende Farben1.IllusionDie Reichweite steigt auf 9 mABR V
Legendärer Schockgriff1.HervorrufungDer Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W8)ABR V
Legendärer Schwächestrahl1.NekromantieDer ST-Malus steigt auf 1W8 +1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10)ABR V
Legendärer Verhüllender Nebel1.BeschwörungDie Reichweite steigt auf 15 m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15 mABR V
Legendärer Wasserstrahl1.HervorrufungDas Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 ZauberstufenABR V
Legendärer Zielsicherer Schlag1.ErkenntnisDer betroffene Angriff umgeht jede Art von SchadensreduzierungABR V
Legendäres Stilles Trugbild1.IllusionDie Wirkungsdauer steigt auf Konzentration plus 1 Runde pro ZauberstufeABR V
Lichtblitze1.HervorrufungWie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3 mEXP231
Linie im Sand1.BannzauberErhöhe die Zahl deiner Gelegenheitsangriffe pro RundeABR VI184
Linienbrecher1.VerwandlungDu erhältst einen Bonus von +6m auf deine Bewegungsrate bei Sturmangriffen und einen +2 Bonus auf die Kampfmanöver Ansturm und ÜberrennenABR III49
Magische Waffe1.VerwandlungWaffe erhält Bonus von +1GRW304
Magisches Geschoss1.Hervorrufung1W4+1 Schaden. +1 Geschoss pro zwei Stufen über der ersten (max. 5)GRW303
Modderkugel1.BeschwörungDu beschwörst einen einzigen Ball aus klebrigen Schlamm und wirfst ihn als Berührungsangriff auf Entfernung auf das Gesicht eines GegnersABR III107
Negative Reaktion1.IllusionDie Zielkreatur kann niemanden positiv beeinflussenABR II238
Netzgeschoss1.BeschwörungDu wirst ein netzartiges Gewebe auf das Ziel, das behandelt wirdals ob es von dem Zauber Spinnennetz betroffen wäreABR III95
Peitschenklinge1.VerwandlungNutze deine Waffe wie eine Peitsche, um Gegner zu Fall zu bringenABR VI187
Person vergrößern1.VerwandlungHumanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe anGRW312
Person verkleinern1.VerwandlungHumanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer GrößeGRW312
Phantomblut1.NekromantieErhalte temporäre TP, wenn KO-Verlust dich bewusstlos machen oder töten würdeABR VI187
Rascher Rückzug1.VerwandlungDeine Bewegungsrate steigt um 9mGRW316
Reittier1.BeschwörungBeschwört ein Reittier für 2 Stunden/StufeGRW318
Rückschlagendes Zerschmettern1.BannzauberDie nächste Waffe, welche einen Gegenstand des Zieles zerschmettert, nimmt SchadenABR VI188
Rüstung des Herren im Eisen1.VerwandlungAus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt soAGUM17
Schild1.BannzauberUnsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse abGRW322
Schmetterscherben1.VerwandlungZerschmetterter Gegenstand explodiert und verursacht 1W6 Schaden bei angrenzenden KreaturenABR VI189
Schmieren1.BeschwörungMacht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschigGRW324
Schockgriff1.HervorrufungBerührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/Stufe (max. 5W6)GRW325
Schockschild1.BannzauberEin Energieschild schützt dich, bis du es mit Hilfe einer elektrischen Explosion auf löstABR II241
Schwebende Scheibe1.HervorrufungErzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90cm, die 100 Pfd./Stufe tragen kannGRW329
Schwächestrahl1.NekromantieStrahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 StufenGRW328
Schützende WaffeF1.BannzauberDie Waffe, welche du als Fokus für diesen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR II241
Spiegelschlag1.VerwandlungDu kannst mehrere Gegner mit einem Angriff treffenABR II242
Springen1.VerwandlungZiel erhält Bonus auf Würfe für AkrobatikGRW334
Sprühende Farben1.IllusionMacht Kreaturen bewusstlos, blind und oder betäubt sieGRW334
Steinfaust1.VerwandlungDeine unbewaffneten Hiebe sind tödlichEXP244
Stilles Trugbild1.IllusionErschafft eine kleinere Illusion nach deinen VorstellungenGRW336
Treffsichere Waffe1.VerwandlungDieser Zauber verleiht einen Bonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner erhöht sich dieser Bonus um +1/4 ZauberstufenABR II245
Unauffälliger Diener1.BeschwörungUnsichtbare Kraft befolgt deine BefehleGRW347
Verhüllender Nebel1.BeschwörungNebel umgibt dichGRW355
Verschwinden1.IllusionWie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe (max. 5)EXP251
Verschwommene Bewegung1.IllusionWie Verschwimmen, aber nur in BewegungABR VI195
Waffe oder Rüstung verstärken1.VerwandlungDieser Zauber nimmt einer Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft ZerbrechlichABR II246
Waffe tarnen1.IllusionVerändert das Aussehen einer WaffeABR VI197
Wasserdicht1.BannzauberMacht einen berührten Gegenstand wasserdicht (max. 10 Pfund/Zauberstufe)MDE14
Wasserstrahl1.HervorrufungEine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner ausEXP253
Weiter Schuss1.VerwandlungDie Grundreichweite einer abgefeuerten Fernkampfwaffe steigt um +3 mABR II246
Wellenschild1.BannzauberWasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt abABR VI198
Windiges Entkommen1.VerwandlungDu antwortest auf einen Angriff in dem du schnell gasförmig und immateriell wirstABR III161
Zersetzender Hauch1.BeschwörungBerührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden/StufeABR249
Zielsicherer Schlag1.Erkenntnis+20 auf deinen nächsten AngriffswurfGRW369
Zurückkehrende Waffe1.BeschwörungEine Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft RückkehrABR II249
Zusammenflicken1.VerwandlungDer Zielgegenstand verliert den Zustand BeschädigtABR II249
Absorbierende Barriere2.BeschwörungDieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus EnergieABR II222
Aggressive Gewitterwolke2.HervorrufungSturmwolke verursacht 3W6 ElektrizitätsschadenABR VI172
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Blutendes Auge2.NekromantieEine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des GegnersABR II226
Bodenhebung2.VerwandlungGestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassenABR III79
Brennender Blick2.HervorrufungVerursacht 1W6 Feuerschaden bei einer KreaturEXP210
Brennendes Blut2.VerwandlungEine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündetABR III143
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Defensive Entladung2.HervorrufungElektrizität fügt Angreifern Schaden zuABR210
Dunkelheit2.HervorrufungÜbernatürliche Schatten in einem Radius von 6mGRW261
Einfaches Trugbild2.IllusionWie Stilles Trugbild, auch mit GeräuschenGRW263
Elementarmacht verleihen2.HervorrufungDieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das ZielABR III201
Euphorische Wolke2.BeschwörungMNebel stört die Sicht und fasziniert lebende KreaturenABR VI176
Extreme Beweglichkeit2.VerwandlungErhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und RingkampfABR VI176
Feuerspeien2.HervorrufungAtme beliebig oft einen Flammenkegel ausEXP218
Feuerwerk2.VerwandlungVerwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden RauchGRW273
Flammenkugel2.HervorrufungErschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 FeuerschadenGRW274
Flug des Raben2.VerwandlungBewege dich für 1 Runde als Rabe mit guter Flugfähigkeit fortHDW30
Flusspeitsche2.BeschwörungErschaffe eine Peitsche aus Wasser und führe sie wie eine WaffeABR VI178
Gedanken vorausahnen2.ErkenntnisErhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine KreaturABR VII
Geisterpeitsche2.HervorrufungErschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährtABR VII
Geschmolzene Metallkugel2.HervorrufungGeschmolzene Metallspritzer verursachen 2W6 Feuerschaden plus anhaltenden SchadenABR VI179
Gestalt verändern2.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden anGRW283
Glitzerstaub2.BeschwörungBlendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbarGRW284
Hauch der Elemente2.HervorrufungErhalte einen Berührungsangriff mit EnergieschadenEXP226
Kalter Hauch2.HervorrufungZiel erleidet Kälteschaden und ist wankendABR223
Katzenhafte Anmut2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GEGRW292
Legendäre Spiegelbilder2.IllusionDieser Zauber erzeugt maximal 12 AbbilderABR V
Legendäre Todeswolke2.BeschwörungDu kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3 m in eine beliebige Richtung bewegenABR V
Legendäre Unsichtbarkeit2.IllusionDas unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmenABR V
Legendärer Sengender Strahl2.HervorrufungDer Schaden jedes Strahls steigt auf 6W6 Punkte FeuerschadenABR V
Legendärer Tieraspekt2.VerwandlungDu erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche RüstungABR V
Legendärer Windstoss2.HervorrufungDie Windstärke steigt zu Windsturm anABR V
Legendäres Schweben2.VerwandlungStatt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kannABR V
Legendäres Spinnenklettern2.VerwandlungDas Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9 m, so dies mehr istABR V
Legendäres Spinnennetz2.BeschwörungABR V
Legendäres Zerbersten2.HervorrufungAddiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannstABR V
Lehren des Blutes2.ErkenntnisErlerne einen Zauber aus dem Blut des Gegners (nur Magier)ABR227
Mühelose Rüstung2.VerwandlungDeine getragene Rüstung verlangsamt dich nicht längerABR II237
Nachladende Hände2.BeschwörungDieser Zauber lädt in jeder Runde einmal deine Waffe nachABR II237
Nebelwolke2.BeschwörungNebel behindert die SichtGRW310
Plündernde Hand2.HervorrufungDu kannst aus der Ferne einen Gegenstand ergreifen und manipulierenABR II238
Raum verzerren2.VerwandlungDie Angriffe der Zielkreatur treffen nicht das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen ein zufällig bestimmtes ZielABR II240
Reittier, Gemeinschaftliches2.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II240
Schreien2.HervorrufungErzeuge einen Kegel zerstörerischen SchallsABR VI189
Schutzzauber des Ausweichens2.BannzauberDieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichstABR III59
Schweben2.VerwandlungZiel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder untenGRW329
Sengender Strahl2.HervorrufungBerührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3)GRW331
Spiegelbilder2.IllusionErschafft Doppelgänger deiner selbstGRW333
Spinnenklettern2.VerwandlungVerleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu kletternGRW333
Spinnennetz2.Beschwörung6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern könnenGRW333
Steinscheibe2.BeschwörungFliegende Scheiben verursachen Hieb- oder WuchtschadenABR VI192
Steinschild2.BeschwörungEin 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dichABR III137
Steinschlag2.BeschwörungKreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 SchadenEXP244
Säurepfeil2.BeschwörungBerührungsangriff auf Entfernung. 1 Runde +1 Runde/3 Stufen 2W4 SchadenGRW321
Taktisches Können2.VerzauberungDu erhältst aufgrund deiner Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe oder auf deine RKABR II244
Telekinetisches ZusammenbauenF2.VerwandlungBeim Zusammenbau eines Belagerungsgerätes ist 1 Arbeiter/2 Zauberstufen weniger erforderlichABR II244
Temporales Stottern2.VerwandlungNahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffenABR VI193
Tieraspekt2.VerwandlungDu erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner WahlABR II244
Unsichtbarkeit2.IllusionZiel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreiftGRW349
Verschwimmen2.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%GRW355
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches2.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II246
Waffenumgang verleihen2.VerzauberungDieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer WaffeABR II246
Windstoß2.HervorrufungWeht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie umGRW364
Wolkenkugel2.HervorrufungEin wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle HindernisseABR III161
Zerbersten2.HervorrufungSchallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen KreaturenGRW369
Zerfleischendes Maul2.VerwandlungDeine Zähne verlängern sich und werden scharf, dein Mund wird zu einem Rachen voller rasiermesserscharfer FängeABR III49
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche2.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II249
Arkaner Blick3.ErkenntnisDu kannst magische Auren wahrnehmenGRW244
Bestiengestalt I3.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhältst einige seiner FähigkeitenGRW251
Blendende Zwielichtgeschosse3.BeschwörungErschafft ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sindABR III101
Blitz3.HervorrufungElektrizität verursacht 1W6 Schaden/StufeGRW254
Blitzleiter3.VerwandlungDein Körper absorbiert ElektrizitätMDE17
Donnerndes Aufstampfen, Mächtiges3.HervorrufungBringe mehrere Kreaturen innerhalb der Reichweite zu FallABR VI175
Ektoplasmatische Schlinge3.HervorrufungEin Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dichABR VII
Elementaraura3.HervorrufungErzeugt eine Energieaura um dich herumEXP214
Energiefaust3.HervorrufungZiel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird weggedrücktABR213
Energiewurfhaken3.HervorrufungEnergiehaken schleppt dich zum ZielABR214
Entkräftender Strahl3.NekromantieStrahl entkräftet ZielGRW267
Feuerball3.Hervorrufung1W6 Schaden pro Stufe, 6m RadiusGRW272
Feuerspur3.VerwandlungBrennbare Flüssigkeit tropft aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontanABR III107
Flammenpfeil3.VerwandlungPfeil verursacht +1W6 FeuerschadenGRW275
Fliegen3.VerwandlungZiel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegenGRW276
Flimmern3.VerwandlungDu verschwindest und erscheinst 1 Runde/Stufe lang zufälligGRW276
Gasförmige Gestalt3.VerwandlungZiel wird körperlos und kann langsam fliegenGRW278
Geisterross3.BeschwörungMagisches Pferd erscheint für 1 Stunde/StufeGRW282
Geschwindigkeitsausbruch3.VerwandlungDu erhältst eine erhöhte Bewegungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangriffe während deiner Bewegung. Du kannst dich durch Felder von Kreaturen bewegen, welche größer sind als duABR II230
Hast3.VerwandlungEine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und ReflexwürfeGRW286
Kränkelnd Machende Schläge3.VerwandlungDu wirst von einer Krankheit erfüllt und jede Kreatur die du triffst könnte kränkelnABR III155
Legendäre Stinkende Wolke3.BeschwörungKreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen habenABR V
Legendäre Sturzflut3.HervorrufungDas Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 ZauberstufenABR V
Legendärer Vampirgriff3.NekromantieDer Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 10W8)ABR V
Legendäres Tageslicht3.HervorrufungDer Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden LichtbedingungenABR V
Legendäres Verlangsamen3.VerwandlungDer Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2ABR V
Luftgeysir3.HervorrufungDruckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach obenABR VI184
Magie bannen3.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
MetallmachtM3.VerwandlungBef ähige Waffen, SR wie Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwindenABR VI185
Monstergestalt I3.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden anABR228
Mächtige Magische Waffe3.Verwandlung+1/4 Stufen (max. +5)GRW304
Mächtiges Trugbild3.IllusionWie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und TemperatureffektenGRW298
Nebelwand3.BeschwörungErschafft eine Wand aus Nebel, die Tarnung verleihtMDE18
Raubschwanz3.VerwandlungDer Schwanz des Zieles bewegt sich und handelt schneller, fast als ob er einen eigenen Willen besitztABR III205
Schneesturm3.BeschwörungBehindert Sicht und BewegungGRW325
Schwäche aufspüren3.ErkenntnisDieser Zauber ermöglicht es dir bei einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszuwürfeln und das bessere Ergebnis zu wählenABR II242
Schärfen3.VerwandlungVerdoppelt die normale Bedrohungschance einer WaffeGRW321
Silberpfeile3.BeschwörungKegel aus silbernen Wurfpfeilen verursacht 1W6 Stichschaden/Stufe, weniger bei gerüsteten ZielenABR VI190
Standort vortäuschen3.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%GRW334
Stinkende Wolke3.BeschwörungÜbelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/StufeGRW336
Sturzflut3.HervorrufungWasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg ausEXP245
Tageslicht3.HervorrufungHelles Licht in einem Radius von 18mGRW339
Tieraspekt, Mächtiger3.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften von zwei Tieren deiner WahlABR II245
Untotengestalt I3.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten anABR243
Vampirgriff3.NekromantieBerührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen. Zaubernder erhält dieselbe Menge als TPGRW351
Verlangsamen3.VerwandlungEin Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und AngriffswürfeGRW355
Vielseitige Waffe3.VerwandlungWaffe durchdringt einige SREXP251
Vorrat der Widerstandskraft3.VerwandlungErschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kannABR III39
Wasser atmen3.VerwandlungZiele können unter Wasser atmenGRW360
Wasserkugel3.BeschwörungErzeugt rollende Kugel aus WasserEXP252
Windumhang3.BannzauberErzeugt Vorhang aus Wind um dich herumEXP255
Windwall3.HervorrufungLenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase abGRW364
Zwilling ausspeien3.BeschwörungDu spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld ausABR III107
Übelkeitserregende Fährte3.BeschwörungKreatur hinterlässt eine stinkende SpurABR VI193
Aggressive Donnerwolke, Mächtige4.HervorrufungSturmwolke verursacht 6W6 ElektrizitätsschadenABR VI172
Bestiengestalt II4.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften anGRW251
Blitzkugeln4.HervorrufungFliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 ElektrizitätsschadenEXP208
Brüllen4.HervorrufungMacht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 SchallschadenGRW256
DetonationM4.HervorrufungVerursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 mEXP211
Dimensionstür4.BeschwörungTeleportiert dich über kurze EntfernungenGRW260
Drachenodem4.HervorrufungVerleiht dir die Odemwaffe eines DrachenEXP211
Eissturm4.HervorrufungHagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 SchadenGRW264
Eiswand4.HervorrufungErschafft eine Mauer oder Halbkugel aus EisGRW264
Elementargestalt I4.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars anGRW265
Fester Nebel4.BeschwörungBehindert die Sicht und verlangsamt BewegungenGRW271
Feuerschild4.HervorrufungKreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschütztGRW273
Feuerwand4.HervorrufungVerursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/StufeGRW273
Flammenfontäne4.VerwandlungFeuer bricht aus und versursacht 2W6 FeuerschadenEXP220
Flammenkugel, Mächtige4.HervorrufungRollende Feuerkugel verursacht 6W6 Feuerschaden und setzt Ziele in BrandABR VI178
Flexible Verwandlung4.VerwandlungWie Gestalt verändern. Du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändernABR VI178
Inbegriff der Völker4.VerwandlungGibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllstABR III38
KlingenkranzF4.BannzauberDieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützenABR II233
Legendenpfadfähigkeit verleihen4.VerwandlungABR V
Legendäre Schwarze Tentakel4.BeschwörungAddiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der TentakelABR V
Legendäre Steinhaut4.BannzauberDas Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und BetäubungseffekteABR V
Legendäres Tödliches Phantom4.IllusionMisslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen machtABR V
Massen-Person vergrößern4.VerwandlungWie Personen vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/StufeGRW312
Massen-Person verkleinern4.VerwandlungWie Personen verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/StufeGRW313
Monstergestalt II4.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden anABR228
Mächtige Infernalische Heilung4.BeschwörungDu taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie „Gut“ verursacht wurdeAGUM7
Mächtige Unsichtbarkeit4.IllusionWie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werdenGRW349
Schallwand4.HervorrufungEine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sieABR233
SchrotexplosionM4.BeschwörungDieser Zauber erzeugt eine Explosion aus herbeigezauberten MetallkügelchenABR II241
Schwarze Tentakel4.BeschwörungTentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6mGRW328
Sonnenschild4.HervorrufungJede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift erleidet FeuerschadenAGUM35
Steigendes Wasser4.BeschwörungErzeugt einen Zylinder mit ruhigem WasserMDE14
Steinhaut4.BannzauberGewährt SR 10/AdamantGRW336
Telekinetisches Kampfmanöver4.VerwandlungFühre ein telekinetisches Kampfmanöver durchABR VII
Tödliches Phantom4.IllusionFurchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 SchadenGRW345
Ungeziefergestalt I4.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers anABR242
Windstrom4.HervorrufungErzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kannEXP254
Zaubereffekt rauben4.BannzauberGezielter Banneffekt überträgt einen Effekt auf dichABR248
Ätherische Fäuste4.VerwandlungDeine Klauen, Waffenlosen Schläge und Berührungszauber betreffen ätherische KreaturenABR VII
Behindernde Hand5.HervorrufungHand verleiht Deckung gegen einen GegnerGRW250
Bestiengestalt III5.VerwandlungDu kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmenGRW252
Böswillige Verwandlung5.VerwandlungVerwandelt ein Ziel in ein harmloses TierGRW255
Elementargestalt II5.VerwandlungDu kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmenGRW265
Energiewand5.HervorrufungWand ist immun gegen SchadenGRW266
Feuerschlange5.HervorrufungErzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursachtEXP218
Geysir5.BeschwörungErzeugt einen Geysir aus kochendem WasserEXP224
Kältekegel5.Hervorrufung1W6 Kälteschaden/StufeGRW292
Legendäre Steinwand5.BeschwörungDie Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12ABR V
Legendäre Telekinese5.VerwandlungDie Wirkungsdauer dieses Zaubers verändert sich zu 1 Runde pro StufeABR V
Monstergestalt III5.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden anABR228
PergamentschwarmM5.VerwandlungPergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißenABR VII
Steinwand5.BeschwörungErschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kannGRW336
Symbol des SchlagensM5.IllusionDieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m ausABR II243
Säuresprühregen5.Beschwörung1W6/Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde SäureschadenABR233
Telekinese5.VerwandlungBewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die GegendGRW340
Todeswolke5.BeschwörungTötet Kreatur mit 3 TW oder weniger. Kreaturen mit 4-6 TW müssen einen Rettungswurf machen oder sterben. Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-SchadenGRW344
Ungeziefergestalt II5.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers anABR242
Untotengestalt II5.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten anABR243
Vampirische Schattenbarriere5.NekromantieWie Feuerschild. Angreifer erleiden aber negativen Energieschaden und Angriffe heilen dichABR VI195
Windklingen5.VerwandlungVerhärte die Luft um das Ziel zu unsichtbaren gezackten KlingenABR III161
Ätzbrand5.BeschwörungSäurefleck fügt einem Gegner Schaden zuABR207
Überlandflug5.VerwandlungDu fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilenGRW347
Ablenkung6.IllusionMacht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären DoppelgängerGRW241
Ansteckende Flamme6.HervorrufungStrahlen verursachen 4W6 Feurschaden und springen auf neue Ziele überEXP203
Auflösung6.VerwandlungLässt eine Kreatur oder Gegenstand verschwindenGRW247
Drachengestalt I6.VerwandlungDu kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandelnGRW261
EisenwandM6.Beschwörung30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallenGRW263
Elementargestalt III6.VerwandlungDu kannst dich in einen großen Elementar verwandelnGRW265
Feuerkette6.HervorrufungFunktioniert wie Kettenblitz, außer das es Feuerschaden verursachtABR III149
Fleisch zu Stein6.VerwandlungVerwandelt Ziel in eine StatueGRW275
Frostsphäre6.HervorrufungLässt Wasser gefrieren oder verursacht KälteschadenGRW277
Kräftige Hand6.HervorrufungHand schiebt eine Kreatur wegGRW294
Kugelblitz6.Hervorrufung1W6 Schaden/Stufe. 1 Folgeblitz/StufeGRW295
Kurzstreckenteleportation6.BeschwörungDu kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR II234
Legendäre Umwandlung6.VerwandlungDu kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigenABR V
Massen-Ausdauer des Ochsen6.VerwandlungWie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW247
Massen-Bärenstärke6.VerwandlungWie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/StufeGRW249
Massen-Katzenhafte Anmut6.VerwandlungWie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW292
Monstergestalt IV6.VerwandlungWie Monstergestalt III, aber mit mehr FähigkeitenABR229
Mächtige Magie bannen6.BannzauberWie Magie bannen aber mit mehreren ZielenGRW299
Schädel sprengen6.HervorrufungLass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3 m Radius um die KreaturABR VII
Scirocco6.HervorrufungHeißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu BodenEXP242
Stein zu Fleisch6.VerwandlungVerwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurückGRW335
Säurenebel6.BeschwörungNebel, der Säureschaden verursachtGRW320
UmwandlungM6.VerwandlungDu erhältst Boni im KampfGRW347
Untotengestalt III6.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten anABR243
Wahrer BlickM6.ErkenntnisLässt dich alles so sehen, wie es wirklich istGRW360
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Arkanes Siegel0.AllgemeinSchreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur (sichtbar oder unsichtbar)GRW245
Aufblitzen0.HervorrufungBlendet eine Kreatur (-1 auf Angriffswürfe)GRW246
Ausbessern0.VerwandlungKleinere Reparaturen an einem GegenstandGRW247
Ausbluten0.NekromantieLässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterbenGRW247
Benommenheit0.VerzauberungHumanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste AktionGRW251
Botschaft0.VerwandlungGeflüsterte Unterhaltung auf EntfernungGRW255
Erschöpfende Berührung0.NekromantieBerührungsangriff erschöpft ZielGRW269
Funken0.HervorrufungEntzündet brennbare ObjekteEXP222
Geisterhaftes Geräusch0.IllusionVorgetäuschtes GeräuschGRW281
Gift entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen GegenstandGRW283
Kältestrahl0.HervorrufungStrahl verursacht 1W3 KälteschadenGRW292
Licht0.HervorrufungGegenstand leuchtet wie eine FackelGRW297
Magie entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18mGRW299
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Magierhand0.VerwandlungTelekinese bis 5 PfdGRW300
Resistenz0.BannzauberZiel erhält +1 auf RettungswürfeGRW318
Säurespritzer0.BeschwörungKugel verursacht 1W3 SäureschadenGRW321
Tanzende Lichter0.HervorrufungErschafft Fackeln und andere LichterGRW339
Untote schwächen0.NekromantieVerursacht 1W6 Schaden bei einer untoten KreaturGRW350
Verstörende Feenerscheinung0.IllusionDu hüllst dich in einen Schleier aus verstörenden IllusionenABR II246
Zaubertrick0.AllgemeinKleine magische TricksGRW368
Öffnen/Schließen0.VerwandlungÖffnet oder schließt kleine oder leichte GegenständeGRW311
Affenfisch1.VerwandlungErhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3mABR VI172
Alarm1.BannzauberSchützt einen Bereich 2 Stunden/StufeGRW242
Alchemistische Bastelei1.VerwandlungVerwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren PreisesABR III155
Allzweckmittel1.VerwandlungErhalte einen erholsamen oder unterhaltenden EffektABR205
Ameisenstärke1.VerwandlungVerdreifacht die Tragkraft einer KreaturEXP203
Augenblick der Grösse1.VerzauberungDieser Zauber verdoppelt einen MoralbonusABR II222
Austilgen1.VerwandlungLässt normale oder magische Schrift verschwindenGRW249
Bauchreden1.IllusionProjiziert deine Stimme 1 Min./Stufe woanders hinGRW249
Befreiender Befehl1.VerwandlungDas Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen WurfABR II223
Beschädigen1.VerwandlungEin Gegenstand erhält den Zustand BeschädigtEXP207
Betäubende Barriere1.BannzauberMagisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende KreaturABR VI173
Blick bannen1.VerzauberungDieser Zauber zwingt das Ziel, während der Wirkungsdauer des Zaubers, nur dich anzusehenABR II225
Brennende Hände1.Hervorrufung1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)GRW256
Diebesschutz1.BannzauberDu schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen DiebstahlABR III167
Donnerndes Aufstampfen1.HervorrufungBringe eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu FallABR VI175
Drachenfeuerwerk1.VerwandlungErschaffe 1 Drachenfeuerwerk/StufeABR210
Dringlicher Schritt1.BannzauberDu kannst dich langsam fortbewegen und immer noch Zauber wirken, bis du dich schnell bewegst, angreifst oder einen Schadenszauber wirkstABR II226
Durchschlagende Geschosse1.VerwandlungPfeile verursachen Schaden, als wären sie größerEXP213
Déjà vu1.VerzauberungLässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholenABR VII
Eisdolch1.BeschwörungEisdolch [Meisterarbeit] verursacht +1 KälteschadenABR212
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Entzündende Berührung1.HervorrufungDas Ziel entzündet sich in einem violetten Ausbruch von FlammenABR III148
Erhöhte Aufmerksamkeit1.ErkenntnisDeine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessertABR VI175
Erzwungene Stille1.VerwandlungZiel kann keine lauten Geräusche machenABR215
Federfall1.VerwandlungGegenstände und Kreaturen fallen langsamGRW270
Feuchtes Pulver1.VerwandlungDieser Zauber ruiniert die geladene Munition einer ZielfeuerwaffeABR II228
Friedenssiegel1.BannzauberDieser Zauber bindet eine Waffe an den Körper ihres Trägers, sodass dieser es schwerer hat diese zu ziehenABR II229
Furcht auslösen1.NekromantieEine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden langGRW277
Gedanken einflüstern1.VerzauberungPflanze eine Idee, ein Konzept oder Verdacht in die Gedanken eines SubjektsABR III211
Gedankenverbindung1.ErkenntnisÜbermittle viele Informationen in einem AugenblickABR VII
Gedächtnislücke1.VerzauberungZiel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten ZugEXP222
Gefahrensinn1.ErkenntnisZiel erhält Bonus auf einen InitiativewurfABR217
Geheimtüren entdecken1.ErkenntnisEnthüllt Geheimtüren innerhalb von 18mGRW281
Gesinnung sehen1.ErkenntnisWähle eine Gesinnung aus. Fortan nimmst du Kreaturen und Gegenstände mit dieser Gesinnung als von geisterhaftem Leuchten umgeben wahrABR II231
Gewispertes Wissen1.ErkenntnisDu bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhaltenABR III19
Handwerkers Fluch1.VerwandlungZiel erhält -5 auf HandwerkswürfeEXP226
Handwerkers Glück1.VerwandlungZiel erhält +5 auf HandwerkswürfeEXP226
Hauch der See1.VerwandlungDeine Schwimmbewegungsrate steigt auf 9mEXP227
Hauch der Tollpatschigkeit1.VerwandlungZiel verliert 1W6+1 GE/2 Stufen und geht eher zu BodenEXP227
Hypnose1.VerzauberungFasziniert 2W4 TW an KreaturenGRW290
Identifizieren1.ErkenntnisGewährt Bonus von +10 zum identifizieren magischer GegenständeGRW290
Illusion der Ruhe1.IllusionDu scheinst völlig still zu stehen, sogar wenn du handelstABR II232
Improvisierte Waffe ausbalancieren1.VerwandlungVerwandelt eine improvisierte Waffe in eine Einfache Waffe oder Kriegswaffe von MeisterarbeitsqualitätABR VII
Infernalische Heilung1.BeschwörungDu taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle HeilungAGUM7
Innewohnende Magie aufladen1.VerwandlungDu fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten aufABR III29
Jugendliche Erscheinung1.VerwandlungZiel sieht jünger ausABR223
Kalte Hand1.NekromantieEine Berührung/Stufe verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 StärkeschadenGRW292
Ki-Pfeil1.BeschwörungPfeil verursacht so viel Schaden wie dein unbewaffneter AngriffABR224
Klebesiegel1.BeschwörungMacht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrigABR VI182
Klebriger Speichel1.BeschwörungSpucke einen Verstrickungsbeutel nach einer KreaturABR VI182
Kleines Monster herbeizaubern1.BeschwörungZaubere 1W3 sehr kleine Monster herbeiABR224
Kränkelnder Strahl1.NekromantieStrahl lässt Ziel kränkelnABR225
Kugeln giessenM1.VerwandlungDieser Zauber wandelt 1 Pfund Metall in Munition umABR II234
Legendäre Schattenwaffe1.IllusionAddiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung von Verbesserungsbonus und/oder besonderen Waffeneigenschaften der WaffeABR V
Legendäre Schwebende Scheibe1.HervorrufungDie durch diesen Zauber erschaffene Scheibe besteht für 2 Stunden pro Zauberstufe und kann bis zu 200 Pfund pro Zauberstufe tragenABR V
Legendäre Sprühende Farben1.IllusionDie Reichweite steigt auf 9mABR V
Legendärer Schlaf1.VerzauberungDer Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählenABR V
Legendärer Schockgriff1.HervorrufungDer Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W8)ABR V
Legendärer Schutz vor Bösem1.BannzauberDie Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4.ABR V
Legendärer Schutz vor Chaos1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Gutem1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Ordnung1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen KreaturenABR V
Legendärer Schwächestrahl1.NekromantieDer ST-Malus steigt auf 1W8 +1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10)ABR V
Legendärer Verhüllender Nebel1.BeschwörungDie Reichweite steigt auf 15m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15mABR V
Legendärer Wasserstrahl1.HervorrufungDas Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 ZauberstufenABR V
Legendärer Zielsicherer Schlag1.ErkenntnisDer betroffene Angriff umgeht jede Art von SchadensreduzierungABR V
Legendäres Schmieren1.BeschwörungWenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegenABR V
Legendäres Stilles Trugbild1.IllusionDie Wirkungsdauer steigt auf Konzentration plus 1 Runde pro ZauberstufeABR V
Leiche kompostieren1.NekromantieVerwandle Leiche in blankes SkelettABR227
Leiche verwandeln1.NekromantieVerwandelt Leiche in andere KreaturEXP230
Leiche wiederherstellen1.NekromantieSkelettierter Leiche wächst Fleisch nachABR227
Lichtblitze1.HervorrufungWie Aufblitzen, wirkt aber auf alle Kreaturen innerhalb von 3mEXP231
Linie im Sand1.BannzauberErhöhe die Zahl deiner Gelegenheitsangriffe pro RundeABR VI184
Luftblase1.BeschwörungDieser Zauber erschafft eine kleine Luftblase um deinen Kopf oder um einen GegenstandABR II236
Magierrüstung1.BeschwörungZielt erhält +4 auf die RKGRW300
Magische Aura1.IllusionÄndert die magische Aura eines GegenstandsGRW300
Magische Waffe1.VerwandlungWaffe erhält Bonus von +1.GRW304
Magisches Geschoss1.Hervorrufung1W4+1 Schaden. +1 Geschoss pro zwei Stufen über der ersten (max. +5)GRW303
Maridenmeisterschaft1.VerwandlungDas Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berührenABR III178
Modderkugel1.BeschwörungDu beschwörst einen einzigen Ball aus klebrigen Schlamm und wirfst ihn als Berührungsangriff auf Entfernung auf das Gesicht eines GegnersABR III107
Monster herbeizaubern I1.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Musikinstrument verändern1.IllusionLass ein Musikinstrument wie eine andere Art von Instrument klingenABR VI186
Negative Reaktion1.IllusionDie Zielkreatur kann niemanden positiv beeinflussenABR II238
Netzgeschoss1.BeschwörungDu wirst ein netzartiges Gewebe auf das Ziel, das behandelt wirdals ob es von dem Zauber Spinnennetz betroffen wäreABR III95
Ohrenbetäubender Schrei1.HervorrufungVerursache Schallschaden und mache das Ziel benommenABR229
Person bezaubern1.VerzauberungMacht eine Person zu deinem FreundGRW312
Person vergrößern1.VerwandlungHumanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe anGRW312
Person verkleinern1.VerwandlungHumanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer GrößeGRW312
Pforte zuhalten1.BannzauberHält eine Tür zuGRW315
Pfusch1.VerzauberungZiel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten Angriffswurf oder WurfABR229
Phantomblut1.NekromantieErhalte temporäre TP, wenn KO-Verlust dich bewusstlos machen oder töten würdeABR VI187
Pulver schwächen1.VerwandlungDie Reichweite einer Zielfeuerwaffe wird halbiert. Ferner erleidet man einen Malus von -2 auf Schadenswürfe, die man mit ihr ausführtABR II239
Quintessenz1.IllusionVerschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines GegenstandesABR VII
Rascher Rückzug1.VerwandlungDeine Bewegungsrate steigt um 9mGRW316
Rasches Graben1.VerwandlungBewegt 1,50 m-Würfel an ErdeEXP236
Reichlich Munition1.BeschwörungDieser Zauber ersetzt in jeder Runde nichtmagische MunitionABR II240
Reittier1.BeschwörungBeschwört ein Reittier für 2 Stunden/StufeGRW318
Rückschlagendes Zerschmettern1.BannzauberDie nächste Waffe, welche einen Gegenstand des Zieles zerschmettert, nimmt SchadenABR VI188
Sanfte Brise1.HervorrufungLeichte Winde schützen ein Ziel vor Dämpfen, Gasen, Hitze und WolkenABR VI188
Schattenwaffe1.IllusionErschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit]ABR233
Schild1.BannzauberUnsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse abGRW322
Schlaf1.VerzauberungLässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallenGRW323
SchlaglochF1.BeschwörungKleines Loch lässt Kreaturen stolpernEXP240
Schmetterscherben1.VerwandlungZerschmetterter Gegenstand explodiert und verursacht 1W6 Schaden bei angrenzenden KreaturenABR VI189
Schmieren1.BeschwörungMacht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschigGRW324
Schockgriff1.HervorrufungBerührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/Stufe (max. 5W6)GRW325
Schockschild1.BannzauberEin Energieschild schützt dich, bis du es mit Hilfe einer elektrischen Explosion auf löstABR II241
Schutz vor Bösem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Chaos1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Gutem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Ordnung1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW326
Schwebende Scheibe1.HervorrufungErzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90cm, die 100 Pfd./Stufe tragen kannGRW329
Schwächestrahl1.NekromantieStrahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 StufenGRW328
Seil beleben1.VerwandlungEin Seil bewegt sich auf deinen Befehl hinGRW330
Seite einprägen1.VerzauberungDas Ziel prägt sich perfekt eine Seite mit Informationen einABR VI190
Selbstverkleidung1.IllusionÄndert dein AussehenGRW331
Selbstüberschätzung1.VerzauberungZiel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, erhält aber Boni gegen Bezauberung und ZwangABR236
Spiegelglanz1.VerwandlungPoliert einen Gegenstand, bis man sich darin spiegeln kannABR VI190
Spiegelschlag1.VerwandlungDu kannst mehrere Gegner mit einem Angriff treffenABR II242
Sprachen verstehen1.ErkenntnisDu kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehenGRW334
Springen1.VerwandlungZiel erhält Bonus auf Würfe für AkrobatikGRW334
Sprühende Farben1.IllusionMacht Kreaturen bewusstlos, blind und oder betäubt sieGRW334
Starke Schwingen1.VerwandlungDie Flügel des Ziels werden stärker, verbessern die Fluggeschwindigkeit um +3m und die Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine KategorieABR III199
Statische Aufladung1.VerwandlungSpeichere gegen dich genutzte Elektrizitätsangriffe und nutze die Energie als BerührungsangriffABR VI192
Steinfaust1.VerwandlungDeine unbewaffneten Hiebe sind tödlichEXP244
Steinschild1.BeschwörungEin 2,5cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dichABR III137
Stilles Trugbild1.IllusionErschafft eine kleinere Illusion nach deinen VorstellungenGRW336
Stimme verändern1.VerwandlungVerändere die Stimme des ZielesABR238
Tanzende Laterne1.VerwandlungAnimiert eine Laterne, die dir dann folgtEXP246
Treffsichere Waffe1.VerwandlungDieser Zauber verleiht einen Bonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner erhöht sich dieser Bonus um +1/4 ZauberstufenABR II245
Unauffälliger Diener1.BeschwörungUnsichtbare Kraft befolgt deine BefehleGRW347
Undinenfluch1.VerwandlungDas Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu AtmenABR III179
Untote entdecken1.ErkenntnisEntdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18mGRW349
Untote reparieren1.NekromantieHeilt bei einem Untoten 1W8 TP +1/Stufe (maximal +5)ABR VI194
Unvorbereiteter Gegner1.VerzauberungZiel erleidet Mali von-4 auf Initiative und ReflexwürfeABR244
Urbane Anmut1.VerwandlungDu wirst eins mit der Stadt, die dich umgibt, was dir erlaubt, dich leichter durch Menschenmengen und Gebäude zu bewegenABR III38
Verhör1.NekromantieZiel beantwortet Fragen oder erleidet SchmerzenABR245
Verhüllender Nebel1.BeschwörungNebel umgibt dichGRW355
Verschwinden1.IllusionWie Unsichtbarkeit, aber nur 1 Runde/Stufe (max 5)EXP251
Verschwommene Bewegung1.IllusionWie Verschwimmen, aber nur in BewegungABR VI195
Verwandtschaft wahrnehmen1.ErkenntnisLies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahrenABR VI196
Waffe oder Rüstung verstärken1.VerwandlungDieser Zauber nimmt einer Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft ZerbrechlichABR II246
Waffe tarnen1.IllusionVerändert das Aussehen einer WaffeABR VI197
Wasserstrahl1.HervorrufungEine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner ausEXP253
Weiter Schuss1.VerwandlungDie Grundreichweite einer abgefeuerten Fernkampfwaffe steigt um +3mABR II246
Wellenschild1.BannzauberWasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt abABR VI198
Wertloser Anschein1.IllusionLässt einen Gegenstand wertlos erscheinenABR VII
Windiges Entkommen1.VerwandlungDu antwortest auf einen Angriff in dem du schnell gasförmig und immateriell wirstABR III161
Windstärke anpassen1.VerwandlungErhöhe oder schwäche die Kraft natürlicher WindeEXP255
Winterfedern1.BannzauberDie Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützenABR III167
Zersetzender Hauch1.BeschwörungBerührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden/StufeABR249
Zielsicherer Schlag1.Erkenntnis+20 auf deinen nächsten AngriffswurfGRW369
Zusammenflicken1.VerwandlungDer Zielgegenstand verliert den Zustand BeschädigtABR II249
Abolethen-Lunge2.VerwandlungZiele können unter Wasser frei atmenABR III189
Aggressive Gewitterwolke2.HervorrufungSturmwolke verursacht 3W6 ElektrizitätsschadenABR VI172
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche2.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II222
Andere verkleiden2.IllusionWie Selbstverkleidung, aber wirkt auch auf andereABR206
Arkanes SchlossM2.BannzauberVerschließt eine Pforte oder Truhe auf magische WeiseGRW244
Atem Rauben2.VerwandlungStehle den Atem aus den Lungen einer Kreatur, verursache Schaden und das Ziel ist unfähig zu Sprechen, Odemwaffen einzusetzen oder Zauber mit verbaler Komponenten zu zaubernABR III125
Auftrieb2.VerwandlungZiele treiben auf dem WasserABR VI173
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Besessene Haut2.NekromantieBelebe und steuere deine eigene Haut wie eine eigenständige KreaturABR208
Bewunderung2.VerwandlungDu erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie auf SchaukampfwürfeABR II224
Blind oder Taubheit verursachen2.NekromantieLässt ein Ziel erblinden oder taub werdenGRW252
Blutendes Auge2.NekromantieEine berührte Nahkampfwaffe (Hieb) verursacht fortan Blutungsschaden am Kopf des GegnersABR II226
Blutrüstung2.VerwandlungWenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RKABR VI173
Brennender Blick2.HervorrufungVerursacht 1W6 Feuerschaden bei einer KreaturEXP210
Brennendes Blut2.VerwandlungEine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündetABR III143
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Dauerhafte FlammeM2.HervorrufungErschafft eine dauerhafte Fackel, die keine Hitze verbreitetGRW257
Donnerschuss2.VerwandlungDie Munition der betroffenen Feuerwaffe macht Gegner taubABR II226
Drückende Langeweile2.VerzauberungZiel verliert seine nächste AktionABR210
Dunkelheit2.HervorrufungÜbernatürliche Schatten in einem Radius von 6mGRW261
Dunkelsicht2.VerwandlungDu kannst in absoluter Dunkelheit 18m weit sehenGRW262
Dämmerstaub2.BeschwörungSchwarze Staubkörner löschen LichtquellenEXP211
Einfaches Trugbild2.IllusionWie Stilles Trugbild, auch mit GeräuschenGRW263
Elementare Zungen2.ErkenntnisGibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechenEXP214
Elementarmacht verleihen2.HervorrufungDieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das ZielABR III201
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II226
Energien widerstehen2.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Entstellende Berührung2.VerwandlungZiel wird entstelltABR214
Erschrecken2.NekromantieVersetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in PanikGRW269
Euphorische WolkeM2.BeschwörungNebel stört die Sicht und fasziniert lebende KreaturenABR VI176
Extreme Beweglichkeit2.VerwandlungErhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und RingkampfABR VI176
Falsches Leben2.NekromantieDu erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)GRW270
Fehlzündung provozieren2.VerwandlungDie Munition der Zielfeuerwaffe neigt zu FehlzündungenABR II228
Feuerspeien2.HervorrufungAtme beliebig oft einen Flammenkegel ausEXP218
Feuerwerk2.VerwandlungVerwandelt Feuer in blendendes Licht oder erstickenden RauchGRW273
Feurige Schuriken2.BeschwörungDieser Zauber ruft mehrere feurige Projektile herbei, die nach Gegnern geworfen werden könnenABR II228
Flammenkugel2.HervorrufungErschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 FeuerschadenGRW274
Flusspeitsche2.BeschwörungErschaffe eine Peitsche aus Wasser und führe sie wie eine WaffeABR VI178
Flüsterfeld2.IllusionErzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfstABR VI179
Fürchterlicher Lachanfall2.VerzauberungZiel kann 1 Runde/Stufe nicht handelnGRW277
Gedanken vorausahnen2.ErkenntnisErhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine KreaturABR VII
Gedanken wahrnehmen2.ErkenntnisDu kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmenGRW279
Gegenstand apportieren2.BeschwörungSchicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels TeleportationABR VII
Gegenstand aufspüren2.ErkenntnisSpürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)GRW280
Gegenstand verbergen2.BannzauberVerbirgt Gegenstand vor AusspähungGRW280
Geisterhafte Verkleidung2.IllusionDu siehst wie dein eigener Geist ausABR218
Geisterhand2.NekromantieErschafft eine körperlose, leuchtende Hand, die Berührungsangriffe ausführen kannGRW281
Geisterpeitsche2.HervorrufungErschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährtABR VII
Geschenk fordern2.VerzauberungZwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hältABR VII
Geschmolzene Metallkugel2.HervorrufungGeschmolzene Metallspritzer verursachen 2W6 Feuerschaden plus anhaltenden SchadenABR VI179
Gestalt verändern2.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden anGRW283
Geteilte Erinnerung2.ErkenntnisTeile eine Erinnerung mit dem ZielABR218
Ghulhand2.NekromantieLähmt ein Ziel, dass dann einen Gestank verströmt, der andere in der Nähe krank machtGRW283
Gift beschleunigen2.VerwandlungBeschleunigt das Einsetzen der Wirkung eines GiftesEXP224
Giftanfälligkeit2.NekromantieZiel erleidet einen Malus von -4 gegen GiftABR219
Gleiten2.VerwandlungDu erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18m/RundeEXP224
Glitzerstaub2.BeschwörungBlendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbarGRW284
Grube erschaffenF2.BeschwörungErzeugt eine extradimensionale GrubeEXP226
Hauch der Elemente2.HervorrufungErhalte einen Berührungsangriff mit EnergieschadenEXP226
Hauch des Stumpfsinns2.VerzauberungZiel erhält einen Malus von 1W6 auf IN, WE und CHGRW286
Herzflimmern2.NekromantieBerührung fügt dem Ziel 2W6 Schaden zu und macht es wankendABR VI180
Hindurchzwängen2.VerwandlungDas Ziel wird sehr flexible unabhängig seiner derzeitigen Größe oder GewichtsABR III207
Hypnotisches Muster2.IllusionFasziniert (2W4 + Stufe) TW an KreaturenGRW290
Irreführung2.IllusionFührt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die IrreGRW291
Kalter Hauch2.HervorrufungZiel erleidet Kälteschaden und ist wankendABR223
Katzenhafte Anmut2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GEGRW292
Kinetische Resonanz2.VerwandlungDieser Zauber lenkt die Wucht eines Nahkampfangriffes auf die Waffe des Angreifers umABR II233
Klebriges Blut2.VerwandlungWaffen von Angreifern bleiben in deinem Blut klebenABR VI183
Klopfen2.VerwandlungÖffnet eine normal oder magisch verschlossene TürGRW293
Kochendes Blut2.VerwandlungZiel erleidet Feuerschaden. Orks erhalten Bonus von +2 auf StärkeABR225
KugelbarriereM2.BannzauberAdamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe aufABR VI183
Kugelschild2.BannzauberDu erhältst einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK gegen Feuerwaffen- und FernkampfangriffeABR II234
Lebensband zum Verbündeten2.NekromantieSpüre, wenn dein Verbündeter verwundet wird, und rufe ihn in der Not herbeiABR VI184
Lebensbund2.NekromantieBetroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisierenABR VI184
Legendäre Spiegelbilder2.IllusionDieser Zauber erzeugt maximal 12 AbbilderABR V
Legendäre Unsichtbarkeit2.IllusionDas unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmenABR V
Legendärer Schattenanker2.IllusionAddiere deine Legendenstufe auf die KMV des SchattenankersABR V
Legendärer Schutz vor Pfeilen2.BannzauberDie Schadenreduzierung steigt auf 15/MagieABR V
Legendärer Schüttelfrost2.NekromantieBei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet das Ziel augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Kälteschadens pro LegendenstufeABR V
Legendärer Sengender Strahl2.HervorrufungDer Schaden jedes Strahls steigt auf 6W6 Punkte FeuerschadenABR V
Legendärer Tieraspekt2.VerwandlungDu erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche RüstungABR V
Legendärer Windstoss2.HervorrufungDie Windstärke steigt zu Windsturm anABR V
Legendärer Zappelphilipp2.IllusionAb der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt wordenABR V
Legendäres Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungDer Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte KreaturenABR V
Legendäres Schweben2.VerwandlungStatt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kannABR V
Legendäres Spinnenklettern2.VerwandlungDas Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9m, so dies mehr istABR V
Legendäres Spinnennetz2.BeschwörungABR V
Legendäres Zerbersten2.HervorrufungAddiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannstABR V
Lehren des Blutes2.ErkenntnisErlerne einen Zauber aus dem Blut des Gegners (nur Magier)ABR227
Luftweg, Schwächerer2.VerwandlungDu kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehenABR VI184
Magischer MundM2.IllusionSpricht, wenn er ausgelöst wirdGRW302
Magisches Belagerungsgerät2.VerwandlungEin Belagerungsgerät erhält einen Bonus von +1 auf Ziel- und SchadenswürfeABR II236
Meisterarbeit2.VerwandlungVerwandelt einen normalen Gegenstand in eine MeisterarbeitABR227
Mit Vögeln sprechen2.ErkenntnisDu kannst die Antworten von Vögeln verstehenABR III167
Mitfühlender Verbündeter2.VerzauberungZiel wird gezwungen, einem verwundeten Verbündeten zu helfenABR227
Mitleid2.BannzauberGegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht angreifenABR228
Monster herbeizaubern II2.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Monsterbenommenheit2.VerzauberungLebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste AktionGRW309
Nachladende Hände2.BeschwörungDieser Zauber lädt in jeder Runde einmal deine Waffe nachABR II237
Nebelwolke2.BeschwörungNebel behindert die SichtGRW310
Oberflächliche Gedanken lesen2.ErkenntnisLies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangenABR VII
Paranoia2.IllusionDas Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindseligABR VII
Pfeilexplosion2.BeschwörungErzeugt Kopien eines Pfeiles, der in der vorigen Runde eine Kreatur getötet hatEXP234
PhantomfalleM2.IllusionLässt eine illusionäre Falle an einem Gegenstand erscheinenGRW315
Plündernde Hand2.HervorrufungDu kannst aus der Ferne einen Gegenstand ergreifen und manipulierenABR II238
Pracht des Adlers2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHGRW316
Querschläger2.HervorrufungDieser Zauber verleiht einer Projektilwaffe die Fähigkeit abprallende Munition zu verschießenABR II239
Raum verzerren2.VerwandlungDie Angriffe der Zielkreatur treffen nicht das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen ein zufällig bestimmtes ZielABR II240
Reittier, Gemeinschaftliches2.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II240
Reparieren2.VerwandlungRepariert ein ObjektGRW318
Rote Haut2.BannzauberWer den markierten Bereich oder Gegenstand berührt, dessen Haut färbt sich rotABR VI188
Rückstoss2.VerwandlungDas Abfeuern der Zielfeuerwaffe erzeugt einen gewaltigen RückstoßABR II240
Schattenanker2.IllusionDer Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindetABR III209
Schatzkarte erschaffenM2.ErkenntnisMacht aus einer Leiche eine SchatzkarteEXP238
Schläue des Fuchses2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 INGRW323
Schmerz verzögern2.VerzauberungIgnoriere Schmerzen für 1 Stunde/StufeABR234
Schreien2.HervorrufungErzeuge einen Kegel zerstörerischen SchallsABR VI189
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Pfeilen2.BannzauberZiel erhält SR 10/Magie gegen FernkampfangriffeGRW326
Schutzzauber des Ausweichens2.BannzauberDieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichstABR III59
Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungBeschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder SpinnenGRW328
Schweben2.VerwandlungZiel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder untenGRW329
Schüttelfrost2.NekromantieZiel leidet unter schwerer KälteABR235
Schützende Bänder2.BeschwörungEnergiebänder schützen vor WuchtschadenABR235
Schützende WaffeF2.BannzauberDie Waffe, welche du als Fokus für diesen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR II241
Schützender Schatten2.HervorrufungSchatten schützen das Ziel vor LichtABR235
Seide zu Stahl2.VerwandlungBenutze einen Schal als Schild oder PeitscheABR236
Seiltrick2.VerwandlungBis zu acht Kreaturen können sich in einem außerdimensionalen Raum versteckenGRW331
Sengender Strahl2.HervorrufungBerührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3)GRW331
Sicherer Halt2.VerwandlungDu erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf deine KMV und auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und KletternABR II242
Simulakrum formen2.VerwandlungVerändere das Äußere eines SimulakrumsABR237
Skrupel2.VerzauberungDas Ziel erleidet Mali auf Attributs-, Fertigkeits- und Konzentrationswürfe, bis es eine ganze Runde lang nichts tutABR II242
Spiegelbilder2.IllusionErschafft Doppelgänger deiner selbstGRW333
Spiegelversteck2.VerwandlungBis zu acht Kreaturen können sich in einem extradimensionalen Raum verbergenABR VI190
Spinnenklettern2.VerwandlungVerleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu kletternGRW333
Spinnennetz2.Beschwörung6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern könnenGRW333
Spinnenpeitsche2.BeschwörungErschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende PeitscheABR VI191
Spontane Selbstentzündung2.HervorrufungDas Ziel erleidet 3W6 Punkte Feuerschaden und fängt FeuerABR II243
Sprache weitergeben2.ErkenntnisZiel versteht ausgewählte SpracheEXP244
Spuknebel2.IllusionKreaturen sind erschüttert und erleiden WE-SchadenABR237
Steinscheibe2.BeschwörungFliegende Scheiben verursachen Hieb- oder WuchtschadenABR VI192
Steinschlag2.BeschwörungKreaturen im Wirkungsbereich erleiden 2W6 SchadenEXP244
Stimme rauben2.NekromantieZiel wird mit der ZauberplageKrächzen infiziertABR238
Symbol der Spiegelbilder2.IllusionAusgelöste Rune erschafft SpiegelbilderABR240
Säurepfeil2.BeschwörungBerührungsangriff auf Entfernung. 1 Runde +1 Runde/3 Stufen 2W4 SchadenGRW321
Taktisches Können2.VerzauberungDu erhältst aufgrund deiner Positionierung einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Angriffswürfe oder auf deine RKABR II244
Telekinetisches ZusammenbauenF2.VerwandlungBeim Zusammenbau eines Belagerungsgerätes ist 1 Arbeiter/2 Zauberstufen weniger erforderlichABR II244
Temporales Stottern2.VerwandlungNahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffenABR VI193
Tieraspekt2.VerwandlungDu erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner WahlABR II244
Tod von unten2.BannzauberDu verleihst dem Ziel einen Ausweichbonus auf seine RK gegen größere KreaturenABR III29
Unsichtbares sehen2.ErkenntnisEnthüllt unsichtbare Kreaturen oder GegenständeGRW348
Unsichtbarkeit2.IllusionZiel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreiftGRW349
Untote befehligen2.NekromantieUntote Kreaturen gehorchen deinen BefehlenGRW349
Verlangen2.VerzauberungZiel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder zu streichelnABR245
Verlässliches Pulver2.VerwandlungDie Munition in der Zielfeuerwaffe neigt weniger zu FehlzündungenABR II246
Verschwimmen2.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%GRW355
Verständnis verleihen2.VerzauberungDas Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hatABR III69
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches2.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II246
Waffenumgang verleihen2.VerzauberungDieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer WaffeABR II246
Wahnvorstellungen2.IllusionZiel erleidet Mali auf mentale AktionenABR246
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 WEGRW362
Wellenritt2.BeschwörungWelle erhöht Bewegungsrate einer KreaturEXP253
Wildheit des Dachses2.VerwandlungSolange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft SchärfeABR247
Windgeflüster2.VerwandlungSendet eine kurze Nachricht über 1,5km/StufeGRW363
Windstoß2.HervorrufungWeht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie umGRW364
Wintereinbruch2.HervorrufungDer Wirkungsbereich des Zaubers wird von eisiger Kälte erfülltABR II247
Wolkenkugel2.HervorrufungEin wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle HindernisseABR III161
WächterschädelM2.NekromantieStellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige WacheABR III143
Zappelphilipp2.IllusionLässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu seinABR III29
Zerbersten2.HervorrufungSchallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen KreaturenGRW369
Zurückkehrende Waffe2.BeschwörungEine Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft RückkehrABR II249
Zwielichtwolke2.IllusionIllusionäre Wolke stört die SichtABR VI199
Abneigung3.VerzauberungLässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meidenABR VII
Abscheu3.VerzauberungZiel wird gezwungen, eine andere Kreatur zu meidenABR205
Absorbierende Barriere3.BeschwörungDieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus EnergieABR II222
Affenschwarm herbeizaubern3.BeschwörungZaubere einen Schwarm Unfug treibender Affen herbeiABR205
Ansteckender Eifer3.VerzauberungVerleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreitenABR VII
Anthropomorphes Tier3.VerwandlungTier wird zum ZweibeinerABR206
Arkaner Blick3.ErkenntnisDu kannst magische Auren wahrnehmenGRW244
Aschesturm3.BeschwörungStört Bewegung und SichtABR206
Bestiengestalt I3.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhältst einige seiner FähigkeitenGRW251
Betäubende Barriere, Mächtige3.BannzauberMagisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende KreaturenABR VI173
Blendende Verpuffung3.VerwandlungDie Munition der Zielfeuerwaffe erzeugt beim Abfeuern einen grellen Blitz, welcher den Schützen der Waffe als auch alle um ihn herum blenden kannABR II225
Blendende Zwielichtgeschosse3.BeschwörungErschafft ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sindABR III101
Blick durch eigene Augen3.VerwandlungVerlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägtEXP208
Blitz3.HervorrufungElektrizität verursacht 1W6 Schaden/StufeGRW254
BlutwächterM3.VerwandlungBelebe die Skulptur eines Tieres als vorübergehenden VertrautenABR VI174
Brabbeln3.VerzauberungDas Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniertABR VII
Brennende Schmerzen3.HervorrufungVerursacht 1W6 nicht-tödlichen Schaden für 1 Runde/StufeEXP210
Devolution3.VerwandlungEidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 StufenEXP211
Donnerndes Aufstampfen, Mächtiges3.HervorrufungBringe mehrere Kreaturen innerhalb der Reichweite zu FallABR VI175
Drakonisches Reservoir3.HervorrufungZiel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärkenEXP212
Dunkelsicht, Gemeinschaftliche3.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Dunkelsicht, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II226
Einflüsterung3.VerzauberungBringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführenGRW263
Eiterpusteln3.VerwandlungSäurepusteln brechen auf, wenn du angegriffen wirstABR213
Ektoplasmatische Schlinge3.HervorrufungEin Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dichABR VII
Elementaraura3.HervorrufungErzeugt eine Energieaura um dich herumEXP214
Energiefaust3.HervorrufungZiel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird weggedrücktABR213
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches3.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II227
Entkräftender Strahl3.NekromantieStrahl entkräftet ZielGRW267
Evolutionäre Rückverwandlung3.VerwandlungEin Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-ElfenABR III94
Explosive Runen3.BannzauberVerursachen 6W6 Schaden, wenn sie gelesen werdenGRW270
Fallen verbessern3.VerwandlungVerbessert ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wirdABR III131
Feuerball3.Hervorrufung1W6 Schaden pro Stufe, 6m RadiusGRW272
Feuerspur3.VerwandlungBrennbare Flüssigkeit tropft aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontanABR III107
Flammenpfeil3.VerwandlungPfeil verursacht +1W6 FeuerschadenGRW275
Flexible Verkleidung3.IllusionWie Selbstverkleidung, du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändernABR VI178
Fliegen3.VerwandlungZiel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegenGRW276
Flimmern3.VerwandlungDu verschwindest und erscheinst 1 Runde / Stufe lang zufälligGRW276
Flossen zu Füsse3.VerwandlungDu verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kannABR III193
Froschschwarm herbeizaubern3.BeschwörungZaubere einen Schwarm giftiger Frösche herbeiABR216
Furchtbarer Schmerz3.NekromantieEntsetzliche Schmerzen behindern die Aktionen des ZielesABR216
Furchterweckendes Abbild3.IllusionDu erschaffst eine größere und weitaus bedrohlichere Version deiner selbstABR III58
Gasförmige Gestalt3.VerwandlungZiel wird körperlos und kann langsam fliegenGRW278
Gedanken suchen3.ErkenntnisEntdeckt die Gedanken denkender WesenEXP222
Gefährten schützen3.BannzauberWie Anderen schützen, betrifft aber deine GefährtenkreaturABR VI179
Gegenstand schrumpfen3.VerwandlungGegenstand schrumpft auf ein Sechszehntel seiner GrößeGRW280
Gegner schweben lassen3.VerwandlungDieser Zauber lässt das Ziel schwebenABR II229
Geistebene aufspüren3.ErkenntnisNimm die Gegenwart und Eigenschaften von Geistebenen wahrABR VII
Geisterross3.BeschwörungMagisches Pferd erscheint für 1 Stunde/StufeGRW282
Geschichte des Blutes3.ErkenntnisErfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres BlutesEXP223
Gesinnungsblick3.ErkenntnisGesinnungsauren werden für dich sichtbarABR VI179
Geteilter Ruhm3.VerzauberungDu verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären WesenABR V
Graben3.VerwandlungZiel erhält Bewegungsrate Graben 4,50 mABR219
Grabhügelwolke3.NekromantieWolke stört die Sicht anderer und erweitert die Reichweite deiner HexereienABR VI180
Harzige Haut3.VerwandlungDu erhältst SR 5/Stichwaffen und einen Bonus von +4 auf deine KMV gegen EntwaffnenABR II231
Hast3.VerwandlungEine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und ReflexwürfeGRW286
Heilung stehlen3.NekromantieDu raubst die Hälfte an magischer Heilung, welche die Zielkreatur erhältABR II232
Heldenmut3.Verzauberung+2 auf Angriffs-, Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW288
Hellhören/Hellsehen3.ErkenntnisDu kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung hören oder sehenGRW288
Höllische Vision3.IllusionIllusion einer Höllenlandschaft erschüttert KreaturenABR222
IllusionsschriftM3.IllusionNur der intendierte Leser kann die Schrift lesenGRW290
Inbegriff der Völker3.VerwandlungGibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllstABR III38
Injizierende Berührung3.VerwandlungDu kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers, eines Gifts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes übermittelnABR II232
Katatonie3.NekromantieLässt ein williges Ziel als tot erscheinenABR VII
Kette des Verhängnisses3.HervorrufungDieser Zauber erschafft eine schwebende Kette aus EnergieABR II233
Ki-Raub3.NekromantieErhöhe deinen Ki-Vorrat durch kritische TrefferABR224
Konstrukt ausschalten3.VerwandlungBerührungsangriffe machen ein Konstrukt für 1 Runde/Stufe hilf losABR VI183
Legendäre Stinkende Wolke3.BeschwörungKreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen habenABR V
Legendäre Sturzflut3.HervorrufungDas Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 ZauberstufenABR V
Legendäre Würgende Haare3.VerwandlungDu kannst dein Haar für Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen, Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen nutzen anstelle von Kampfmanövern für RingkampfABR V
Legendärer Sand der Zeit3.NekromantieDu lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer alternABR V
Legendärer Tiefschlaf3.VerzauberungDieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an KreaturenABR V
Legendärer Vampirgriff3.NekromantieDer Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 10W8)ABR V
Legendäres Tageslicht3.HervorrufungDer Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden LichtbedingungenABR V
Legendäres Verlangsamen3.VerwandlungDer Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2ABR V
Luftgeysir3.HervorrufungDruckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach obenABR VI184
Magie bannen3.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
MetallmachtM3.VerwandlungBefähige Waffen, SR wie Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwindenABR VI185
Monster herbeizaubern III3.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Monstergestalt I3.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden anABR228
Mächtige Magische Waffe3.Verwandlung+1/4 Stufen (max. +5)GRW304
Mächtiges Trugbild3.IllusionWie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, Gerüchen und TemperatureffektenGRW298
Mördergrube3.BeschwörungWie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehenEXP232
Niederer Traum3.IllusionDieser Zauber funktioniert wie der Zauber Traum, außer das der Bote du selbst oder ein berührter Gnom sein mussABR III29
Nixenruf3.VerzauberungErschafft einen überirdisches und mitreißendes Lieds das verlockend alle herbeiruft, die es hörenABR III178
Notfallaktion3.HervorrufungBestimmte die Bedingung, welche die vorbereitete Standard-, Bewegungs- oder Schnelle Aktion des Zieles auslöstABR VI186
Person festhalten3.VerzauberungLähmt einen Humanoiden für 1 Runde/StufeGRW312
Phantomfahrzeuglenker3.BeschwörungDieser Zauber beschwört ein Phantom, das Fahrzeuge lenktABR II238
Puppenspieler3.NekromantieWie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenztABR230
Puppenspieler3.NekromantieWie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenztABR130
Rache des Liebhabers3.VerzauberungDu versetzt dich selbst oder eine/n Liebhaber/in in eine rachsüchtige Wut gegen einen vorher bestimmten Feind. Bei diesem muss es sich um eine Kreatur handeln, die dir in irgendeiner Weise Unrecht zugefügt hatAGUM9
Raubschwanz3.VerwandlungDer Schwanz des Zieles bewegt sich und handelt schneller, fast als ob er einen eigenen Willen besitztABR III205
Sand der Zeit3.NekromantieZiel altert vorübergehendABR232
Sanfte Ruhe3.NekromantieKonserviert eine LeicheGRW320
Schicksal verhindern3.ErkenntnisDu sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel von seinem Schicksal ferngehalten wirdEXP324
Schleier des Ekels3.IllusionSchwachen Kreaturen wird übel und/oder sie kränkelnABR234
Schmerz verursachen3.VerzauberungZiel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und AttributswürfeABR VII
Schmerzhafte Verunstaltung3.VerwandlungZiel erleidet GE und KO-SchadenABR234
Schneesturm3.BeschwörungBehindert Sicht und BewegungGRW325
SchrotexplosionM3.BeschwörungDieser Zauber erzeugt eine Explosion aus herbeigezauberten MetallkügelchenABR II241
Schutz der Jahreszeit3.BannzauberDieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihenABR III19
Schutz vor Energien3.BannzauberAbsorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem EnergietypGRW326
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher3.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutzkreis gegen Böses3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW326
Schutzkreis gegen Chaos3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Gutes3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Ordnung3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schwäche aufspüren3.ErkenntnisDieser Zauber ermöglicht es dir bei einem Kritischen Treffer, den Schaden zwei Mal auszuwürfeln und das bessere Ergebnis zu wählenABR II242
Schwächeres Tote beleben3.NekromantieErschaffe ein Skelett oder einen ZombieABR241
Schärfen3.VerwandlungVerdoppelt die normale Bedrohungschance einer WaffeGRW321
Schützendes Lagerfeuer3.HervorrufungErzeugt ein sicheres Gebiet um ein LagerfeuerEXP242
Silberpfeile3.BeschwörungKegel aus silbernen Wurfpfeilen verursacht 1W6 Stichschaden/Stufe, weniger bei gerüsteten ZielenABR VI190
Sphäre der Unsichtbarkeit3.IllusionMach jeden innerhalb von 3m unsichtbarGRW333
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches3.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II243
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches3.ErkenntnisDieser Zauber funktioniert wie Sprache weitergeben, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II243
Standort vortäuschen3.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%GRW334
Stinkende Wolke3.BeschwörungÜbelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / StufeGRW336
Sturzflut3.HervorrufungWasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg ausEXP245
Störende Kakophonie3.HervorrufungLärm erschwert ZaubernABR239
Tageslicht3.HervorrufungHelles Licht in einem Radius von 18mGRW339
Teurer Ruhm3.NekromantieDas Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangenABR V
Tiefschlaf3.VerzauberungLässt 10 TW an Kreaturen einschlafenGRW342
Tier apportieren3.BeschwörungSende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels TeleportationABR VII
TintenschlangeM3.BeschwörungErzeugt Symbol im Text, dass den Leser lähmtGRW344
Traumschrecken3.IllusionLenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe esABR VII
UnauffindbarkeitM3.BannzauberVerbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und AusspähungGRW347
Untote festsetzen3.NekromantieMacht untote Kreaturen 1 Runde/Stufe bewegungslosGRW350
Untote Wut3.NekromantieWie Wut, wirkt aber nur auf UntoteABR VI194
Vampirgriff3.NekromantieBerührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen, Zaubernder erhält dieselbe Menge als TPGRW351
Verborgene Seite3.VerwandlungVerändert eine Seite so, dass sie ihren wahren Inhalt verbirgtGRW352
Vergiftung weitergeben3.NekromantieZiel leidet unter den Effekten eines in dir wirkenden GiftesABR245
Verkleidung durchschauen3.ErkenntnisNiedriggradige magische Verkleidungen durchschauenABR VI195
Verlangsamen3.VerwandlungEin Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und AngriffswürfeGRW355
Vernarrtheit3.VerzauberungZiel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu bleibenABR245
Versanden3.VerwandlungErzeugt schwieriges Gelände und verwischt SpurenEXP251
Versiegelte Botschaft3.VerzauberungDas Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kannABR VI196
Vertrauten verwandeln3.VerwandlungGib deinem Vertrauten die Gestalt eines anderen TieresABR VI196
Verwurzelnder Schritt3.VerwandlungRanken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aberABR VI196
VerwünschungM3.NekromantieDu sprichst einen schrecklichen Fluch über einer sterbenden Kreatur ausEXP325
Vielseitige Waffe3.VerwandlungWaffe durchdringt einige SREXP251
Wand der Übelkeit3.IllusionKreaturen, welche die Wand durchqueren, leiden unter Übelkeit und können zu Boden stürzenABR VI197
Wasser atmen3.VerwandlungZiele können unter Wasser atmenGRW360
Wasserkugel3.BeschwörungErzeugt rollende Kugel aus WasserEXP252
Welpengestalt3.VerwandlungDieser Zauber verwandelt ein Tier oder eine magische Bestie kurzfristig in eine jüngere und niedlichere VersionABR II247
Windumhang3.BannzauberErzeugt Vorhang aus Wind um dich herumEXP255
Windwall3.HervorrufungLenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase abGRW364
Winzige Hütte3.HervorrufungErschafft einen Unterschlupf für 10 KreaturenGRW365
Wut3.VerzauberungZiel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RKGRW367
Würgende Haare3.VerwandlungDein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstrickenABR248
Zahllose Augen3.VerwandlungZusätzliche Augen verleihen dir RundumsichtABR248
Zauberfieber3.NekromantieZiel wird mit der ZauberplageMagische Übelkeit infiziertABR248
Zorniges Geröll3.VerwandlungDu belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende TrümmerzoneABR III137
Zungen3.ErkenntnisDu kannst jede Sprache sprechenGRW370
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche3.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II249
Zwielichtsklinge3.HervorrufungSchwebendes Messer greift mit dir anEXP256
Übelkeitserregende Fährte3.BeschwörungKreatur hinterlässt eine stinkende SpurABR VI193
Absorbierendes Einatmen4.VerwandlungGas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmenABR III160
Aggressive Donnerwolke, Mächtige4.HervorrufungSturmwolke verursacht 6W6 ElektrizitätsschadenABR VI172
Ansteckung4.NekromantieInfiziert Ziel mit ausgewählter KrankheitGRW243
Arkanes Auge4.ErkenntnisUnsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 9m/RundeGRW244
Augen der Leere4.VerwandlungSieh 18m weit im Dunkeln, magische Dunkelheit eingeschlossenABR VI173
Ausgelöste Einflüsterung4.VerzauberungWie Einflüsterung, aber nur ausgelöst und das Ziel erinnert sich nicht an die EinflüsterungABR VI173
AusspähungF4.ErkenntnisSpioniert ein Ziel auf Entfernung ausGRW248
Ausspähung entdecken4.ErkenntnisMach dich auf magische Beobachtung aufmerksamGRW249
Benannte Kugel4.ErkenntnisDieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine bestimmte Kreatur oder KreaturenartABR II224
Bestiengestalt II4.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften anGRW251
Blitzkugeln4.HervorrufungFliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 ElektrizitätsschadenEXP208
Brüllen4.HervorrufungMacht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 SchallschadenGRW256
Bösartigkeit4.VerzauberungZiel wird gezwungen, gegen jemand anderen zu intrigierenABR210
DetonationM4.HervorrufungVerursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 mEXP211
Dimensionsanker4.BannzauberVerhindert außerdimensionale BewegungenGRW259
Dimensionstür4.BeschwörungTeleportiert dich über kurze EntfernungenGRW260
Drachenodem4.HervorrufungVerleiht dir die Odemwaffe eines DrachenEXP211
Durch Erde gleiten4.VerwandlungDas Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde bewegen mit Ausnahme von MetallABR III203
Eins mit dem Vertrauten4.NekromantieErgreife von deinem Vertrauten BesitzABR212
Eissturm4.HervorrufungHagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 SchadenGRW264
Eiswand4.HervorrufungErschafft eine Mauer oder Halbkugel aus EisGRW264
Elementargestalt I4.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars anGRW265
Energiefesseln4.HervorrufungZiel kann einen bestimmten Ort nicht verlassenABR213
Entkräftung4.NekromantieZiel erhält 1W4 negative StufenGRW267
Entsetzliches Bedauern4.VerzauberungKreatur wird gezwungen, sich selbst zu verletzenABR214
Externare quälen4.HervorrufungSchmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchenABR215
Fehlfunktion4.VerwandlungKonstrukt verhält sich für 1 Runde/Stufe seltsamABR215
Fels- und Ascheregen4.HervorrufungHeiße Felsen verursachen 5W6 SchadenABR215
Fester Nebel4.BeschwörungBehindert die Sicht und verlangsamt BewegungenGRW271
FeuerfalleM4.BannzauberGeöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden +1/StufeGRW272
Feuerschild4.HervorrufungKreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschütztGRW273
Feuerwand4.HervorrufungVerursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/StufeGRW273
Flammenfontäne4.VerwandlungFeuer bricht aus und versursacht 2W6 FeuerschadenEXP220
Flammenkugel, Mächtige4.HervorrufungRollende Feuerkugel verursacht 6W6 Feuerschaden und setzt Ziele in BrandABR VI178
Fleischwurmbefall4.BeschwörungWürmer verursachen TP-Verlust und GE-SchadenABR216
Flexible Verwandlung4.VerwandlungWie Gestalt verändern, du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändernABR VI178
Fluch4.Nekromantie-6 auf Attributswert, -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlierenGRW276
Fluch brechen4.BannzauberBefreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem FluchGRW276
Fluch der Zauberplage4.BannzauberZiel wird mit der ZauberplageZauberblockade infiziertABR216
Fluch des Feurigen Schlafes4.VerwandlungKreaturen fangen Feuer, wenn sie das nächste Mal eine Stunde lang schlafenABR VI178
Furcht4.NekromantieZiele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/StufeGRW277
GedächtniserweiterungF4.Verwandlung(Nur Magier) Du kannst zusätzliche Zauber vorbereiten oder einen behalten, den du gerade gewirkt hastGRW279
Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres4.NekromantieProjiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu belebenABR VII
Geist austreiben4.NekromantieFüge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankendABR VII
Geistebenenzugang4.IllusionErschaffe ein Portal, das es erlaubt, eine Geistebene zu betreten und zu verlassenABR VII
Geisterross, Gemeinschaftliches4.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Geisterross, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II230
Geisterwolf4.BeschwörungBeschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem NebelABR III48
Geladene Spiegelbilder4.IllusionDieser Zauber funktioniert wie Spiegelbilder, die Duplikate verursachen jedoch Elektrizitätsschaden, wenn sie zerstört werdenABR II230
Giftgasförmige GestaltM4.VerwandlungFunktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das der gasförmige Körper gefährlich für Kreaturen ist, die ihn berührenABR III160
Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren4.VerzauberungBefehlige eine herbeigezauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubertABR222
Höllenschlundpeitsche4.VerwandlungDeine Zunge verwandelt sich in eine Energiepeitsche, welche Elektrizitäts-, Feuer- oder Säureschaden verursachtABR III173
Illusionswand4.IllusionWände, Boden oder Decke sehen real aus, können aber durchquert werdenGRW291
Kadaversprengfalle4.NekromantieTöte eine schwache Kreatur und verwandle ihre Leiche in eine SprengfalleABR VI182
Kind der Wellen4.VerwandlungZiel kann Wasser atmen und schwimmenABR224
Kreatur aufspüren4.ErkenntnisEnthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhältGRW294
Legendenkraft eindämmen4.NekromantieDu schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft einABR V
Legendäre Schwarze Tentakel4.BeschwörungAddiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der TentakelABR V
Legendäre Sengende Aschegestalt4.VerwandlungDer verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte FeuerschadenABR V
Legendäre Steinhaut4.BannzauberDas Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und BetäubungseffekteABR V
Legendäre Tote beleben4.NekromantieAddiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannstABR V
Legendäre Verwirrung4.VerzauberungWürfle zu Beginn des Zuges jedes Zieles auf der folgenden Tabelle anstelle der der nichtlegendären Version, um sein Verhalten in dieser Runde zu bestimmenABR V
Legendäre Wahre Gestalt4.BannzauberDas Ziel des Zaubers wird zu 1 Kreatur pro 2 Zauberstufen verändertABR V
Legendäres Stein formen4.VerwandlungABR V
Legendäres Tödliches Phantom4.IllusionMisslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen machtABR V
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges4.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel- und SchadenswürfeABR II236
Massen-Benommenheit4.VerzauberungWie Benommenheit, wirkt aber auf mehrere KreaturenABR208
Massen-Person vergrößern4.VerwandlungWie Personen vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/StufeGRW312
Massen-Person verkleinern4.VerwandlungWie Personen verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/StufeGRW313
Mondsucht4.VerzauberungZiel ist verwirrt und wütendEXP232
Monster bezaubern4.VerzauberungLässt Monster glauben, es sei dein VerbündeterGRW307
Monster herbeizaubern IV4.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Monstergestalt II4.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden anABR228
Mächtige Dunkelsicht4.VerwandlungDunkelsicht 36mABR211
Mächtige Infernalische Heilung4.BeschwörungDu taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4AGUM7
Mächtige Unsichtbarkeit4.IllusionWie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werdenGRW349
Mächtiges Falsches Leben4.NekromantieErhalte vorübergehend 2W10 TP +1/StufeABR215
Netzwolke4.BeschwörungErschafft eine Wolke aus feuerresistenten klebrigen FädenABR III95
Niedere Erschaffung4.BeschwörungErschafft einen Gegenstand aus Stoff oder HolzGRW310
Niederer Phantomgegenstand4.IllusionFunktioniert wie der Zauber Niedere Erschaffung, außer das das erschaffene Objekt halbwirklich istABR III29
NotfallschriftrolleM4.HervorrufungTransferiere die Macht einer Schriftrolle auf das Ziel, diese wird dann im Notfall ausgelöstABR VI186
Obsidianscholle4.VerwandlungDieser Zauber verwandelt den Boden in geschmolzenes Glas, welches fast sofort wieder erkaltetABR II238
Phantomstreitwagen4.BeschwörungDieser Zauber beschwört einen quasirealen schweren Streitwagen, der von vier Pferden gezogen wirdABR II238
Regenbogenmuster4.IllusionLichter faszinieren 24TW an KreaturenGRW317
Schattenbeschwörung4.IllusionAhmt Beschwörungen nach, die niedriger als der 4. Grad sind, sind aber nur zu 20% realGRW321
Schattengang4.IllusionTeleportiere von einem Schatten zum nächstenABR233
Schattenprojektion4.NekromantieWerde zeitweilig zum SchattenEXP238
Schattige Zuflucht4.VerwandlungFunktioniert wie Seiltrick, außer das der Eingang durch ein 1,5m Feld statt einem Seil erfolgtABR III101
Scheingelände4.IllusionLässt eine Geländeart wie eine andere aussehen (Feld als Wald, etc.)GRW322
Schlaf des Vergessens4.VerzauberungWirkt wie Tiefschlaf, betrifft aber nur eine Kreatur mit 10 TW oder wenigerABR III38
Schleimige Hand4.BeschwörungBerührung infiziert ein Ziel mit GrünschleimABR234
Schnelle Erinnerung4.ErkenntnisErinnere dich schnell an alles, was du zu einem Thema weißtABR VII
Schutz vor Energien, Gemeinschaftlicher4.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schwarze Tentakel4.BeschwörungTentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6mGRW328
Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit4.BannzauberHält Effekte von Zaubern des 1.-3. Grades aufGRW295
Schwächere Resistenz gegen Alterung4.VerwandlungIgnoriere Mali aufgrund mittleren AltersABR231
Schwächerer Geas4.VerzauberungBefiehlt Zielen mit 7 oder weniger TWGRW278
Schwächeres Simulakrum4.IllusionErschaffe einen Doppelgänger einer schwachen KreaturABR237
Sengende Aschegestalt4.VerwandlungFunktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wirdABR III149
Sicherer Unterschlupf4.BeschwörungErschafft eine stabile HütteGRW332
Sinne teilen4.ErkenntnisHöre/Rieche/Sieh wo dein Vertrauter sich befindetEXP244
Spiegelweg4.VerwandlungSpiegel werden zu mehrfach nutzbaren DimensionstürenABR VI191
Stein formen4.VerwandlungVerwandelt Stein in die gewünschte FormGRW335
Steinhaut4.BannzauberGewährt SR 10/AdamantGRW336
Symbol der Enthüllung4.ErkenntnisAusgelöste Rune enthüllt IllusionenABR239
Symbol des LachensM4.VerzauberungAusgelöste Rune lässt nahe Kreaturen für 1 Runde/Stufe Aktionen verlierenABR VI193
Symbol des Verlangsamens4.VerwandlungAusgelöste Rune verlangsamt KreaturenABR240
SäuregrubeF4.BeschwörungErzeugt eine Grube, in der sich Säure befindetEXP238
Säureschild4.HervorrufungWie Feuerschild, verursacht aber SäureschadenABR232
Telekinetischer Sturmangriff4.HervorrufungDieser Zauber schleudert einen Verbündeten durch die LuftABR II244
Telekinetisches Kampfmanöver4.VerwandlungFühre ein telekinetisches Kampfmanöver durchABR VII
Thaumaturgischer Kreis4.BannzauberWie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene UnterartABR VII
Tiefe Verzweiflung4.VerzauberungZiel erleidet -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW342
Tieraspekt, Mächtiger4.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften von zwei Tieren deiner WahlABR II245
Tote belebenM4.NekromantieErschafft untote Skelette und ZombiesGRW346
Tödliches Phantom4.IllusionFurchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 SchadenGRW345
Unauffindbarkeit, GemeinschaftlicheM4.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Unauffindbarkeit, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II245
Unerträgliche Helligkeit4.HervorrufungDein leuchtender Körper blendet andere oder macht sie blindABR VI194
Ungeziefergestalt I4.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers anABR242
Unterschwellige Besessenheit4.NekromantieWie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollierenABR VII
Untotengestalt I4.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen Untoten anABR243
Unverwüstliche Sphäre4.HervorrufungEnergiesphäre schützt ein Ziel, hält es aber auch gefangenGRW351
Verstand auslöschen4.VerzauberungLösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative StufenABR VII
Versteinernder Hauch4.VerwandlungBerührung verlangsamt Ziel und verursacht 1W4 GE-SchadenEXP251
Verwirrung4.VerzauberungZiel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsamGRW356
Vorgetäuschte Verzauberung4.BannzauberTäusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirkenABR VI196
Vorrat der Widerstandskraft4.VerwandlungErschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kannABR III39
Wachsende Eisfläche4.HervorrufungEis dehnt sich langsam auf horizontaler Oberfläche ausABR VI197
Wahre Gestalt4.BannzauberEntfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugenEXP251
Wand der Blind- oder Taubheit4.NekromantieDurchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taubABR VI197
Wanderndes Sternenfunkeln4.IllusionErhellt Ziel und produziert LichtEXP252
Windstrom4.HervorrufungErzeugt Wind, der nicht-tödlichen Schaden verursacht und Kreaturen zu Boden werfen oder wegschieben kannEXP254
Wolkengestalt4.VerwandlungFunktioniert wie Gasförmige Gestalt, du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke anABR III161
Zauberbruch, Schwächerer4.BannzauberZiel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 3. GradesABR VI199
Zungen, Gemeinschaftliche4.ErkenntnisDieser Zauber funktioniert wie Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II248
Zwilling ausspeien4.BeschwörungDu spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld ausABR III107
Überwältigende Trauer4.VerzauberungTrauerndes Ziel kann keine Aktionen ausführen und verliert ihren GE-BonusABR242
Albtraum5.IllusionSchickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpftGRW242
Arkane Spiegelung5.IllusionWie Scheingelände, plus GebäudeGRW244
Ausspähende Augen5.Erkenntnis1W4 +1/Stufe schwebende Augen spionieren für dichGRW248
Behindernde Hand5.HervorrufungHand verleiht Deckung gegen einen GegnerGRW250
Belagerungsenergiegeschoss5.VerwandlungEin großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursachtABR II224
Beschwörer mitverletzen5.NekromantieDas Ziel nimmt Schaden, sobald eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidetABR II224
Besessenheit5.NekromantieProjiziere deine Seele in den Körper einer KreaturABR VII
Bestiengestalt III5.VerwandlungDu kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmenGRW252
Blitzbogen5.HervorrufungZiele in einer Linie erleiden 1W6 Elektrizität/StufeABR208
Böswillige Verwandlung5.VerwandlungVerwandelt ein Ziel in ein harmloses TierGRW255
DauerhaftigkeitM5.AllgemeinMacht manche Zauber permanentGRW257
Des Magiers Privates Heiligtum5.BannzauberHindert jeden für 24 Stunden daran, einen Bereich zu sehen oder aufzuspürenGRW258
Des Magiers Treuer Hund5.BeschwörungPhantomhund, der angreifen und bewachen kannGRW259
Dorf verschleiern5.IllusionErschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässtABR III58
Dürre5.NekromantieLässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer PflanzenkreaturGRW261
Echolot5.VerwandlungEcholot verleiht dir Blindsicht 12mABR211
Eigenständiges Trugbild5.IllusionWie Mächtiges Trugbild, erfordert aber keine KonzentrationGRW262
Eisgefängnis5.HervorrufungDickes Eis hält und verletzt das ZielABR212
Ektoplasmawand5.HervorrufungEine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht FurchtABR VII
Elementargestalt II5.VerwandlungDu kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmenGRW265
Energiewand5.HervorrufungWand ist immun gegen SchadenGRW266
Ersticken5.NekromantieDas Ziel ersticktEXP215
Falsche ErkenntnisM5.IllusionTäuscht Ausspähungen mit einer IllusionGRW270
Feindseliger Austausch5.BeschwörungDu erzeugst eine intra-dimensionale Verbindung mit einer Zielkreatur und tauschst mit ihr die PlätzeABR II228
Fels zu Schlamm verwandeln5.VerwandlungVerwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m KantenlängeGRW271
Feuerschlange5.HervorrufungErzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursachtEXP218
Fluch des Ekels5.VerzauberungZiel kränkelt, wenn es einen Auslöser siehtABR216
Fortschicken5.BannzauberZwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehrenGRW277
Gedankengespür5.ErkenntnisNimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahrABR VII
Gedankennebel5.VerzauberungZiele im Nebel erhalten -10 auf WE- und WillenswürfeGRW279
Gegenstand in Besitz nehmen5.NekromantieWie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren GegenstandABR VII
Gegenstand kontrollieren5.NekromantieErgreife Besitz von einem Gegenstand und belebe ihnABR218
Geheime TruheF5.BeschwörungVersteckt eine teure Truhe auf der Ätherebene. Du kannst sie zu jeder Zeit zurückholenGRW281
Geistebene erschaffen5.IllusionForme eine GeistebeneABR VII
Gestickter SchatzM5.VerwandlungGegenstände auf einem Stück Stoff werden eingesticktEXP224
Geysir5.BeschwörungErzeugt einen Geysir aus kochendem WasserEXP224
Giftigkeit absorbieren5.NekromantieGiftigkeit absorbieren:Du wirst sowohl gegen Krankheiten als auch gegen Gifte immun. Während der Wirkungsdauer kannst du einmalig eine Krankheit oder ein Gift absorbieren und dann an andere weitergebenABR II231
HalbblutextraktionM5.VerwandlungDu verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen OrkABR III49
Hungrige Grube5.BeschwörungWie Grube erschaffen, aber sie verusacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließtEXP228
Höhere Erschaffung5.BeschwörungWie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugenGRW289
Höherer Phantomgegenstand5.IllusionFunktioniert wie der Zauber Höhere Erschaffung, außer das das erschaffene Objekt nur halbwirklich istABR III28
Höllenpforte5.BeschwörungFunktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine FeuerexplosionABR III173
KlingenkranzF5.BannzauberDieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützenABR II233
Konstrukt beruhigen5.BannzauberSenke die Chance, dass ein Konstrukt in Raserei verfälltABR225
Kontakt zu anderen Ebenen5.ErkenntnisDu kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellenGRW293
Kältekegel5.Hervorrufung1W6 Kälteschaden/StufeGRW292
Legendenkraft stehlen5.NekromantieDu entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellenABR V
Legendenpfadfähigkeit verleihen5.VerwandlungABR V
Legendäre Steinwand5.BeschwörungDie Wand ist 2,5cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12ABR V
Legendäre Telekinese5.VerwandlungDie Wirkungsdauer dieses Zaubers verändert sich zu 1 Runde pro StufeABR V
Legendäre Todeswolke5.BeschwörungDu kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3m in eine beliebige Richtung bewegenABR V
Legendäre Verständigung5.HervorrufungDu kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktierenABR V
Legendärer Traum5.IllusionDu oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragenABR V
Legendäres Verzauberung brechen5.BannzauberGegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich istABR V
Magisches GefäßF5.NekromantieErmöglicht es, von einer anderen Kreatur Besitz zu ergreifenGRW302
Massen-Brennende Schmerzen5.HervorrufungWie Brennende Schmerzen, betrifft aber mehrere KreaturenEXP210
Monster festhalten5.VerzauberungWie Personen festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränktGRW308
Monster herbeizaubern V5.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Monstergestalt III5.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden anABR228
PergamentschwarmM5.VerwandlungPergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißenABR VII
Person beherrschen5.VerzauberungDu kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollierenGRW311
Pflanzengestalt I5.VerwandlungDu kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze annehmenGRW313
Phantomnetz5.IllusionZiele verfangen sich in illusionärem NetzEXP234
Planare Anpassung5.VerwandlungWiderstehe schädlichen Effekten einer EbeneEXP235
Schallstoß5.HervorrufungKlang stößt Ziele von dir wegABR233
Schallwand5.HervorrufungEine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sieABR233
Schattenhervorrufung5.IllusionAhmt Hervorrufungen unter dem 5. Grad nach, diese sind aber nur zu 20% realGRW322
Schlamm zu Fels verwandeln5.VerwandlungVerwandelt zwei Würfel/Stufe mit jeweils 3m KantenlängeGRW323
Schnelle Selbstreparatur5.VerwandlungKonstrukt erhält Schnelle Heilung 5.ABR235
Schutzhülle des Lebens5.BannzauberSchützt Kreatur vor der UmweltEXP240
Schwachsinn5.VerzauberungIN und CH des Ziels sinken auf 1GRW328
Schwächere Astralprojektion5.NekromantieBegrenzte AstralreiseABR206
Schwächerer Bindender Ruf5.BeschwörungHält eine extraplanare Kreautr mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hatGRW252
Selbstverliebtheit5.VerzauberungZiel wird von sich selbst abgelenktABR236
Seuchenträger5.NekromantieAngriffe des Zieles übertragen SchmutzfieberABR237
Sonde5.ErkenntnisErlange Antworten aus den Erinnerungen des ZielesABR VII
Steinhaut, GemeinschaftlicheM5.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II243
Steinwand5.BeschwörungErschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kannGRW336
Symbol der Ausspähung5.ErkenntnisAusgelöste Rune aktiviert AusspähungssensorABR239
Symbol des SchlafsM5.VerzauberungAusgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in Schlaf fallenGRW337
Symbol des SchlagensM5.IllusionDieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m ausABR II243
Symbol des SchmerzesM5.NekromantieAusgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit SchmerzGRW337
Säuresprühregen5.Beschwörung1W6/Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde SäureschadenABR233
Tausendfüsslerpeitsche5.BeschwörungErschaffe eine Peitsche aus giftigen TausendfüßlernABR VI193
Telekinese5.VerwandlungBewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die GegendGRW340
Telepathisches Band5.ErkenntnisVerbindung ermöglicht es Verbündeten sich miteinander zu unterhaltenGRW341
Teleportieren5.BeschwörungTransportiert dich sofort 150km/Stufe weitGRW341
Tierwachstum5.VerwandlungEin Tier wächst zu seiner doppelten Größe anGRW343
Todeswolke5.BeschwörungTötet Kreatur mit 3 TW oder weniger. Kreaturen mit 4-6 TW müssen einen Rettungswurf machen oder sterben. Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-SchadenGRW344
Traum5.IllusionSendet eine Botschaft an einen SchlafendenGRW346
Traumschrecken, Mächtiger5.IllusionWie Traumschrecken, plus ST-SchadenABR VII
Ungeziefergestalt II5.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers anABR242
Untote reparieren, Massen-5.NekromantieHeilt bei einem Untoten 1W8 TP + 1/Stufe, betrifft 1 Untoten/StufeABR VI195
Untotengestalt II5.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen Untoten anABR243
Unzerbrechliches Konstrukt5.BannzauberErhöhe Härte oder SR eines KonstruktsABR244
Vampirische Schattenbarriere5.NekromantieWie Feuerschild, Angreifer erleiden aber negativen Energieschaden und Angriffe heilen dichABR VI195
VerarbeitungM5.VerwandlungVerwandelt Rohmaterialien in fertige GegenständeGRW351
Verständigung5.HervorrufungBringt kurze Nachrichten sofort überall hinGRW356
Verwandlung5.VerwandlungVerleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue GestaltGRW356
Verzauberung brechen5.BannzauberHebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche aufGRW357
Von Furcht zehren5.NekromantieZiele werden panisch und du erlangst temporäre TrefferpunkteABR VI196
Wahre Sprache5.ErkenntnisDu kannst dich mit jeder Kreatur verständigen, die nicht geistlos istABR III89
Wellen der Erschöpfung5.NekromantieMehrere Ziele werden erschöpftGRW362
Windklingen5.VerwandlungVerhärte die Luft um das Ziel zu unsichtbaren gezackten KlingenABR III161
Windschild5.VerwandlungMauern aus Winden blockieren ausgewählte AngriffeABR247
Wände passieren5.VerwandlungErschafft Durchgänge durch Holz- oder SteinwändeGRW360
Zäher Aether5.VerwandlungErschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleihtABR VII
Ätzbrand5.BeschwörungSäurefleck fügt einem Gegner Schaden zuABR207
Äußerlichkeiten5.IllusionVerändert das Aussehen einer Person/2 StufenGRW248
Überlandflug5.VerwandlungDu fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilenGRW347
Ablenkung6.IllusionMacht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären DoppelgängerGRW241
AbstoßungF6.BannzauberKreaturen können sich dir nicht nähernGRW242
Ameisenpeitsche6.BeschwörungErschaffe eine Peitsche aus HeeresameisenABR VI172
Ansteckende Flamme6.HervorrufungStrahlen verursachen 4W6 Feurschaden und springen auf neue Ziele überEXP203
Antimagisches Feld6.BannzauberHebt Magie innerhalb von 3m aufGRW243
Auflösung6.VerwandlungLässt eine Kreatur oder Gegenstand verschwindenGRW247
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges6.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Belagerungsenergiegeschoss, kann aber auf Belagerungsgeräte jeder Größenkategorie gewirkt werdenABR II224
Benannte Kugel, Mächtige6.ErkenntnisDieser Zauber funktioniert wie Benannte Kugel, verursacht aber zusätzlich 2 Schadenspunkte/ZauberstufeABR II224
Bestiengestalt IV6.VerwandlungDu kannst die Gestalt eines winzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmenGRW252
Bindender Ruf6.BeschwörungWie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TWGRW252
Böser Blick6.NekromantieZiel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins KomaGRW254
Dauerhaftes Trugbild6.IllusionBeinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche und WärmeeffekteGRW257
Des Magiers Erinnerung6.Verwandlung(Nur Magier) Du kannst dir einen Zauber des 5. oder niedrigeren Grades wieder in Erinnerung rufenGRW258
Drachengestalt I6.VerwandlungDu kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verwandelnGRW261
EisenwandM6.Beschwörung30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallenGRW263
Eiskristallteleport6.BeschwörungZiel wird erst eingefroren und dann teleportiertABR212
Eisschlag6.HervorrufungKegel aus Eissplittern verursacht 1W6 Kälteschaden/StufeABR213
Elementargestalt III6.VerwandlungDu kannst dich in einen großen Elementar verwandelnGRW265
Erde bewegen6.VerwandlungErschafft Gräben und HügelGRW268
Feuerkette6.HervorrufungFunktioniert wie Kettenblitz, außer das es Feuerschaden verursachtABR III149
Fleisch zu Stein6.VerwandlungVerwandelt Ziel in eine StatueGRW275
Fleischkeule6.VerwandlungLässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwendenEXP220
Flucht6.BeschwörungTeleportiert eine vorbestimmte Gruppe von Verbündeten und Kreaturen an einen vorbestimmten OrtEXP220
Flüssige Gestalt6.VerwandlungDas Ziel erhält SR 10/Hiebwaffen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichweite steigt um 3mEXP221
Frostsphäre6.HervorrufungLässt Wasser gefrieren oder verursacht KälteschadenGRW277
Geas/Auftrag6.VerzauberungWie Schwächere Geas, kann aber jede Kreatur betreffenGRW278
Großer Heldenmut6.Verzauberung+4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, Immunität gegen Furcht und temporäre TPGRW285
Heulende Todesfeen6.NekromantieKegel verursacht 1W4 Schaden pro Stufe und macht Kreaturen panischABR VI180
Innere Ruhe6.VerzauberungFriedliche Gefühle verletzen jene, die Gewalt anwenden wollenABR223
Kräftige Hand6.HervorrufungHand schiebt eine Kreatur wegGRW294
Kugel der Unverwundbarkeit6.BannzauberWie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. GradesGRW295
Kugelblitz6.Hervorrufung1W6 Schaden/Stufe, 1 Folgeblitz/StufeGRW295
Legendäre Umwandlung6.VerwandlungDu kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigenABR V
Legendäre Verbindung im Kampf6.ErkenntnisWenn du diesen Zauber wirkst und dein verbundener Verbündeter eine Legendenpfadfähigkeit gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du dieselbe Pfadfähigkeit gegen diese Kreatur einsetzen, als besäßest du sie ebenfallsABR V
Legendäre Wächter und Hüter6.BannzauberDu wirst wie durch einen mentalen Alarm alarmiert, wenn eine Kreatur den geschützten Bereich betritt, solange du dich auf derselben Ebene aufhältstABR V
Legendärer Todeskreis6.NekromantieDie Anzahl an TW an Kreaturen, welche der Zauber tötet, steigt auf 1W6 pro Zauberstufe (maximal 20W6)ABR V
Massen-Ausdauer des Ochsen6.VerwandlungWie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW247
Massen-Bärenstärke6.VerwandlungWie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/StufeGRW249
Massen-Katzenhafte Anmut6.VerwandlungWie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW292
Massen-Pracht des Adlers6.VerwandlungWie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW316
Massen-Schläue des Fuchses6.VerwandlungWie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel / Stufe betreffenGRW324
Massen-Weisheit der Eule6.VerwandlungWie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/StufeGRW362
Masseneinflüsterung6.VerzauberungWie Einflüsterung, plus ein Ziel/StufeGRW263
Monster herbeizaubern VI6.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Monstergestalt IV6.VerwandlungWie Monstergestalt III, aber mit mehr FähigkeitenABR229
Mächtige Ansteckung6.NekromantieInfiziere ein Ziel mit einer magischen KrankheitABR206
Mächtige Magie bannen6.BannzauberWie Magie bannen aber mit mehreren ZielenGRW299
Mächtiger Fluch6.NekromantieWie Fluch, aber schwerer zu brechenABR215
NotfallF6.HervorrufungLegt einen Auslöser für einen anderen Zauber festGRW310
Pfad des Windes6.HervorrufungDu rufst mächtige Winde hervor, die den Weg vor dir klärenABR III160
Pflanzengestalt II6.VerwandlungDu kannst dich in eine große Pflanze verwandelnGRW313
Rachsucht6.VerzauberungZiel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichtenABR230
Resistenz gegen Alterung6.VerwandlungIgnoriere Mali aufgrund hohen AltersABR230
SagenkundeFM6.ErkenntnisDu erfährst die Legenden über eine Person, einen Ort oder einen GegenstandGRW320
Schallgestalt6.VerwandlungVerwandle dich in eine Kreatur aus halbfestem KlangABR VI188
Schattenreise6.IllusionDu trittst in die Schatten, um schneller zu reisenGRW322
Schleier6.IllusionVerändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von KreaturenGRW324
Schwarzen Blob herbeizaubern6.BeschwörungZaubere einen Schwarzen Blob herbeiABR236
Schädel sprengen6.HervorrufungLass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3m Radius um die KreaturABR VII
Schützende Geistebene6.IllusionVollziehe eine umfangreiche mentale Anstrengung in einer privaten GeistebeneABR VII
Scirocco6.HervorrufungHeißer Wind verursacht 4W6 Schaden, erschöpft jene, die Schaden genommen haben, und stößt Kreaturen zu BodenEXP242
Stein zu Fleisch6.VerwandlungVerwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurückGRW335
Symbol der FurchtM6.NekromantieAusgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in PanikGRW337
Symbol der ÜberredungM6.VerzauberungAusgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche KreaturenGRW338
Symbol des Versiegelns6.BannzauberErschafft eine ausgelöste EnergiemauerABR240
Säurenebel6.BeschwörungNebel, der Säureschaden verursachtGRW320
Teerlache6.VerwandlungDieser Zauber verwandelt den Boden in eine Lache aus kochendem TeerABR II244
Telepathie6.ErkenntnisKommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 mABR VII
Tod den UntotenM6.NekromantieZerstört 1W4 TW/Stufe an untoten Kreaturen (max. 20W4)GRW344
TodeskreisM6.NekromantieTötet 1W4 TW an Kreaturen pro StufeGRW344
Traumumhang6.VerzauberungLebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen einEXP247
Träume lesen6.ErkenntnisLies die Gedanken einer träumenden KreaturABR VII
UmwandlungM6.VerwandlungDu erhältst Boni im KampfGRW347
Untote erschaffen6.NekromantieDu kannst alle Ghule, Grule, Mumuien oder Morhgs erschaffenGRW350
Untotengestalt III6.VerwandlungNimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen Untoten anABR243
Unwilliger SchildM6.NekromantieZiel teilt die Wunden, die du erhältstEXP249
Verachtung6.VerzauberungDie Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei StufenABR244
Verbindung im Kampf6.ErkenntnisDu und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriff und RKABR244
Verstand tauschen6.VerzauberungTausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro StufeABR VII
Vorbestimmtes TrugbildM6.IllusionWie Mächtiges Trugbild und wird durch Ereignis ausgelöstGRW358
Wahrer BlickM6.ErkenntnisLässt dich alles so sehen, wie es wirklich istGRW360
Wasser kontrollieren6.VerwandlungLässt Wasser steigen oder sinkenGRW361
Wächter und Hüter6.BannzauberEine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen BereichGRW358
Zauber analysierenF6.ErkenntnisEnthüllt die magsichen Eigenschaften eines ZielsGRW367
Zwanghafter Neid6.VerzauberungZiel bestiehlt oder entwaffnet andereABR249
Angriff zurückwerfen7.BannzauberVerfehlende Angriffe werden auf den Angreifer reflektiertEXP203
Arkane Kanone7.VerwandlungDieser Zauber verwandelt deinen Fokus in eine magische, selbstfeuernde KanoneABR II222
Befristete Auferstehung7.NekromantieHole eine Kreatur für 24 Stunde ins Leben zurück, nach Ablauf dieser Zeit stirbt sie erneutABR208
Begrenzter Wunsch7.AllgemeinVerändert die Realität innerhalb der durch den Zauber vorgegebenen GrenzenGRW250
Des Magiers herrliches Herrenhaus7.BeschwörungTür führt in ein außerdimensionales HerrenhausGRW258
Des Magiers SchwertF7.HervorrufungSchwebende magische Klinge greift Gegener anGRW258
Drachengestalt II7.VerwandlungDu kannst dich in einen großen Drachen verwandelnGRW261
Ebenenwechsel7.BeschwörungBis zu acht Ziele reisen auf eine andere EbeneGRW262
Eisleib7.VerwandlungDein Körper wird zu lebendem EisABR212
Elementargestalt IV7.VerwandlungDu kannst dich in einen riesigen Elementar verwandelnGRW269
EnergiekäfigM7.HervorrufungEnergiekäfig oder -würfel, der alle darin gefangen hältGRW266
Epidemie7.NekromantieInfiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden KrankheitABR215
Erdwall7.BeschwörungErzeugt eine 1,50 m dicke ErdbarriereEXP215
Erzwungene Verschwendung7.BannzauberVerschwendet eine beschränkt nutzbare magische Fähigkeit einer KreaturEXP216
Feindseliger Austausch, Mächtiger7.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Feindseliger Austausch, du kannst aber eine weitere Kreatur/4 Zauberstufen zum Ziel machenABR II228
Feuersegen7.VerwandlungVerbündete erhalten aufflammendeWaffen, Immunität gegen deine Feuerzauber und einen einmaligen FeuerstrahlangriffEXP218
Finger des Todes7.NekromantieVerursacht bei einem Ziel 10 SP/StufeGRW274
Gegenstand in Besitz nehmen, Mächtiges7.NekromantieWie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmenABR VII
Gegenstand teleportieren7.HervorrufungWie Teleportieren, betrifft aber berührten GegenstandGRW280
Geistebene erschaffen, Mächtiges7.IllusionWie Geistebene erschaffen, betrifft aber mehr Kreaturen, hat eine höhere Wirkungsdauer und gestattet magische VeränderungenABR VII
Ki-Schrei7.HervorrufungZiel erleidet 1W6 Schallschaden/Stufe und ist betäubtABR224
Kleine Halbebene erschaffen7.BeschwörungErschaffe deine eigene HalbebeneABR220
Konstrukt erwecken7.Verwandlung^^M^^ Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche IntelligenzABR VII
Konstrukt kontrollieren7.VerwandlungÜbernimm die Kontrolle über ein KonstruktABR225
Kurzstreckenteleportation7.BeschwörungDu kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR II234
Legendäre Wetterkontrolle7.VerzauberungDer Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppeltABR V
Legendärer Schneidender Wind7.HervorrufungDer Schaden des Zauber steigt auf 4W8 Punkte StichschadenABR V
Legendäres Schwerkraft umkehren7.VerwandlungKreaturen im Wirkungsbereich und solche, die diesen betreten, müssen einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht unter Übelkeit zu leidenABR V
Legendäres Widerhallendes Wort7.VerwandlungDer verursachte Schaden steigt auf 8W6 Punkte während der ersten beiden Runden und auf 15W6 in der 3. RundeABR V
Legendäres Wort der Macht: Blindheit7.VerzauberungBehandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenktABR V
Massen Planare Anpassung7.VerwandlungWie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere KreaturenEXP235
Massen-Fliegen7.VerwandlungEXP220
Massen-Person festhalten7.VerzauberungWie Personen festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9mGRW312
Massenunsichtbarkeit7.IllusionWie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der ReichweiteGRW349
Mondschatten7.IllusionBanne Licht und verwandle Lykanthropen zurückABR228
Monster herbeizaubern VII7.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Ausspähung7.ErkenntnisWie Ausspähung, wirkt aber schneller und längerGRW248
Mächtige Resistenz gegen Alterung7.VerwandlungIgnoriere Mali aufgrund ehrwürdigen AltersABR231
Mächtige Schattenbeschwörung7.IllusionWie Schattenbeschwörung, kann aber Beschwörungen bis zum 6. GradGRW321
Mächtige Verwandlung7.VerwandlungVerwandelt ein bereitwilliges Ziel in eine neue, mächtigere GestaltGRW356
Mächtiger Arkaner Blick7.ErkenntnisWie Arkaner Blick, enthüllt aber auch magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen liegenGRW244
Mächtiges Teleportieren7.BeschwörungWie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom ZielGRW341
Pflanzengestalt III7.VerwandlungDu kannst dich in eine riesige Pflanze verwandelnGRW314
Projiziertes Ebenbild7.IllusionIllusionärer Doppelgänger, der sprechen und Zauber wirken kannGRW316
Rachsüchtiges Phantom7.IllusionDer Geist einer Leiche jagt seinen MörderEXP235
Rat der Träumer7.IllusionKommuniziere mit mehreren schlafenden KreaturenABR VII
Regenbogenspiel7.HervorrufungStrahlen treffen Ziele mit verschiedenen EffektenGRW317
Retrokognition7.ErkenntnisErlange mentale Eindrücke vergangener Ereignisse an einem OrtABR VII
Riesengestalt I7.VerwandlungDu kannst dich in einen großen Riesen verwandelnGRW319
Schattengestalt7.VerwandlungVerwandle deinen Körper in einen lebenden SchattenABR VII
Schmerz verursachen, Massen-7.VerzauberungWie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro StufeABR VII
Schneidender Wind7.HervorrufungWinde blockieren Sicht und verursachen 3W6 Schaden/RundeABR235
Schutzkreis der Klarheit7.BannzauberAusstrahlung stört Illusionen und HeimlichkeitABR235
Schwerkraft umkehren7.VerwandlungObjekte und Kreaturen fallen nach obenGRW329
Seuchensturm7.NekromantieWolke infiziert Kreaturen wie mit AnsteckungABR236
SimulakrumM7.IllusionErschafft einen teilweisen realen Doppelgänger einer KreaturGRW332
Sofortige herbeizauberungM7.BeschwörungPräparierter Gegenstand erscheint in deinen HändenGRW332
Spätzündender Feuerball7.Hervorrufung1W6 Feuerschaden/Stufe, du kannst die Explosion bis zu 5 Runden lang verzögernGRW333
Statue7.VerwandlungZiel kann sich freiwillig in eine Statue verwandelnGRW335
Stehende Dimensionstür7.BeschwörungTeleportiere wiederholt zwischen zwei ZielortenABR VI192
Strudel7.HervorrufungErzeugt einen Wirbel in WasserEXP245
Symbol der BetäubungM7.VerzauberungAusgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche KreaturenGRW337
Symbol der SchwächungM7.NekromantieAusgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche KreaturenGRW338
Säureeruption7.BeschwörungExplosion verursacht 1W6 Säureschaden/Stufe und hält anABR232
Terraformen7.VerwandlungDu veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der EbeneABR V
Untote kontrollierenM7.NekromantieUntote Kreaturen greifen dich nicht an, solange sie unter deinem Kommando stehenGRW350
Verbannung7.BannzauberVerbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren KreaturenGRW351
Verbergen7.BannzauberZiel ist für normale Sicht und Ausspähung unsichtbar, lässt Kreaturen ins Koma fallenGRW351
VisionM7.ErkenntnisWie Sagenkunde, wirkt aber schnellerGRW357
Wahnsinn7.VerzauberungZiel unterliegt dauerhafter VerwirrungGRW359
Wellen der Ekstase7.VerzauberungWohlige Freuden betäuben Kreaturen und lassen sie wankenABR246
Wellen der Entkräftung7.NekromantieEntkräftet mehrere ZieleGRW362
Wetterkontrolle7.VerwandlungVerändert das Wetter in der UmgebungGRW362
Widerhallendes Wort7.VerwandlungZiel wird verwundet und ist wankend und betäubtABR247
Wort der Macht: Blindheit7.VerzauberungLässt eine Kreatur mit 200 TP oder weniger erblindenGRW365
Zauber zurückwerfen7.Bannzaubereflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werdenGRW367
Zauber zurückwerfen7.Bannzaubereflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werdenGRW464
Zugreifende Hand7.HervorrufungHand bietet Deckung, schiebt Kreaturen weg oder ergreift sieGRW370
Ätherischer Ausflug7.VerwandlungDu wirst 1 Runde/Stufe ätherischGRW245
Äthertor7.BeschwörungErschafft einen unsichtbaren Durchgang durch eine BarriereGRW246
Überirdische Freuden7.BeschwörungHebe negative Emotionen aufABR241
Abschirmung8.IllusionIllusion schirmt einen Bereich vor Ausspähung und normaler Beobachtung abGRW241
Antipathie8.VerzauberungVon dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche KreaturenGRW243
Aufforderung8.VerzauberungWie Verständigung, du kannst aber auch eine Einflüsterung mit sendenGRW246
Aufspüren8.ErkenntnisEnthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines GegenstandsGRW247
Beliebiges verwandeln8.VerwandlungVerwandelt das Ziel in irgendetwas anderesGRW251
Besessenheit, Mächtige8.NekromantieWie Besessenheit, aber dein Körper verschwindetABR VII
Blitzgewitter8.HervorrufungVerursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max 20W8)EXP208
Dimensionsschloss8.BannzauberTeleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiertGRW259
Drachengestalt III8.VerwandlungDu kannst dich in einen riesigen Drachen verwandelnGRW261
Eiserner Körper8.VerwandlungDein Körper verwandelt sich in lebendes EisenGRW264
Flammende Wolke8.BeschwörungWolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro RundeGRW274
Fröhliche Gelassenheit8.VerzauberungMacht eine Kreatur freundlich und friedlichEXP221
Furchteinflössende Erscheinung8.VerwandlungDu nimmt eine entsetzliche, übergroße Form deiner selbst an und strahlst eine Aura aus, die Kreaturen erschüttert oder verängstigtABR II229
Geballte Faust8.HervorrufungGroße Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder greift sie anGRW278
Gedankenleere8.BannzauberZiel ist gegen geistesbeeinflussende und gefühlsbeeinflussende Magie und Ausspähung immunGRW279
Halbebene erschaffen8.BeschwörungWie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer und mit planaren EigenschaftenABR219
Irrgarten8.BeschwörungSperrt ein Ziel in ein außerdimensionales LabyrinthGRW292
KlonFM8.NekromantieEin Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn dieses selbst stirbtGRW293
Konstrukt herbeizaubern8.BeschwörungZaubere dein Konstrukt herbeiABR225
Kugel der Leere8.NekromantieSphäre verursacht negative StufenABR226
Lavawand8.BeschwörungWand schadet Gegnern, die sie durchqueren, und wirft Lava auf nahe ZieleEXP230
Legendärer Unwiderstehlicher Tanz8.VerzauberungWenn du den Zauber wirkst, kannst du zwischen Endloser Tanz oder Tanz des Todes wählenABR V
Legendäres Wort der Macht: Betäubung8.VerzauberungABR V
Magische BandeM8.VerzauberungDu benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmenGRW301
Mantel der See8.BeschwörungHüllt dich in schützende WasserEXP232
Massen-Monster bezaubern8.VerzauberungWie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9mGRW307
Moment der Eingebung8.ErkenntnisDu erhältst einen Verständnisbonus von +1/Stufe auf einen einzelnen Angriffs-, Fertigkeits- oder RettungswurfGRW307
Monster herbeizaubern VIII8.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Ausspähende Augen8.ErkenntnisWie Ausspähende Augen, Augen verfügen aber auch über Wahrer BlickGRW248
Mächtige Schattenhervorrufung8.IllusionWie Schattenhervorrufung, kann aber Hervorrufungen bis zum 7. GradGRW322
Mächtiger Bindender Ruf8.BeschwörungWie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18 TWGRW252
Mächtigere Untote erschaffenM8.NekromantieErschafft Schatten, Schreckensgespenster, Todesalben und ZehrerGRW350
Mächtiges Brüllen8.HervorrufungVerheerender Schrei verursacht 10W6 Schallschaden und betäubt KreaturenGRW256
Polarstrahl8.HervorrufungBerührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe und 1W4 GeschicklichkeitsentzugGRW316
Regenbogenwand8.BannzauberDie Farben der Wand haben verschiedene EffekteGRW317
Riesengestalt II8.VerwandlungDu kannst dich in einen riesigen Riesen verwandelnGRW319
Schillerndes Muster8.IllusionSich windende Farben verwirren oder betäuben Ziele oder machen sie bewusstlosGRW323
Schutz vor ZaubernFM8.BannzauberVerleiht einen Resistenzbonus von +8.GRW326
SeelenfalleM8.BeschwörungSperrt das Ziel in einem Edelstein einGRW330
Sonnenfeuer8.HervorrufungLässt alle innerhalb von 3m erblinden und verursacht 6W6 SchadenGRW332
Symbol des TodesM8.NekromantieAusgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche KreaturenGRW338
Symbol des WahnsinnsM8.VerzauberungAusgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnigGRW339
SympathieF8.VerzauberungGegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen anGRW339
Telekinesesphäre8.HervorrufungWie Unverwüstliche Sphäre, du bewegst die Sphäre jedoch telekinetischGRW340
Temporäre StasisM8.VerwandlungVersetzt ein Ziel in einen scheintoten ZustandGRW341
Untotengestalt IV8.VerwandlungWie Untotengestalt III, aber mit mehr FähigkeitenABR244
Unwiderstehlicher Tanz8.VerzauberungZwingt Ziel zu tanzenGRW351
Verdorren8.NekromantieVerursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9mGRW355
Visionen des Versagens8.ErkenntnisZiel ist dauerhaft erschüttert und kränkelnd und könnte sich mit einer Zauberplage InfizierenABR246
Wort der Macht: Betäubung8.VerzauberungBetäubt eine Kreatur mit 150 TP oder wenigerGRW365
Zauberbruch, Mächtiger8.BannzauberZiel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 7. GradesABR VI199
Astrale ProjektionM9.NekromantieProjiziert dich und deine Gefährten auf die AstralebeneGRW245
Befreiung9.BannzauberBefreit Kreatur aus EinkerkerungGRW250
Bilokation9.BeschwörungExistiere an zwei Orten zugleichABR VII
Blitzsprung9.HervorrufungVerwandle dich in ElektrizitätABR208
Blut zu Säure9.VerwandlungZiel nimmt jede Runde Säureschaden und seine Angreifer erleiden SäureschadenABR209
Einkerkerung9.BannzauberKerkert Ziel unter der Erde einGRW263
Entzug von Lebenskraft9.NekromantieZiel erhält 2W4 negative StufenGRW267
Feurige Gestalt9.VerwandlungDu erhältst verschiedene feurige KräfteEXP219
Gedankenleere, Gemeinschaftliche9.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Gedankenleere, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II229
Gestaltwandel9.VerwandlungDu kannst dich in irgendeine Gestalt verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt aussuchenGRW283
Große Halbebene erschaffen9.BeschwörungWie Halbebene erschaffen, aber mit mehr planaren EigenschaftenABR220
Heldenhafte Anrufung9.VerzauberungKreaturen erhalten Boni auf Angriffe und Schaden, temporäre Trefferpunkte sowie Immunität gegen Furcht- und BezauberungseffekteABR II232
Hölzerne Phalanx9.BeschwörungErschafft vorübergehend 1W4+2 Holzgolems, die für dich kämpfenABR222
Interplanetares Teleportieren9.BeschwörungTeleportiere zu einem anderen PlanetenABR223
Kreis der TeleportationM9.BeschwörungKreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten OrtGRW294
Legendenwerdung9.AllgemeinDu verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre MachtABR V
Legendärer Sechster Sinn9.ErkenntnisDer Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3ABR V
Legendärer Tsunami9.BeschwörungDie Welle ist 6m pro Zauberstufe breit und 0,90 m hoch pro ZauberstufeABR V
Legendärer Wunsch9.AllgemeinDu kannst mittels Legendärem Wunsch einen dir bekannten oder von dir vorbereiteten legendären Zauber nachahmen (abhängig davon, ob du ein spontaner Zauberkundiger bist oder deine Zauber vorbereitest)ABR V
Legendärer Zeitstopp9.VerwandlungWähle eine maximale Anzahl an Kreaturen in Höhe deiner ½ Legendenstufe innerhalb naher Reichweite (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen)ABR V
Legendäres Wort der Macht: Tod9.VerzauberungBehandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenktABR V
Magische Auftrennung9.BannzauberBannt Magie und entzaubert magische GegenständeGRW300
Massen-Eisgefängnis9.HervorrufungWie Eisgefängnis, wirkt aber auf 1 Kreatur/StufeABR212
Massen-Ersticken9.NekromantieEine Kreatur/Stufe ersticktEXP216
Massen-Monster festhalten9.VerzauberungWie Monster festhalten, betrifft aber alle innerhalb von 9mGRW308
Meteoritenschwarm9.HervorrufungVier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 FeuerschadenGRW306
Monster beherrschen9.VerzauberungWie Personen beherrschen, betrifft aber jede beliebige KreaturGRW307
Monster herbeizaubern IX9.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Regenbogensphäre9.BannzauberWie Regenbogenwand, schützt aber von allen SeitenGRW317
Schatten9.IllusionWie Schattenbeschwörung, aber bis zum 8. Grad und zu 80% realGRW321
Sechster Sinn9.ErkenntnisEin sechster Sinn warnt dich vor drohender GefahrGRW330
Seele binden9.NekromantieSperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindernGRW330
Symbol der Empfindlichkeit9.BannzauberAusgelöste Rune verleiht MaliABR239
Symbol des Zwists9.VerzauberungAusgelöste Rune lässt Kreaturen angreifenABR241
Tor9.BeschwörungVerbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder HerbeizaubernsGRW345
Tsunami9.BeschwörungRiesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt SchadenEXP247
Unheimliches Schicksal9.IllusionWie Tödliches Phantom, betrifft aber alle innerhalb von 9mGRW348
Verdammte Erde9.NekromantiePflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als ZombiesABR245
Wand des ZauberunterdrückensM9.BannzauberErzeugt Wand, die Magie unterdrücktEXP252
Wehgeschrei der Todesfee9.NekromantieFügt 1 Kreatur/Stufe 10 SP/Stufe zuGRW361
Weltenwoge9.VerwandlungErde oder Wasser befördert dich über weite Strecken und schadet allen nicht natürlichen DingenEXP253
Winde der Vergeltung9.HervorrufungVerleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführenEXP254
Wort der Macht: Tod9.VerzauberungTötet eine Kreatur mit 100 TP oder wenigerGRW365
WunschM9.AllgemeinWie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger EinschränkungGRW366
Zeitstopp9.VerwandlungDu kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handelnGRW368
Zerdrückende Hand9.HervorrufungGroße Hand bietet Deckung, schiebt deine Gegner weg oder zerquetscht sieGRW369
Zerschmetternde Felsen9.BeschwörungZiel erleidet 20W6 SchadenEXP256
ZufluchtM9.BeschwörungVerändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringtGRW370
Ätherische Gestalten9.VerwandlungDu kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisenGRW245
Überwältigende Ehrfurcht9.VerzauberungKreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches WesenABR242
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Arkanes Siegel0.AllgemeinSchreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar)GRW245
Ausbessern0.VerwandlungKleinere Reparaturen an einem GegenstandGRW247
Ausbluten0.NekromantieLässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterbenGRW247
Benommenheit0.VerzauberungHumanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste AktionGRW251
Erschöpfende Berührung0.NekromantieBerührungsangriff erschöpft ZielGRW269
Gift entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen GegenstandGRW283
Göttliche Führung0.Erkenntnis+1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder FertigkeitswurfGRW285
Licht0.HervorrufungGegenstand leuchtet wie eine FackelGRW297
Magie entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18mGRW299
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Nahrung und Wasser reinigen0.VerwandlungReinigt 30cm³/Stufe Nahrung und WasserGRW310
Resistenz0.BannzauberZiel erhält +1 auf RettungswürfeGRW318
Richtung wissen0.ErkenntnisDu weißt, wo Norden liegtGRW319
Stabilisieren0.BeschwörungStabilisiert eine sterbende KreaturGRW334
Tanzende Lichter0.HervorrufungErschafft Fackeln und andere LichterGRW339
Tugend0.VerwandlungZiel erhält 1 temporären TPGRW347
Wasser erschaffen0.BeschwörungErschafft 7,5 Liter reines Wasser pro StufeGRW360
Affenfisch1.VerwandlungErhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3mABR VI172
Brennende Hände1.Hervorrufung1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4)GRW256
Böses entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW254
Chamäleon1.IllusionDu greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassenABR III19
Chaotisches entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW257
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Empfindlichkeit gegen Hexerei1.NekromantieSetze eine Hexerei gegen ein bestimmtes Ziel erneut einABR VI175
Erfrierung1.VerwandlungZiel erleidet Kälteschaden und ist erschöpftABR215
Erhöhte Aufmerksamkeit1.ErkenntnisDeine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessertABR VI175
Flammen erzeugen1.Hervorrufung1W6 Schaden +1/Stufe, Berührung oder WerfenGRW274
Furcht auslösen1.NekromantieEine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden langGRW277
Furcht bannen1.BannzauberUnterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel +einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen FurchtGRW277
Gedankenverbindung1.ErkenntnisÜbermittle viele Informationen in einem AugenblickABR VII
Gute Beeren1.Verwandlung2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 8TP/24 Stunden)GRW285
Gutes entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW285
Kalte Hand1.NekromantieEine Berührung/Stufe verursacht 1W6 Schaden und unter Umständen 1 StärkeschadenGRW292
Legendäre Leichte Wunden heilen1.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10)ABR V
Legendäre Leichte Wunden verursachen1.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10)ABR V
Legendärer Schlaf1.VerzauberungDer Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählenABR V
Legendärer Schutz vor Bösem1.BannzauberDie Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4ABR V
Legendärer Schutz vor Chaos1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Gutem1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Hexereien1.BannzauberDas Ziel erhält Immunität gegen eine Hexerei deiner Wahl (aber keine Mächtige oder Hohe Hexerei)ABR V
Legendärer Schutz vor Ordnung1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen KreaturenABR V
Legendärer Verhüllender Nebel1.BeschwörungDie Reichweite steigt auf 15m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15mABR V
Legendärer Wasserstrahl1.HervorrufungDas Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 ZauberstufenABR V
Legendäres Verfluchen1.VerzauberungDer Malus von -1 findet Anwendung auf Angriffs-, Waffenschadensund alle RettungswürfeABR V
Legendäres Verstricken1.VerwandlungDer Zauber funktioniert auch in Bereichen ohne Vegetation, indem er Pflanzen aus dem Boden wachsen lässtABR V
Leichte Wunden heilen1.BeschwörungHeilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)GRW296
Leichte Wunden verursachen1.NekromantieBerührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)GRW297
Magische Waffe1.VerwandlungWaffe erhält Bonus von +1GRW304
Magischer Stein1.VerwandlungDrei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 SchadenGRW302
Person bezaubern1.VerzauberungMacht eine Person zu deinem FreundGRW312
Rechtschaffenes entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW316
Sanfte Brise1.HervorrufungLeichte Winde schützen ein Ziel vor Dämpfen, Gasen, Hitze und WolkenABR VI188
Schlaf1.VerzauberungLässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallenGRW323
Schutz vor Bösem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Chaos1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Gutem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Hexereien1.BannzauberZiel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen HexereienABR235
Schutz vor Ordnung1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW326
Segnen1.VerzauberungVerbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen FurchtGRW330
Sprachen verstehen1.ErkenntnisDu kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehenGRW334
Spurloses gehen1.VerwandlungEin Ziel/Stufe hinterlässt keine SpurenGRW334
Steinschild1.BeschwörungEin 2,5cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dichABR III137
Tanzende Laterne1.VerwandlungAnimiert eine Laterne, die dir dann folgtEXP246
Tier bezaubern1.VerzauberungMacht ein Tier zu deinem FreundGRW342
Tiere beruhigen1.VerzauberungBeruhigt (2W4 +Stufe) TW an TierenGRW343
Tiere oder Pflanzen entdecken1.ErkenntnisEntdeckt bestimmte Arten an Pflanzen oder TierenGRW343
Totemmagie wahrnehmen1.ErkenntnisErhalte Boni, um Zauber deiner Totems zu identifizieren und ihnen zu widerstehenABR VI193
Unheil1.NekromantieEin Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schadens- Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW348
Untote entdecken1.ErkenntnisEntdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18mGRW349
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern I1.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Verfluchen1.VerzauberungFeinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen FurchtGRW355
Verhüllender Nebel1.BeschwörungNebel umgibt dichGRW355
Verstricken1.VerwandlungPflanzen verstricken jeden in einem Radius von 12mGRW356
Verwandtschaft wahrnehmen1.ErkenntnisLies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahrenABR VI196
Vor Tieren verstecken1.BannzauberTiere können 1 Ziel/Stufe nicht entdeckenGRW357
Wasserstrahl1.HervorrufungEine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner ausEXP253
Wellenschild1.BannzauberWasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt abABR VI198
Wurfdorn1.BeschwörungWurfspeer macht getroffenes Ziel kränkelndABR VI198
Adlerauge2.ErkenntnisErzeugt einen magischen Sensor hoch über dirEXP202
Auftrieb2.VerwandlungZiele treiben auf dem WasserABR VI173
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Baum2.VerwandlungDu siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum ausGRW249
Beistand2.Verzauberung+1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)GRW251
Brennender Blick2.HervorrufungVerursacht 1W6 Feuerschaden bei einer KreaturEXP210
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Dunkelheit2.HervorrufungÜbernatürliche Schatten in einem Radius von 6mGRW261
Elementarmacht verleihen2.HervorrufungDieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das ZielABR III201
Energien widerstehen2.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Erschrecken2.NekromantieVersetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in PanikGRW269
Falsches Leben2.NekromantieDu erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)GRW270
Fesseln2.VerzauberungFesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m +3m/StufeGRW271
Flammenklinge2.HervorrufungBerührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 Stufen SchadenGRW274
Gedanken verhüllen2.BannzauberSchütze dich gegen Gedankenwahrnehmung und GedächtnismanipulationABR VII
Gefährten schützen2.BannzauberWie Anderen schützen, betrifft aber deine GefährtenkreaturABR VI179
Gefühle besänftigen2.VerzauberungBeruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte aufGRW280
Geist besänftigen2.NekromantieVerzögere feindselige Handlung einer Spukerscheinung oder eines körperlosen UntotenABR VII
Gestalt verändern2.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden anGRW283
Gift verzögern2.BeschwörungHält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügenGRW284
Gleiten2.VerwandlungDu erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18m/RundeEXP224
Holz formen2.VerwandlungFormt Holz so um, dass es deinen Zwecken dienlich istGRW289
In Tiergestalt sprechen2.ErkenntnisSprich in Tiergestalt normalABR VII
Klagelied des Geisterbanns2.VerwandlungKörperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische WaffenEXP228
Kränkelndmachendes Verstricken2.VerwandlungWie Verstricken, der Pflanzensaft macht aber zudem kränkelndABR VI183
Lebensbund2.NekromantieBetroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisierenABR VI184
Legendäre Mittelschwere Wunden heilen2.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20)ABR V
Legendäre Mittlere Wunden verursachen2.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20)
Legendäre Waffe des Glaubens2.HervorrufungDie Waffe erhält eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften nach deiner Wahl: Aufflammen, Blitz, Donner, Gnädig oder SchärfeABR V
Legendäres Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungDer Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte KreaturenABR V
Legendäres Schweben2.VerwandlungStatt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kannABR V
Leitstern2.ErkenntnisKenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hastEXP230
Lähmung aufheben2.BeschwörungBefreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder VerlangsamenGRW295
Mit Vögeln sprechen2.ErkenntnisDu kannst die Antworten von Vögeln verstehenABR III167
Mittelschwere Wunden heilen2.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)GRW307
Mittelschwere Wunden verursachen2.NekromantieBerührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10)GRW307
Nebelwolke2.BeschwörungNebel behindert die SichtGRW310
Person festhalten2.VerzauberungLähmt einen Humanoiden für 1 Runde/StufeGRW312
Pracht des Adlers2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHGRW316
Prüfender Blick2.ErkenntnisErhalte Fertigkeitsboni, wenn du mit dem Ziel interagierstABR VI188
Rindenhaut2.VerwandlungVerleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche RüstungenGRW319
Sanfte Ruhe2.NekromantieKonserviert eine LeicheGRW320
Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungBeschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder SpinnenGRW328
Schweben2.VerwandlungZiel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder untenGRW329
Schwächeres Tote beleben2.NekromantieErschaffe ein Skelett oder einen ZombieABR241
Teilweise Genesung2.BeschwörungBannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte AttributsschadenGRW339
Tierausbildung2.VerzauberungTier erhält eine neue AufgabeABR VI193
Tierbote2.VerzauberungSchickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten OrtGRW342
Unterschlupf aus Spinnennetz2.BeschwörungErschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus SpinnennetzenABR243
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern II2.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
VorahnungFM2.ErkenntnisBringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oderschlecht sein wirdGRW357
Waffe des Glaubens2.HervorrufungMagische Waffe, die eigenständig angreiftGRW359
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 WEGRW362
Auf Wasser gehen3.VerwandlungZiel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehenGRW246
Blind oder Taubheit kurieren3.BeschwörungHeilt normale oder magische Blind- oder TaubheitGRW253
Blitze herbeirufen3.HervorrufungRuft Blitze vom Himmel herab (3W6 pro Blitz)GRW254
Dorniges Verstricken3.VerwandlungWie Verstricken plus Fernkampfangriffe durch PflanzenABR VI175
Ektoplasmatische Schlinge3.HervorrufungEin Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dichABR VII
Fliegen3.VerwandlungZiel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegenGRW276
Flossen zu Füsse3.VerwandlungDu verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kannABR III193
Fluch3.Nekromantie-6 auf Attributswert, -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlierenGRW276
Fluch brechen3.BannzauberBefreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem FluchGRW276
Gesinnungsblick3.ErkenntnisGesinnungsauren werden für dich sichtbarABR VI179
Gestank der Beute3.VerwandlungRaubtiere müssen einen Rettungswurf bestehen, um das Ziel nicht anzugreifenABR VI180
Hellhören/Hellsehen3.ErkenntnisDu kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung hören oder sehenGRW288
Herzflimmern3.NekromantieBerührung fügt dem Ziel 2W6 Schaden zu und macht es wankendABR VI180
Hexereiglyphe der AbwehrM3.BannzauberGlyphe wirkt deine Hexerei auf jeden, der sie passiertABR VI181
Krankheit kurieren3.BeschwörungHeilt das Ziel von allen KrankheitenGRW294
Legendäre Schwere Wunden heilen3.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30)ABR V
Legendäre Schwere Wunden verursachen3.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30)ABR V
Legendäre Stinkende Wolke3.BeschwörungKreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen habenABR V
Legendärer Tiefschlaf3.VerzauberungDieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an KreaturenABR V
Legendäres Tageslicht3.HervorrufungDer Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden LichtbedingungenABR V
Magie bannen3.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
Magisches Schutzgewand3.VerwandlungRüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 StufenGRW304
Mantel der Ausgeglichenheit3.VerzauberungNeutralisiere die Kampfrauscheffekte jener, die dich angreifenABR VI185
Mit Spukerscheinung sprechen3.NekromantieSpuk beantwortet 1 Frage pro 2 StufenABR VI186
Mit Toten sprechen3.NekromantieLeiche beantwortet eine Frage/2 StufenGRW306
Nahrung und Wasser erschaffen3.BeschwörungKann drei Menschen (oder ein Pferd)/Stufe ernährenGRW310
Quell der TotemmagieM3.BeschwörungWenn Verbündete Zauber deines Totems wirken, erhalten sie andere BoniABR VI188
Schneesturm3.BeschwörungBehindert Sicht und BewegungGRW325
Schutz der Jahreszeit3.BannzauberDieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihenABR III19
Schutz vor Energien3.BannzauberAbsorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem EnergietypGRW326
Schutzkreis gegen Böses3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW326
Schutzkreis gegen Chaos3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Gutes3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Ordnung3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schwere Wunden heilen3.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)GRW329
Schwere Wunden verursachen3.NekromantieBerührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)GRW329
Stein formen3.VerwandlungVerwandelt Stein in die gewünschte FormGRW335
Stinkende Wolke3.BeschwörungÜbelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / StufeGRW336
Tageslicht3.HervorrufungHelles Licht in einem Radius von 18mGRW339
Tiefere Dunkelheit3.HervorrufungGegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18mGRW342
Tiefschlaf3.VerzauberungLässt 10 TW an Kreaturen einschlafenGRW342
Tier beherrschen3.VerzauberungDas betroffene Tier gehorcht stillen, geistigen BefehlenGRW342
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern III3.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Verkleidung durchschauen3.ErkenntnisNiedriggradige magische Verkleidungen durchschauenABR VI195
Versiegelte Botschaft3.VerzauberungDas Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kannABR VI196
Vertrauten verwandeln3.VerwandlungGib deinem Vertrauten die Gestalt eines anderen TieresABR VI196
Verwurzelnder Schritt3.VerwandlungRanken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aberABR VI196
Wasser atmen3.VerwandlungZiele können unter Wasser atmenGRW360
Windwall3.HervorrufungLenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase abGRW364
Übelkeitserregende Fährte3.BeschwörungKreatur hinterlässt eine stinkende SpurABR VI193
Anhaltende Lebenskraft4.VerwandlungErhalte Schnelle Heilung 2, Immunität gegen Blutung und erhole dich schneller von Giften und KrankheitenABR VI172
AusspähungF4.ErkenntnisSpioniert ein Ziel auf Entfernung ausGRW248
Ausspähung entdecken4.ErkenntnisMach dich auf magische Beobachtung aufmerksamGRW249
Blitzkugeln4.HervorrufungFliegende Blitzkugeln verursachen je 3W6 ElektrizitätsschadenEXP208
Dornenhaut4.VerwandlungAngreifer erhalten 1W6+1 Schaden/StufeEXP211
Durch Erde gleiten4.VerwandlungDas Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde bewegen mit Ausnahme von MetallABR III203
Eins mit dem Vertrauten4.NekromantieErgreife von deinem Vertrauten BesitzABR212
Eissturm4.HervorrufungHagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 SchadenGRW264
Emotionale Klinge4.HervorrufungVerleihe einer Waffe Geisterhafte Berührung und eine andere emotionsgebundene EigenschaftABR VII
Fester Nebel4.BeschwörungBehindert die Sicht und verlangsamt BewegungenGRW271
Flexible Verwandlung4.VerwandlungWie Gestalt verändern, du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändernABR VI178
Fluch des Feurigen Schlafes4.VerwandlungKreaturen fangen Feuer, wenn sie das nächste Mal eine Stunde lang schlafenABR VI178
Fortschicken4.BannzauberZwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehrenGRW277
Froschschwarm herbeizaubern4.BeschwörungZaubere einen Schwarm giftiger Frösche herbeiABR216
Furcht4.NekromantieZiele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/StufeGRW277
Genesung4.BeschwörungStellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder herGRW282
Gift neutralisieren4.BeschwörungMacht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet ZieleGRW283
Gift spucken4.VerwandlungSpucke blendendes SchwarzviperngiftABR219
Göttliche Macht4.HervorrufungDu erhältst Angriffsboni und 1 TP / StufeGRW285
Kind der Wellen4.VerwandlungZiel kann Wasser atmen und schwimmenABR224
Kritische Wunden heilen4.BeschwörungHeilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20)GRW295
Kritische Wunden verursachen4.NekromantieBerührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20)GRW295
Legendäre Kritische Wunden heilen4.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40)ABR V
Legendäre Kritische Wunden verursachen4.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40)ABR V
Legendäre Steindornen4.VerwandlungDer verursachte Schaden steigt auf 2W6 Punkte Stichschaden plus 1 Punkt BlutungsschadenABR V
Legendäre Verständigung4.HervorrufungDu kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktierenABR V
Legendärer Sand der Zeit4.NekromantieDu lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer alternABR V
Luftgeysir4.HervorrufungDruckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach obenABR VI184
Mächtige Magische Waffe4.VerwandlungWaffe erhält Bonus von +1, +1/4 Stufen (max. +5)GRW304
Mächtiges Falsches Leben4.NekromantieErhalte vorübergehend 2W10 TP +1/StufeABR215
Pflanzen befehligen4.VerwandlungBeeinflusst die Handlungen von einer oder mehreren PflanzenkreaturenGRW313
Riesenhaftes Ungeziefer4.VerwandlungVerwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes UngezieferGRW319
Sand der Zeit4.NekromantieZiel altert vorübergehendABR232
Schutzhülle gegen Körperloses4.BannzauberKörperlose Kreaturen halten 3m AbstandABR VI189
Schwächerer Verbündeter aus den EbenenM4.BeschwörungAustausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6 TWGRW353
Steindornen4.VerwandlungKreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werdenGRW335
Ungeziefer zurücktreiben4.BannzauberInsekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3m weit zurückgetriebenGRW348
Untätiger Geist4.NekromantieVersetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in SchlafABR VII
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern IV4.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Vergiften4.NekromantieDeine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 RundenGRW355
Verlangsamender Schlamm4.BeschwörungZiele werden von Schlamm bedeckt, der sie blind macht und wie Verlangsamen wirktABR VI195
Verständigung4.HervorrufungBringt kurze Nachrichten sofort überall hinGRW356
Wanderndes Sternenfunkeln4.IllusionErhellt Ziel und produziert LichtEXP252
Wasser kontrollieren4.VerwandlungLässt Wasser steigen oder sinkenGRW361
WeissagungM4.ErkenntnisGibt wertvolle Ratschläge für bestimmte HandlungenGRW362
Wiedergeburt4.VerwandlungErweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmten Körper wieder zum LebenGRW363
Zauberkräfte verleihen4.HervorrufungVerleihe dem Ziel ZauberGRW368
Zungen4.ErkenntnisDu kannst jede Sprache sprechenGRW370
Böses bannen5.BannzauberBonus von +4 gegen Angriffe böser KreaturenGRW254
Böswillige Verwandlung5.VerwandlungVerwandelt ein Ziel in ein harmloses TierGRW255
Chaotisches bannen5.Bannzauber+4 Bonus gegen AngriffeGRW257
Dornenwand5.BeschwörungDornen schaden jedem, der versucht, die Wand zu durchdringenGRW260
Dürre5.NekromantieLässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 Schaden/Stufe bei einer PflanzenkreaturGRW261
Einswerden mit der Natur5.ErkenntnisDu lernst das Gelände innerhalb von 1,5km/Stufe kennenGRW263
Ewige RuheM5.NekromantieTote Kreatur kann nicht wiederbelebt werdenEXP216
Feuerwand5.HervorrufungVerursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/StufeGRW273
Flammenschlag5.HervorrufungStreckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden)GRW275
Geist herbeirufen5.BeschwörungZwingt den Geist einer Kreatur zur ManifestationABR VII
Gewittersturm herbeirufen5.HervorrufungWie Blitze herbeirufen aber 5W6 Schaden pro BlitzGRW283
Gutes bannen5.Bannzauber+4 Bonus gegen AngriffeGRW285
Hain der Erholung5.BeschwörungErzeugt Bäume und eine kleine QuelleEXP226
Heiliges GesprächM5.ErkenntnisGottheit beantwortet eine Ja/Nein- Frage/StufeGRW287
Hexereiglyphe der Abwehr, MächtigeM5.BannzauberGlyphe wirkt deine Hexerei oder Mächtige Hexerei auf jeden, der sie passiertABR VI181
Insektenplage5.BeschwörungKreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffenGRW291
Lebensatem5.BeschwörungHeilt 5W8 Schaden +1/Stufe und belebt kürzlich VerstorbeneGRW296
Legendäre Steinhaut5.BannzauberDas Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und BetäubungseffekteABR V
Legendäres Verzauberung brechen5.BannzauberGegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich istABR V
Massen-Klagelied des Geisterbanns5.VerwandlungWie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere KreaturenEXP228
Massen-Leichte Wunden heilen5.BeschwörungHeilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW297
Massen-Leichte Wunden verursachen5.NekromantieVerursacht 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW297
Mächtiger Fluch5.NekromantieWie Fluch, aber schwerer zu brechenABR215
Person beherrschen5.VerzauberungDu kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollierenGRW311
Rechtschaffenes bannen5.Bannzauber+4 Bonus gegen AngriffeGRW316
Steinhaut5.BannzauberGewährt SR 10/AdamantGRW336
Tierwachstum5.VerwandlungEin Tier wächst zu seiner doppelten Größe anGRW343
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern V5.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Verzauberung brechen5.BannzauberHebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche aufGRW357
Von Furcht zehren5.NekromantieZiele werden panisch und du erlangst temporäre TrefferpunkteABR VI196
Wahrer BlickM5.ErkenntnisLässt dich alles so sehen, wie es wirklich istGRW360
Windkontrolle5.VerwandlungÄndert Windrichtung und -geschwindigkeitGRW363
Überlandflug5.VerwandlungDu fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilenGRW347
ErweckenM6.VerwandlungTier oder Baum erhält menschliches BewusstseinGRW269
Feuersaat6.BeschwörungEicheln und Beeren werden zu Granaten und BombenGRW272
Fleisch zu Stein6.VerwandlungVerwandelt Ziel in eine StatueGRW275
Konstrukt erweckenM6.VerwandlungVerleihe einem Konstrukt menschenähnliche IntelligenzABR VII
Kältekegel6.Hervorrufung1W6 Kälteschaden/StufeGRW292
Legendäre Steinwand6.BeschwörungDie Wand ist 2,5cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12.ABR V
Leid entfernen6.NekromantieEntferne ein Leiden und verleihe es einer anderen KreaturABR VII
Massen-Ausdauer des Ochsen6.VerwandlungWie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW247
Massen-Bärenstärke6.VerwandlungWie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/StufeGRW249
Massen-Mittelschwere Wunden heilen6.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW307
Massen-Mittelschwere Wunden verursachen6.NekromantieVerursacht 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW307
Massen-Pracht des Adlers6.VerwandlungWie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW316
Massen-Weisheit der Eule6.VerwandlungWie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/StufeGRW362
Mächtige Magie bannen6.BannzauberWie Magie bannen aber mit mehreren ZielenGRW299
Schlangenstab6.VerwandlungVerwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfenEXP240
Schneller Tod6.NekromantieBerührungsangriff verursacht 12W6 +1/Stufe SchadenGRW325
Schutzhülle gegen Lebendes6.Bannzauber3m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhältGRW326
Stein zu Fleisch6.VerwandlungVerwandelt eine versteinerte Kreatur wieder zurückGRW335
Steinwand6.BeschwörungErschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kannGRW336
Tote erweckenM6.BeschwörungErweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/Stufe tot warGRW346
Untote erschaffen6.NekromantieDu kannst alle Ghule, Grule, Mumuien oder Morhgs erschaffenGRW350
Urzeitliche Rückverwandlung6.VerzauberungMacht eine Kreatur tierhaft und unintelligentABR VII
Verbannung6.BannzauberVerbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren KreaturenGRW351
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern VI6.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Verbündeter aus den EbenenM6.BeschwörungWie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TWGRW353
Weg finden6.ErkenntnisGibt den direktesten Weg zu einem Ort anGRW361
Ebenenwechsel7.BeschwörungBis zu acht Ziele reisen auf eine andere EbeneGRW262
Eisleib7.VerwandlungDein Körper wird zu lebendem EisABR212
Erzählende Steine7.ErkenntnisDu kannst mit natürlichem oder bearbeitetem Stein sprechenGRW269
Feenkreiszuflucht7.BeschwörungFliegenpilzkreis führt zu einer extradimensionalen LichtungABR VI177
Heilung7.BeschwörungHeilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige SchädenGRW287
Kriechender Tod7.BeschwörungSchwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin anGRW294
Legendärer Sonnenstrahl7.HervorrufungDu rufst einen Strahl pro 2 Zauberstufen statt pro 3 Zauberstufen herbeiABR V
Leid7.NekromantieVerursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim ZielGRW297
Massen-Schwere Wunden heilen7.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW329
Massen-Schwere Wunden verursachen7.NekromantieVerursacht 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW329
Mächtige Ausspähung7.ErkenntnisWie Ausspähung, wirkt aber schneller und längerGRW248
Pflanzen beleben7.VerwandlungDu kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfenGRW313
Pflanzentor7.BeschwörungBewege dich sofort von einer Pflanze zu einer anderen Pflanze derselben ArtGRW315
Regeneration7.BeschwörungAbgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheiltGRW318
Sonnenstrahl7.HervorrufungBlendet und verursacht 4W6 SchadenGRW333
Strudel7.HervorrufungErzeugt einen Wirbel in WasserEXP245
Traumumhang7.VerzauberungLebende Kreaturen innerhalb von 1,50 m schlafen einEXP247
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern VII7.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
VisionM7.ErkenntnisWie Sagenkunde, wirkt aber schnellerGRW357
Vollständige GenesungM7.BeschwörungWie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestelltGRW357
Wetterkontrolle7.VerwandlungVerändert das Wetter in der UmgebungGRW362
Windwandeln7.VerwandlungDu und deine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisenGRW364
Wächtereiche7.VerwandlungEine Eiche wird zu einem BaumhirtenwächterGRW358
Auferstehung8.BeschwörungErweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum LebenGRW246
Aufspüren8.ErkenntnisEnthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines GegenstandsGRW247
Blitzgewitter8.HervorrufungVerursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max 20W8)EXP208
Blutnebel8.BeschwörungNebel verursacht WE-Schaden und KampfrauschABR209
Erdbeben8.HervorrufungEin Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttertGRW268
Feuersturm8.HervorrufungVerursacht 1W6/Stufe FeuerschadenGRW273
Legendärer Unwiderstehlicher Tanz8.VerzauberungWenn du den Zauber wirkst, kannst du zwischen Endloser Tanz oder Tanz des Todes wählenABR V
Legendärer Wirbelwind8.HervorrufungDer Wirbel erhält an der Basis eine Breite von 4,50 m und an der Spitze von 12m, zudem wird er 12m hochABR V
Massen-Kritische Wunden heilen8.BeschwörungHeilt 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW295
Massen-Kritische Wunden verursachen8.NekromantieVerursacht 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW295
Mächtiger Verbündeter aus den EbenenM8.BeschwörungWie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TWGRW353
Mächtigere Untote erschaffenM8.NekromantieErschafft Schatten, Schreckensgespenster, Todesalben und ZehrerGRW350
Schutzkreis der Klarheit8.BannzauberAusstrahlung stört Illusionen und HeimlichkeitABR235
Sonnenfeuer8.HervorrufungLässt alle innerhalb von 3m erblinden und verursacht 6W6 SchadenGRW332
Tierform8.VerwandlungEin Verbündeter/Stufe verwandelt sich in ein ausgewähltes TierGRW343
Unwiderstehlicher Tanz8.VerzauberungZwingt Ziel zu tanzenGRW351
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern VIII8.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW353
Verdorren8.NekromantieVerursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9mGRW355
Wirbelwind8.HervorrufungWirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kannGRW365
ZerstörungF8.NekromantieTötet das Ziel und zerstört die ÜberresteGRW369
Elementarhorde9.BeschwörungBeschwört verschiedene ElementareGRW265
Entzug von Lebenskraft9.NekromantieZiel erhält 2W4 negative StufenGRW267
Gestaltwandel9.VerwandlungDu kannst dich in irgendeine Gestalt verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt aussuchenGRW283
Legendärer Sechster Sinn9.ErkenntnisDer Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3.ABR V
Legendärer Sturm der Vergeltung9.BeschwörungDer verursachte Säureschaden steigt auf 1W8 Punkte SäureschadenABR V
Legendärer Tsunami9.BeschwörungDie Welle ist 6m pro Zauberstufe breit und 0,90 m hoch pro ZauberstufeABR V
Massenheilung9.BeschwörungWie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/StufeGRW288
Modernder Schlurfer9.BeschwörungBeschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, die für dich kämpfenGRW307
Polarnacht9.VerwandlungKalte Dunkelheit lähmt und verursacht SchadenABR230
Sechster Sinn9.ErkenntnisEin sechster Sinn warnt dich vor drohender GefahrGRW330
Seele binden9.NekromantieSperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindernGRW330
Sturm der Vergeltung9.BeschwörungEin Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht herniederGRW337
Tsunami9.BeschwörungRiesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt SchadenEXP247
Verbündeten der Naturtur herbeizaubern IX9.BeschwörungDu rufst Kreaturen zum Kämpfen herbeiGRW352
Wehgeschrei der Todesfee9.NekromantieFügt 1 Kreatur/Stufe 10 SP/Stufe zuGRW361
Winde der Vergeltung9.HervorrufungVerleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführenEXP254
Ätherische Gestalten9.VerwandlungDu kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisenGRW245
ZauberGradSchuleBeschreibungBuchSeite
Arkanes Siegel0.AllgemeinSchreibt deine persönliche Rune auf ein Objekt oder eine Kreatur (sichtbar oder unsichtbar)GRW245
Benommenheit0.VerzauberungHumanoide Kreatur mit 4 oder weniger TP verliert ihre nächste AktionGRW251
Botschaft0.VerwandlungGeflüsterte Unterhaltung auf EntfernungGRW255
Göttliche Führung0.Erkenntnis+1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder FertigkeitswurfGRW285
Licht0.HervorrufungGegenstand leuchtet wie eine FackelGRW297
Magie entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18mGRW299
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Magierhand0.VerwandlungTelekinese bis 5 PfdGRW300
Reparieren0.VerwandlungRepariert ein ObjektGRW318
Resistenz0.BannzauberZiel erhält +1 auf RettungswürfeGRW318
Säurespritzer0.BeschwörungKugel verursacht 1W3 SäureschadenGRW321
Öffnen/Schließen0.VerwandlungÖffnet oder schließt kleine oder leichte GegenständeGRW311
Alarm1.BannzauberSchützt einen Bereich 2 Stunden/StufeGRW242
Ameisenstärke1.VerwandlungVerdreifacht die Tragkraft einer KreaturEXP203
Bauchreden1.IllusionProjiziert deine Stimme 1 Min./Stufe woanders hinGRW249
Eidolon loslösen1.VerwandlungEntferne die Reichweitenbegrenzung des EidolonsEXP213
Eisdolch1.BeschwörungEisdolch [Meisterarbeit] verursacht +1 KälteschadenABR212
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Federfall1.VerwandlungGegenstände und Kreaturen fallen langsamGRW270
Feindseligkeit hervorrufen1.VerzauberungGegner werden dazu gezwungen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifenABR II228
Identifizieren1.ErkenntnisGewährt Bonus von +10 zum identifizieren magischer GegenständeGRW290
Infernalische Heilung1.BeschwörungDu taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle HeilungAGUM7
Klebesiegel1.BeschwörungMacht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrigABR VI182
Kleines Monster herbeizaubern1.BeschwörungZaubere 1W3 sehr kleine Monster herbeiABR224
Kränkelnder Strahl1.NekromantieStrahl lässt Ziel kränkelnABR225
Langer Arm1.VerwandlungDeine Arme werden länger und verleihen dir zusätzliche ReichweiteABR VI184
Lebenskraftübertragung1.BeschwörungDein Lebensband zu deinem Eidolon wird noch stärker. Du kannst mit Hilfe einer Schnellen Aktion 1W6 Trefferpunkte auf dein Eidolon transferieren (oder umgekehrt)ABR II234
Legendärer Schutz vor Bösem1.BannzauberDie Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4ABR V
Legendärer Schutz vor Chaos1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Gutem1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Ordnung1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen KreaturenABR V
Legendäres Schmieren1.BeschwörungWenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegenABR V
Magierrüstung1.BeschwörungZielt erhält +4 auf die RKGRW300
Magische Fänge1.VerwandlungEine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 auf Angriffs- und SchadenswürfeGRW301
Magischer MundM1.IllusionSpricht, wenn er ausgelöst wirdGRW302
Monster herbeizaubern I1.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Monsterbenommenheit1.VerzauberungLebende Kreatur mit 6 oder weniger TW verliert ihre nächste AktionGRW309
Person vergrößern1.VerwandlungHumanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe anGRW312
Person verkleinern1.VerwandlungHumanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer GrößeGRW312
Rascher Rückzug1.VerwandlungDeine Bewegungsrate steigt um 9mGRW316
Reittier1.BeschwörungBeschwört ein Reittier für 2 Stunden/StufeGRW318
Schild1.BannzauberUnsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt Magische Geschosse abGRW322
Schmieren1.BeschwörungMacht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschigGRW324
Schutz vor Bösem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Chaos1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Gutem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Ordnung1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW326
Schwächere Eidolonregeneration1.BeschwörungEidolon wird um 1W10 +1/Stufe geheilt (max +5)EXP214
Springen1.VerwandlungZiel erhält Bonus auf Würfe für AkrobatikGRW334
Steinschild1.BeschwörungEin 2,5cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dichABR III137
Unauffälliger Diener1.BeschwörungUnsichtbare Kraft befolgt deine BefehleGRW347
Verschwommene Bewegung1.IllusionWie Verschwimmen, aber nur in BewegungABR VI195
Zersetzender Hauch1.BeschwörungBerührungsangriff verursacht 1W4 Säureschaden/StufeABR249
Zusammenflicken1.VerwandlungDer Zielgegenstand verliert den Zustand BeschädigtABR II249
Absorbierende Barriere2.BeschwörungDieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus EnergieABR II222
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche2.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II222
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Blutrüstung2.VerwandlungWenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RKABR VI173
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Eidolon herbeizaubern2.BeschwörungBeschwört augenblicklich dein Eidolon für die ZauberdauerEXP213
Energien widerstehen2.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Gedanken wahrnehmen2.ErkenntnisDu kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmenGRW279
Geisterross2.BeschwörungMagisches Pferd erscheint für 1 Stunde/StufeGRW282
Geisterwolf2.BeschwörungBeschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem NebelABR III48
Gestalt verändern2.VerwandlungDu nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden anGRW283
Geteilter Ruhm2.VerzauberungDu verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären WesenABR V
Gleiten2.VerwandlungDu erleidest keinen Schaden durch Stürze und bewegst dich beim Fallen 18m/RundeEXP224
Glitzerstaub2.BeschwörungBlendet Kreaturen und macht die Umrisse unsichtbarer Kreaturen sichtbarGRW284
Grube erschaffenF2.BeschwörungErzeugt eine extradimensionale GrubeEXP226
Hast2.VerwandlungEine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und ReflexwürfeGRW286
Irreführung2.IllusionFührt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand in die IrreGRW291
Katzenhafte Anmut2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GEGRW292
Legendäre Unsichtbarkeit2.IllusionDas unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmenABR V
Legendärer Schutz vor Pfeilen2.BannzauberDie Schadenreduzierung steigt auf 15/MagieABR V
Legendäres Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungDer Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte KreaturenABR V
Legendäres Schweben2.VerwandlungStatt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kannABR V
Legendäres Spinnenklettern2.VerwandlungDas Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9m, so dies mehr istABR V
Legendäres Verlangsamen2.VerwandlungDer Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2.ABR V
Monster herbeizaubern II2.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Pracht des Adlers2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHGRW316
Raum verzerren2.VerwandlungDie Angriffe der Zielkreatur treffen nicht das beabsichtigte Ziel, stattdessen richten sie sich gegen ein zufällig bestimmtes ZielABR II240
Reittier, Gemeinschaftliches2.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Reittier, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II240
Rindenhaut2.VerwandlungVerleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche RüstungenGRW319
Schläue des Fuchses2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 INGRW323
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Pfeilen2.BannzauberZiel erhält SR 10/Magie gegen FernkampfangriffeGRW326
Schwarm herbeizaubern2.BeschwörungBeschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder SpinnenGRW328
Schweben2.VerwandlungZiel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder untenGRW329
Schwächerer Evolutionssprung2.VerwandlungEidolon erhält eine Evolution mit zwei EvolutionspunktenEXP216
Schützende Bänder2.BeschwörungEnergiebänder schützen vor WuchtschadenABR235
Schützende WaffeF2.BannzauberDie Waffe, welche du als Fokus für diesen Zaubers nutzt, verteidigt dich. Ferner gestattet sie es dir, Zauber zu wirken, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR II241
Spinnenklettern2.VerwandlungVerleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu kletternGRW333
Spinnenpeitsche2.BeschwörungErschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende PeitscheABR VI191
Teilweise Eidolongenesung2.BeschwörungTeilweise Genesung für ein EidolonABR211
Temporales Stottern2.VerwandlungNahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffenABR VI193
Unsichtbares sehen2.ErkenntnisEnthüllt unsichtbare Kreaturen oder GegenständeGRW348
Unsichtbarkeit2.IllusionZiel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreiftGRW349
Unterschlupf aus Spinnennetz2.BeschwörungErschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus SpinnennetzenABR243
Verlangsamen2.VerwandlungEin Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und AngriffswürfeGRW355
Verschwimmen2.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%GRW355
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 WEGRW362
Windwall2.HervorrufungLenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase abGRW364
Affenschwarm herbeizaubern3.BeschwörungZaubere einen Schwarm Unfug treibender Affen herbeiABR205
Devolution3.VerwandlungEidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 StufenEXP211
Dimensionsanker3.BannzauberVerhindert außerdimensionale BewegungenGRW259
Dimensionstür3.BeschwörungTeleportiert dich über kurze EntfernungenGRW260
Eidolongenesung3.BeschwörungGenesung für ein EidolonABR211
Eidolonregeneration3.BeschwörungWie Schwächere Eidolonregeneration, heilt aber 3W10 +1/Stufe (max +10)EXP214
Eiswand3.HervorrufungErschafft eine Mauer oder Halbkugel aus EisGRW264
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches3.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II227
Evolutionssprung3.VerwandlungEidolon erhält eine Evolution mit vier Evolutions punktenEXP216
Externare quälen3.HervorrufungSchmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchenABR215
Feuerschild3.HervorrufungKreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden. Du bist vor Hitze oder Kälte geschütztGRW273
Feuerwand3.HervorrufungVerursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/StufeGRW273
Fliegen3.VerwandlungZiel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegenGRW276
Froschschwarm herbeizaubern3.BeschwörungZaubere einen Schwarm giftiger Frösche herbeiABR216
Gedanken suchen3.ErkenntnisEntdeckt die Gedanken denkender WesenEXP222
Gefährten schützen3.BannzauberWie Anderen schützen, betrifft aber deine GefährtenkreaturABR VI179
Geisterross, Gemeinschaftliches3.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Geisterross, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II230
Heldenmut3.Verzauberung+2 auf Angriffs-, Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW288
Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren3.VerzauberungBefehlige eine herbeigezauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubertABR222
Kreatur aufspüren3.ErkenntnisEnthüllt die Richtung, in der sich eine vertraute Kreatur aufhältGRW294
Lebenskraftübertragung, Verbesserte3.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Lebenskraftübertragung, transferiert jedoch mit Hilfe einer Schnellen Aktion 2W6 Trefferpunkte auf dein Eidolon (oder umgekehrt)ABR II234
Legendäre Schwarze Tentakel3.BeschwörungAddiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der TentakelABR V
Legendäre Steinhaut3.BannzauberDas Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und BetäubungseffekteABR V
Magie bannen3.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
Massen-Person vergrößern3.VerwandlungWie Personen vergrößern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/StufeGRW312
Massen-Person verkleinern3.VerwandlungWie Personen verkleinern, betrifft aber 1 humanoide Kreatur/StufeGRW313
Monster bezaubern3.VerzauberungLässt Monster glauben, es sei dein VerbündeterGRW307
Monster herbeizaubern IV3.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Magische Fänge3.VerwandlungEine natürliche Waffe erhält +1/4 Stufen (max. +5)GRW302
Mächtige Unsichtbarkeit3.IllusionWie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu werdenGRW349
Mördergrube3.BeschwörungWie Grube erschaffen, aber mit Dornen versehenEXP232
Niedere Erschaffung3.BeschwörungErschafft einen Gegenstand aus Stoff oder HolzGRW310
Obsidianscholle3.VerwandlungDieser Zauber verwandelt den Boden in geschmolzenes Glas, welches fast sofort wieder erkaltetABR II238
Phantomstreitwagen3.BeschwörungDieser Zauber beschwört einen quasirealen schweren Streitwagen, der von vier Pferden gezogen wirdABR II238
Puppenspieler3.NekromantieWie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenztABR230
Puppenspieler3.NekromantieWie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenztABR130
SchrotexplosionM3.BeschwörungDieser Zauber erzeugt eine Explosion aus herbeigezauberten MetallkügelchenABR II241
Schutz vor Energien3.BannzauberAbsorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem EnergietypGRW326
Schutz vor Pfeilen, Gemeinschaftlicher3.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutzkreis gegen Böses3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW326
Schutzkreis gegen Chaos3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Gutes3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Ordnung3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3m und 10 Min./StufeGRW328
Schwarze Tentakel3.BeschwörungTentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6mGRW328
Spinnenklettern, Gemeinschaftliches3.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II243
Standort vortäuschen3.IllusionAngriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%GRW334
Steinhaut3.BannzauberGewährt SR 10/AdamantGRW336
Tier apportieren3.BeschwörungSende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels TeleportationABR VII
UnauffindbarkeitM3.BannzauberVerbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und AusspähungGRW347
Wachsende Eisfläche3.HervorrufungEis dehnt sich langsam auf horizontaler Oberfläche ausABR VI197
Wasser atmen3.VerwandlungZiele können unter Wasser atmenGRW360
Wasserkugel3.BeschwörungErzeugt rollende Kugel aus WasserEXP252
Wut3.VerzauberungZiel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, -2 auf die RKGRW367
Zungen3.ErkenntnisDu kannst jede Sprache sprechenGRW370
Zwilling ausspeien3.BeschwörungDu spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld ausABR III107
Beschwörer mitverletzen4.NekromantieDas Ziel nimmt Schaden, sobald eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidetABR II224
Böswillige Verwandlung4.VerwandlungVerwandelt ein Ziel in ein harmloses TierGRW255
Des Magiers Treuer Hund4.BeschwörungPhantomhund, der angreifen und bewachen kannGRW259
Eidolon umwandelnM4.VerwandlungVerändere die Evolutionen deines EidolonsEXP213
Feindseliger Austausch4.BeschwörungDu erzeugst eine intra-dimensionale Verbindung mit einer Zielkreatur und tauschst mit ihr die PlätzeABR II228
Flexible Verwandlung4.VerwandlungWie Gestalt verändern, du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändernABR VI178
Fortschicken4.BannzauberZwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehrenGRW277
Heilsamer Ruf4.BeschwörungBeschworenes Eidolon ist völlig geheiltEXP227
Höhere Erschaffung4.BeschwörungWie Niedere Erschaffung, kann aber auch Stein und Metall erzeugenGRW289
Höllenpforte4.BeschwörungFunktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine FeuerexplosionABR III173
Insektenplage4.BeschwörungKreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffenGRW291
Kontakt zu anderen Ebenen4.ErkenntnisDu kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellenGRW293
Legendäre Steinwand4.BeschwörungDie Wand ist 2,5cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12ABR V
Legendäre Verständigung4.HervorrufungDu kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktierenABR V
Magisches GefäßF4.NekromantieErmöglicht es, von einer anderen Kreatur Besitz zu ergreifenGRW302
Massen-Ausdauer des Ochsen4.VerwandlungWie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW247
Massen-Benommenheit4.VerzauberungWie Benommenheit, wirkt aber auf mehrere KreaturenABR208
Massen-Bärenstärke4.VerwandlungWie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/StufeGRW249
Massen-Katzenhafte Anmut4.VerwandlungWie Katzenhafte Anmut, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW292
Massen-Pracht des Adlers4.VerwandlungWie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW316
Massen-Schläue des Fuchses4.VerwandlungWie Schläue des Fuchses, kann aber 1 Ziel / Stufe betreffenGRW324
Massen-Weisheit der Eule4.VerwandlungWie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/StufeGRW362
Monster festhalten4.VerzauberungWie Personen festhalten, wird aber nicht durch die Art der Kreatur eingeschränktGRW308
Monster herbeizaubern V4.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtiger Evolutionssprung4.VerwandlungEidolon erhält zwei Evolutionen mit insgesamt sechs EvolutionspunktenEXP216
Nixenruf4.VerzauberungErschafft einen überirdisches und mitreißendes Lieds das verlockend alle herbeiruft, die es hörenABR III178
Schutz vor Energien, Gemeinschaftlicher4.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schwächerer Bindender Ruf4.BeschwörungHält eine extraplanare Kreautr mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe erledigt hatGRW252
Steinhaut, GemeinschaftlicheM4.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II243
Steinwand4.BeschwörungErschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kannGRW336
SäuregrubeF4.BeschwörungErzeugt eine Grube, in der sich Säure befindetEXP238
Säureschild4.HervorrufungWie Feuerschild, verursacht aber SäureschadenABR232
Teleportieren4.BeschwörungTransportiert dich sofort 150km/Stufe weitGRW341
Thaumaturgischer Kreis4.BannzauberWie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene UnterartABR VII
Unterschwellige Besessenheit4.NekromantieWie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollierenABR VII
Verständigung4.HervorrufungBringt kurze Nachrichten sofort überall hinGRW356
Zungen, Gemeinschaftliche4.ErkenntnisDieser Zauber funktioniert wie Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II248
Überlandflug4.VerwandlungDu fliegst mit einer Bewegungsrate von 12m und kannst über größere Distanzen eilenGRW347
AbstoßungF5.BannzauberKreaturen können sich dir nicht nähernGRW242
Belagerungsenergiegeschoss5.VerwandlungEin großes Belagerungsgerät verursacht Energieschaden. Abhängig von der gewählten Energieart werden auch andere Effekte verursachtABR II224
Besessenheit5.NekromantieProjiziere deine Seele in den Körper einer KreaturABR VII
Bindender Ruf5.BeschwörungWie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber Kreaturen mit bis zu 12 TWGRW252
Ebenenwechsel5.BeschwörungBis zu acht Ziele reisen auf eine andere EbeneGRW262
EisenwandM5.Beschwörung30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallenGRW263
Eiskristallteleport5.BeschwörungZiel wird erst eingefroren und dann teleportiertABR212
Großer Heldenmut5.Verzauberung+4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, Immunität gegen Furcht und temporäre TPGRW285
Hungrige Grube5.BeschwörungWie Grube erschaffen, aber sie verusacht 4W6 Schaden, wenn sie sich schließtEXP228
Kleine Halbebene erschaffen5.BeschwörungErschaffe deine eigene HalbebeneABR220
KlingenkranzF5.BannzauberDieser Zauber erweckt 4 Mithraldolche zum Leben, die fortan um dich herum wirbeln, nahe Kreaturen angreifen und dich beim Wirken von Zaubern vor Gelegenheitsangriffen schützenABR II233
Kriechender Tod5.BeschwörungSchwärme von Tausendfüßlern greifen auf deinen Befehl hin anGRW294
Lebenskraftübertragung, Mächtige5.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Lebenskraftübertragung, transferiert jedoch mit Hilfe einer Schnellen Aktion 3W6 Trefferpunkte auf dein Eidolon (oder umgekehrt)ABR II234
Massenunsichtbarkeit5.IllusionWie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle innerhalb der ReichweiteGRW349
Monster herbeizaubern VII5.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Eidolonregeneration5.BeschwörungWie Schwächere Eidolonregeneration, heilt aber 5W10 +1/Stufe (max +20)EXP214
Mächtige Magie bannen5.BannzauberWie Magie bannen aber mit mehreren ZielenGRW299
Mächtiges Teleportieren5.BeschwörungWie Teleportieren, aber keine Einschränkung der Reichweite und kein Abkommen vom ZielGRW341
Planare Anpassung5.VerwandlungWiderstehe schädlichen Effekten einer EbeneEXP235
Schwarzen Blob herbeizaubern5.BeschwörungZaubere einen Schwarzen Blob herbeiABR236
SimulakrumM5.IllusionErschafft einen teilweisen realen Doppelgänger einer KreaturGRW332
Tausendfüsslerpeitsche5.BeschwörungErschaffe eine Peitsche aus giftigen TausendfüßlernABR VI193
Teerlache5.VerwandlungDieser Zauber verwandelt den Boden in eine Lache aus kochendem TeerABR II244
Verbannung5.BannzauberVerbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren KreaturenGRW351
Verbergen5.BannzauberZiel ist für normale Sicht und Ausspähung unsichtbar, lässt Kreaturen ins Koma fallenGRW351
Verstand tauschen5.VerzauberungTausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro StufeABR VII
Wahrer BlickM5.ErkenntnisLässt dich alles so sehen, wie es wirklich istGRW360
Zauber zurückwerfen5.Bannzaubereflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werdenGRW367
Zauber zurückwerfen5.Bannzaubereflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die auf den Zauberwirker zurückgeworfen werdenGRW464
Ätherischer Ausflug5.VerwandlungDu wirst 1 Runde/Stufe ätherischGRW245
Ameisenpeitsche6.BeschwörungErschaffe eine Peitsche aus HeeresameisenABR VI172
Antipathie6.VerzauberungVon dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand vertreibt manche KreaturenGRW243
Aufspüren6.ErkenntnisEnthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines GegenstandsGRW247
Belagerungsenergiegeschoss, Mächtiges6.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Belagerungsenergiegeschoss, kann aber auf Belagerungsgeräte jeder Größenkategorie gewirkt werdenABR II224
Dimensionsschloss6.BannzauberTeleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiertGRW259
Feindseliger Austausch, Mächtiger6.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Feindseliger Austausch, du kannst aber eine weitere Kreatur/4 Zauberstufen zum Ziel machenABR II228
Flammende Wolke6.BeschwörungWolke verursacht 6W6 Feuerschaden pro RundeGRW274
Flug der Riesenadler6.BeschwörungZaubere 1 Riesenadler/3 Stufen herbeiABR216
Halbebene erschaffen6.BeschwörungWie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer und mit planaren EigenschaftenABR219
Irrgarten6.BeschwörungSperrt ein Ziel in ein außerdimensionales LabyrinthGRW292
Kreis der TeleportationM6.BeschwörungKreis teleportiert jede in ihm befindliche Kreatur zu einem bestimmten OrtGRW294
Kurzstreckenteleportation6.BeschwörungDu kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozierenABR II234
Magische BandeM6.VerzauberungDu benutzt verschiedene Techniken, um eine Kreatur gefangen zu nehmenGRW301
Massen Planare Anpassung6.VerwandlungWie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere KreaturenEXP235
Massen-Monster bezaubern6.VerzauberungWie Monster bezaubern, betrifft aber alle innerhalb von 9mGRW307
Monster beherrschen6.VerzauberungWie Personen beherrschen, betrifft aber jede beliebige KreaturGRW307
Monster herbeizaubern VIII6.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtiger Bindender Ruf6.BeschwörungWie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber bis zu 18 TWGRW252
Schutz vor ZaubernFM6.BannzauberVerleiht einen Resistenzbonus von +8GRW326
Stehende Dimensionstür6.BeschwörungTeleportiere wiederholt zwischen zwei ZielortenABR VI192
SympathieF6.VerzauberungGegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen anGRW339
ZauberKlerikerSchuleBeschreibungBuchSeite
Ausbessern0.VerwandlungKleinere Reparaturen an einem GegenstandGRW247
Ausbluten0.NekromantieLässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder sterbenGRW247
Funken0.HervorrufungEntzündet brennbare ObjekteEXP222
Gift entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Gift in einer Kreatur oder einem kleinen GegenstandGRW283
Göttliche Führung0.Erkenntnis+1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder FertigkeitswurfGRW285
Licht0.HervorrufungGegenstand leuchtet wie eine FackelGRW297
Magie entdecken0.ErkenntnisEntdeckt Zauber und magische Gegenstände innerhalb von 18mGRW299
Magie lesen0.ErkenntnisDu kannst Schriftrollen und Zauberbücher lesenGRW299
Nahrung und Wasser reinigen0.VerwandlungReinigt 30 cm³/Stufe Nahrung und WasserGRW310
Resistenz0.BannzauberZiel erhält +1 auf RettungswürfeGRW318
Stabilisieren0.BeschwörungStabilisiert eine sterbende KreaturGRW334
Tugend0.VerwandlungZiel erhält 1 temporären TPGRW347
Wasser erschaffen0.BeschwörungErschafft 7,5 Liter reines Wasser pro StufeGRW360
Ameisenstärke1.VerwandlungVerdreifacht die Tragkraft einer KreaturEXP203
Augenblick der Grösse1.VerzauberungDieser Zauber verdoppelt einen MoralbonusABR II222
Befehl1.VerzauberungEin Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde langGRW249
Befreiender Befehl1.VerwandlungDas Ziel des Zaubers legt mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ab und erhält einen Bonus auf diesen WurfABR II223
Betäubende Barriere1.BannzauberMagisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende KreaturABR VI173
Böses entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW254
Chaotisches entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW257
Diebesschutz1.BannzauberDu schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen DiebstahlABR III167
Eisenbart1.VerwandlungLässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießenABR III79
Elementen trotzen1.BannzauberDu kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überlebenGRW266
Entropieschild1.BannzauberFernkampfangriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 20%GRW267
Feindseligkeit hervorrufen1.VerzauberungGegner werden dazu gezwungen, dich anstelle deiner Verbündeten anzugreifenABR II228
Furcht auslösen1.NekromantieEine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 1W4 Runden langGRW277
Furcht bannen1.BannzauberUnterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen FurchtGRW277
Gesegnete Faust1.VerwandlungZiel provoziert mit Waffenlosen Schlägen keine GelegenheitsangriffeABR VI179
Gewispertes Wissen1.ErkenntnisDu bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhaltenABR III19
Gift verschleiern1.BannzauberErschwere das Entdecken von Gift oder einer giftigen KreaturABR VIII
Gleissendes Metall1.VerwandlungEine berührte Waffe wird von Flammen umgebenABR II231
Gläubige wahrnehmen1.ErkenntnisFinde andere desselben GlaubensABR VIII
Gutes entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW285
Göttliche Gunst1.HervorrufungDu erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und SchadenswürfeGRW285
Göttliche Wahrheitssuche1.VerzauberungDieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Zone der WahrheitAGUM
Handlung untersagen1.VerzauberungZiel gehorcht deinem Befehl, nichts zu tunABR221
Heiligtum1.BannzauberFeinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifenGRW287
Improvisierte Waffe ausbalancieren1.VerwandlungVerwandelt eine improvisierte Waffe in eine Einfache Waffe oder Kriegswaffe von MeisterarbeitsqualitätABR VII
Infernalische Heilung1.BeschwörungDu taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durchAGUM7
Innewohnende Magie aufladen1.VerwandlungDu fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten aufABR III29
Kleines Monster herbeizaubern1.BeschwörungZaubere 1W3 sehr kleine Monster herbeiABR224
Krankheit erkennen1.ErkenntnisEntdecke und identifiziere KrankheitenABR225
Kränkelnder Strahl1.NekromantieStrahl lässt Ziel kränkelnABR225
Kulturelle Anpassung1.ErkenntnisPass dich der örtlichen Kultur anABR VIII
Legendäre Leichte Wunden heilen1.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10)ABR V
Legendäre Leichte Wunden verursachen1.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10)ABR V
Legendärer Schild des Glaubens1.BannzauberAddiere deine ½ Legendenstufe auf den Ablenkbonus des ZaubersABR V
Legendärer Schutz vor Bösem1.BannzauberDie Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4.ABR V
Legendärer Schutz vor Chaos1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Gutem1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten KreaturenABR V
Legendärer Schutz vor Ordnung1.BannzauberWie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen KreaturenABR V
Legendärer Verhüllender Nebel1.BeschwörungDie Reichweite steigt auf 15 m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15 mABR V
Legendäres Segnen1.VerzauberungABR V
Legendäres Verfluchen1.VerzauberungDer Malus von -1 findet Anwendung auf Angriffs-, Waffenschadensund alle RettungswürfeABR V
Legendäres Wissen über den Feind1.ErkenntnisDer Verständnisbonus steigt auf +15 plus deine LegendenstufeABR V
Leiche kompostieren1.NekromantieVerwandle Leiche in blankes SkelettABR227
Leiche segnen1.HervorrufungVerhindere, dass eine Leiche als Untoter wiederauferstehtABR227
Leiche wiederherstellen1.NekromantieSkelettierter Leiche wächst Fleisch nachABR227
Leichte Wunden heilen1.BeschwörungHeilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)GRW296
Leichte Wunden verursachen1.NekromantieBerührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)GRW297
Luftblase1.BeschwörungDieser Zauber erschafft eine kleine Luftblase um deinen Kopf oder um einen GegenstandABR II236
Magische Waffe1.VerwandlungWaffe erhält Bonus von +1.GRW304
Magischer Stein1.VerwandlungDrei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe und verursachen 1W6+1 SchadenGRW302
Maridenmeisterschaft1.VerwandlungDas Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berührenABR III178
Monster herbeizaubern I1.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Faust der Erde1.BeschwörungDu erschaffst einen faustgroßen Stein, der auf den Gegner fliegtABR III137
Mörderischer Befehl1.VerzauberungZiel wird gezwungen, einen Verbündeten zu tötenABR229
Rechtschaffenes entdecken1.ErkenntnisEntdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der entsprechenden GesinnungGRW316
Reichlich Munition1.BeschwörungDieser Zauber ersetzt in jeder Runde nichtmagische MunitionABR II240
Rüstung des Herren im Eisen1.VerwandlungAus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt soAGUM17
Rüstung des Herren im Eisen1.VerwandlungAus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt soAGUM294
Schild des Glaubens1.BannzauberAura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höherGRW323
Schutz vor Bösem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Chaos1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Gutem1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW325
Schutz vor Ordnung1.Bannzauber+2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte GesinnungGRW326
Segen der Wache1.VerzauberungAGUM
Segen des Karmas1.ErkenntnisDas Ziel behandelt eine Fertigkeit deiner Wahl als KlassenfertigkeitABR III197
Segnen1.VerzauberungVerbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen FurchtGRW330
Sprachen verstehen1.ErkenntnisDu kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehenGRW334
Steinschild1.BeschwörungEin 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dichABR III137
Tanzende Laterne1.VerwandlungAnimiert eine Laterne, die dir dann folgtEXP246
Totenwache1.NekromantieEnthüllt, wie nah Ziele innerhalb von 9 m dem Tode sindGRW346
Undinenfluch1.VerwandlungDas Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu AtmenABR III179
Unheil1.NekromantieEin Ziel erhält -2 auf Angriffs- Schadens- Rettungs- und FertigkeitswürfeGRW348
Untote entdecken1.ErkenntnisEntdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18mGRW349
Unzerbrechliches Herz1.VerzauberungDie Zielkreatur erhält einen Moralbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, die auf negativen Gefühlen beruhen (wie z.B. Tiefe Verzweiflung, Wut sowie Furchteffekte) oder die sie zwingen würden, einem Verbündeten ein LeAGUM37
Verfluchen1.VerzauberungFeinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen FurchtGRW355
Verhüllender Nebel1.BeschwörungNebel umgibt dichGRW355
Verzweiflungswaffe1.BeschwörungErschaffe eine improvisierte WaffeABR VIII
Vor Untoten verstecken1.BannzauberUntote Kreaturen können ein Ziel / Stufe nicht entdeckenGRW357
Waffe oder Rüstung verstärken1.VerwandlungDieser Zauber nimmt einer Waffe oder Rüstung vorübergehend die Eigenschaft ZerbrechlichABR II246
Wasser entweihenM1.NekromantieErschafft unheiliges WasserGRW360
Wasser weihenM1.VerwandlungErschafft WeihwasserGRW361
Winterfedern1.BannzauberDie Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützenABR III167
Wissen des Meisterschützen1.ErkenntnisDu erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Ferner bewegst du dich beim Spurenlesen mit deiner vollen BewegungsrateABR II248
Wissen über den Feind1.ErkenntnisErhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein MonsterABR247
Übelkeit bannen1.BeschwörungUnterdrücke Krankheit, Übelkeit und den Zustand kränkelndABR241
Abolethen-Lunge2.VerwandlungZiele können unter Wasser frei atmenABR III189
Adelskunde2.ErkenntnisDas Ziel verwendet deine Fertigkeitsränge in Wissen (Adel)ABR VIII
Alchemistische Bastelei2.VerwandlungVerwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren PreisesABR III155
Ameisenstärke, Gemeinschaftliche2.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II222
Anderen schützenF2.BannzauberDu erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidetGRW243
Anmut2.BannzauberBewegung provoziert keine GelegenheitsangriffeEXP203
Aura verleihen2.VerwandlungZiel erhält Kopie deiner KlerikerauraABR207
Ausdauer des Ochsen2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KOGRW247
Bedingung2.BannzauberWirke einen weiteren Zauber, dessen Effekte sich umkehren, sollte das Ziel gegen eine Bedingung verstoßenABR VIII
Beistand2.Verzauberung+1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)GRW251
Blendender Strahl2.HervorrufungDu deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen einABR III113
Bodenhebung2.VerwandlungGestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassenABR III79
Brennendes Blut2.VerwandlungEine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündetABR III143
Bärenstärke2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf STGRW249
Bürde des Mystikers2.Nekromantie(Nur Mystiker) Kreatur wird vom negativen Effekt des Mystikerfluchs betroffenEXP210
Chaossplitter2.HervorrufungVerletze rechtschaffene Kreaturen und verlangsame sie eventuellABR210
Das Herz des FeindesM2.NekromantieDu schneidest das Herz eines Feindes heraus und verzehrst es. Dabei absorbierst du die Kraft dieses FeindesABR III143
Dunkelheit2.HervorrufungÜbernatürliche Schatten in einem Radius von 6mGRW261
Ehrfurchtgebietende Waffe2.VerwandlungWaffe erhält +2 auf SchadenswürfeEXP213
Elementarmacht verleihen2.HervorrufungDieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das ZielABR III201
Elementen trotzen, Gemeinschaftliches2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II226
Energien widerstehen2.BannzauberDu kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorierenGRW266
Entstellende Berührung2.VerwandlungZiel wird entstelltABR214
Evolutionäre Rückverwandlung2.VerwandlungEin Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-ElfenABR III94
Fallen finden2.ErkenntnisDu kannst Fallen finden wie ein SchurkeGRW270
Fesseln2.VerzauberungFesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 30 m + 3 m/StufeGRW271
Flüsterfeld2.IllusionErzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfstABR VI179
Gebrechen unterdrücken2.BannzauberUnterdrücke vorübergehend einen ZustandABR217
Gefühle besänftigen2.VerzauberungBeruhigt Kreaturen und hebt Gefühlseffekte aufGRW280
Geist besänftigen2.NekromantieVerzögere feindselige Handlung einer Spukerscheinung oder eines körperlosen UntotenABR VII
Geisterpeitsche2.HervorrufungErschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährtABR VII
Geräusche dämpfen2.IllusionVerbündete erhalten einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, riskieren aber verbale ZauberpatzerABR VI179
Geräuschexplosion2.HervorrufungVerursacht bei Zielen 1W8 Schallschaden. Kann Ziele auch betäubenGRW282
Geschoss des Bösen2.HervorrufungVerletze gute Kreaturen und lasse sie eventuell kränkelnABR218
Gesinnung verbergen2.BannzauberVerbirgt Gesinnung für 24 StundenGRW283
Geweihter Ort2.HervorrufungWeiht ein Gebiet mit himmlischer MachtABR III89
Gift verzögern2.BeschwörungHält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügenGRW284
Göttlicher Dreizack2.HervorrufungEin 1,20 m langer, lohender und gegabelter Strahl entspringt deiner HandAGUM
Heilige EiswaffeM2.VerwandlungErschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem heiligem WasserABR VI180
Heldengeschick2.HervorrufungDieser Zauber verleiht dem Ziel 1 HeldenpunktEXP324
Instrument der Pein2.VerwandlungEine berührte Waffe strahlt göttlichen Zorn aus. Dies verleiht der Kreatur, die diese Waffe trägt, einen Bonus auf ihre Fertigkeitswürfe für EinschüchternABR II232
Klagelied des Geisterbanns2.VerwandlungKörperlose Kreatur erhält halben Schaden durch nicht-magische WaffenEXP228
Kochendes Blut2.VerwandlungZiel erleidet Feuerschaden, Orks erhalten Bonus von +2 auf StärkeABR225
Krankheit verzögern2.BeschwörungDas Ziel ist vorübergehend immun gegen KrankenheitenABR III155
Lebensbund2.NekromantieBetroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisierenABR VI184
Lebensenergie fokussieren2.VerwandlungAuf eine Kreatur mit Verbundenheit mit negativer Energie gezaubert erlaubt es der Kreatur positiv fokussierte Energie in Temporäre Trefferpunkte zu konvertierenABR III113
Legendäre Mittelschwere Wunden heilen2.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20)ABR V
Legendäre Mittlere Wunden verursachen2.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20)ABR V
Legendäre Stille2.IllusionDer Zauber erstreckt sich auch auf Telepathie und unterbricht jede mentale Kommunikation in seinem WirkungsbereichABR V
Legendäre Totenglocke2.NekromantieDie Reichweite des Zaubers steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen)ABR V
Legendäre Waffe des Glaubens2.HervorrufungDie Waffe erhält eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften nach deiner Wahl: Aufflammen, Blitz, Donner, Gnädig oder SchärfeABR V
Legendäres Zerbersten2.HervorrufungAddiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannstABR V
Leiche verändern2.NekromantieManipuliere die Beweise auf einer LeicheABR VIII
Luftweg, Schwächerer2.VerwandlungDu kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehenABR VI184
Lähmung aufheben2.BeschwörungBefreit eine oder mehr Kreaturen von Lähmung oder VerlangsamenGRW295
Magie entdecken, Mächtiges2.ErkenntnisWie Magie entdecken, vermittelt aber mehr InformationenABR VIII
Magisches Belagerungsgerät2.VerwandlungEin Belagerungsgerät erhält einen Bonus von +1 auf Ziel- und SchadenswürfeABR II236
Marschlied2.VerwandlungWährend du singst, können Verbündete ohne Mali eilenABR VI185
Meisterarbeit2.VerwandlungVerwandelt einen normalen Gegenstand in eine MeisterarbeitABR227
Mitfühlender Verbündeter2.VerzauberungZiel wird gezwungen, einem verwundeten Verbündeten zu helfenABR227
Mittelschwere Wunden heilen2.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)GRW307
Mittelschwere Wunden verursachen2.NekromantieBerührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10)GRW307
Monster herbeizaubern II2.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mühelose Rüstung2.VerwandlungDeine getragene Rüstung verlangsamt dich nicht längerABR II237
Ort entweihen2.HervorrufungErfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärktGRW311
Ort weihen2.HervorrufungErfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächtGRW311
Person festhalten2.VerzauberungLähmt einen Humanoiden für 1 Runde/StufeGRW312
Pfeil der Ordnung2.HervorrufungVerletze chaotische Kreaturen und mache sie eventuell benommenABR229
Plündernde Hand2.HervorrufungDu kannst aus der Ferne einen Gegenstand ergreifen und manipulierenABR II238
Pracht des Adlers2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CHGRW316
Reparieren2.VerwandlungRepariert ein ObjektGRW318
Rüstung beschwören2.BeschwörungRufe Rüstung herbei, welche deine Kleidung zeitweilig ersetztEXP237
Sanfte Ruhe2.NekromantieKonserviert eine LeicheGRW320
Schattengeflüster2.IllusionWispere durch die SchattenABR VIII
Schild des Bollwerks2.BannzauberZiel erhält eine Chance von 25%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandelnABR VI189
Schimmernder Pfad2.BeschwörungErzeuge einen wachsenden, leuchten Pfad, welcher bei Verbündeten darauf TP-Schaden heiltABR VI189
Schmerz verzögern2.VerzauberungIgnoriere Schmerzen für 1 Stunde/StufeABR234
Schutz vor Bösem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Bösem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Chaos, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Chaos, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Gutem, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Gutem, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutz vor Ordnung, Gemeinschaftlicher2.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Ordnung, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schwächeres Tote beleben2.NekromantieErschaffe ein Skelett oder einen ZombieABR241
Schützender Schatten2.HervorrufungSchatten schützen das Ziel vor LichtABR235
Segen des Glücks und der Entschlossenheit2.VerzauberungDas Ziel erhält einen Moralbonus von +2 gegen FurchteffekteABR III59
Segen von Mut und Lebenskraft2.Beschwörung+2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und TodEXP243
Speer der Reinheit2.HervorrufungVerletze böse Kreaturen und blende sie eventuellABR237
Sprache weitergeben2.ErkenntnisZiel versteht ausgewählte SpracheEXP244
Stille2.IllusionNegiert Geräusche in einem Radius von 6mGRW336
Teilweise Genesung2.BeschwörungBannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte AttributsschadenGRW339
Totenglocke2.NekromantieTötet sterbende Kreaturen, du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 StufeGRW346
Totenkerze2.NekromantieFunktioniert wie Totenglocke, allerdings zauberst du einen kleinen Feuerelementar herbei, der der getöteten Kreatur ähneltABR III149
Unheilige EiswaffeM2.VerwandlungErschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem unheiligem WasserABR VI194
Unterschlupf aus Spinnennetz2.BeschwörungErschaffe einen komfortablen Unterschlupf aus SpinnennetzenABR243
Untote Wut2.NekromantieWie Wut, wirkt aber nur auf UntoteABR VI194
Vertrauen schaffen2.ErkenntnisErhalte diverse Boni bei Interaktion mit dem ZielABR VIII
VorahnungFM2.ErkenntnisBringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oderschlecht sein wirdGRW357
Waffe des Glaubens2.HervorrufungMagische Waffe, die eigenständig angreiftGRW359
Waffe oder Rüstung verstärken, Gemeinschaftliches2.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Waffe oder Rüstung verstärken, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II246
Waffengesinnung2.VerwandlungWaffe wird gut, böse, rechtschaffen oder chaotischGRW359
Waffenumgang verleihen2.VerzauberungDieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer WaffeABR II246
Weisheit der Eule2.VerwandlungZiel erhält 1 Min./Stufe +4 WEGRW362
WächterschädelM2.NekromantieStellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige WacheABR III143
Zerbersten2.HervorrufungSchallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen KreaturenGRW369
Zerfleischendes Maul2.VerwandlungDeine Zähne verlängern sich und werden scharf, dein Mund wird zu einem Rachen voller rasiermesserscharfer FängeABR III49
Zone der Wahrheit2.VerzauberungZiele innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht lügenGRW369
Zurückkehrende Waffe2.BeschwörungEine Waffe erhält die besondere Waffeneigenschaft RückkehrABR II249
Zustand2.ErkenntnisÜberwacht den Zustand und die Position von VerbündetenGRW370
Ansteckender Eifer3.VerzauberungVerleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreitenABR VII
Ansteckung3.NekromantieInfiziert Ziel mit ausgewählter KrankheitGRW243
Auf Wasser gehen3.VerwandlungZiel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehenGRW246
Aura des Archonten3.HervorrufungAura lässt Gegner Mali auf Angriffe und RK erleidenABR207
Betäubende Barriere, Mächtige3.BannzauberMagisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende KreaturenABR VI173
Blick durch eigene Augen3.VerwandlungVerlagert dein Bewusstsein in ein Objekt, das dein Bild trägtEXP208
Blind oder Taubheit kurieren3.BeschwörungHeilt normale oder magische Blind- oder TaubheitGRW253
Blind oder Taubheit verursachen3.NekromantieLässt ein Ziel erblinden oder taub werdenGRW252
Blut wittern3.VerwandlungDu verstärkst die Fähigkeit eines Ziels, die Nähe von Blut riechen zu könnenABR III142
Brandmal der Erkennbaren Gesinnung3.ErkenntnisAndere Kreaturen können die Gesinnung des Zieles erkennenABR VI174
Dauerhafte FlammeM3.HervorrufungErschafft eine dauerhafte Fackel, die keine Hitze verbreitetGRW257
Elementare Zungen3.ErkenntnisGibt dir die Fähigkeit, mit Elementaren und anderen Kreaturen zu sprechenEXP214
Energien widerstehen, Gemeinschaftliches3.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II227
Erleuchtende Fackel3.HervorrufungEin berührter Gegenstand gibt helles Licht ab und verleiht einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und WahrnehmungABR II227
Externare quälen3.HervorrufungSchmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchenABR215
Fluch3.Nekromantie-6 auf Attributswert, -4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese zu verlierenGRW276
Fluch brechen3.BannzauberBefreit eine Kreatur oder einen Gegenstand von einem FluchGRW276
Gebet3.VerzauberungVerbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben WürfeGRW279
Gegenstand aufspüren3.ErkenntnisSpürt die Richtung, in der sich ein Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art)GRW280
Gegenstand verbergen3.BannzauberVerbirgt Gegenstand vor AusspähungGRW280
Geschichte des Blutes3.ErkenntnisErfahre etwas über eine Kreatur anhand ihres BlutesEXP223
Gesinnungsblick3.ErkenntnisGesinnungsauren werden für dich sichtbarABR VI179
Geteilter Ruhm3.VerzauberungDu verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären WesenABR V
Gift verzögern, Gemeinschaftliches3.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II231
Gleißendes Licht3.HervorrufungStrahl verursacht 1W8 Schaden / 2 Stufen, mehr gegen untote KreaturenGRW284
Glyphe der AbwehrM3.BannzauberInschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehenGRW284
Glück ausborgen3.Hervorrufung(Nur Mystiker) Versuche einen Angriff oder einen anderen Wurf erneut. Die nächsten beiden fallen aber schlechter ausEXP225
Heilige BandeF3.BeschwörungWirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf DistanzEXP227
Hilfreiche Hand3.HervorrufungGeisterhafte Hand fuhrt ein Ziel zu dirGRW288
Höllische Vision3.IllusionIllusion einer Höllenlandschaft erschüttert KreaturenABR222
Inbegriff der Völker3.VerwandlungGibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllstABR III38
Katatonie3.NekromantieLässt ein williges Ziel als tot erscheinenABR VII
Kette des Verhängnisses3.HervorrufungDieser Zauber erschafft eine schwebende Kette aus EnergieABR II233
Ki-Raub3.NekromantieErhöhe deinen Ki-Vorrat durch kritische TrefferABR224
Krankheit kurieren3.BeschwörungHeilt das Ziel von allen KrankheitenGRW294
Kurze RastM3.NekromantieZiele brauchen nur 2 Stunden Rast pro Nacht, können aber für mehr Vorteile länger schlafenEXP229
Legendäre Schwere Wunden heilen3.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30)ABR V
Legendäre Schwere Wunden verursachen3.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30)ABR V
Legendäre Tote beleben3.NekromantieAddiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannstABR V
Legendärer Sand der Zeit3.NekromantieDu lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer alternABR V
Legendäres Stein formen3.VerwandlungABR V
Legendäres Tageslicht3.HervorrufungDer Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden LichtbedingungenABR V
Leitstern3.ErkenntnisKenne die ungefähre Entfernung zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hastEXP230
Leuchtender Pfeil3.HervorrufungDieser Zauber verleiht der Zielmunition ein strahlendes LeuchtenABR II234
Magie bannen3.BannzauberBeendet einen Zauber oder magischen EffektGRW298
Magisches Schutzgewand3.VerwandlungRüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 StufenGRW304
Mantel der Ausgeglichenheit3.VerzauberungNeutralisiere die Kampfrauscheffekte jener, die dich angreifenABR VI185
Mantel des Zorns3.HervorrufungZiel erhält +1/vier Stufen auf RettungswürfeEXP232
Mit Stein verschmelzen3.VerwandlungDu und deine Ausrüstung verschmelzen mit SteinGRW306
Mit Toten sprechen3.NekromantieLeiche beantwortet eine Frage/2 StufenGRW306
Monster herbeizaubern III3.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Nahrung und Wasser erschaffen3.BeschwörungKann drei Menschen (oder ein Pferd)/Stufe ernährenGRW310
Rache des Liebhabers3.VerzauberungDu versetzt dich selbst oder eine/n Liebhaber/in in eine rachsüchtige Wut gegen einen vorher bestimmten Feind, bei diesem muss es sich um eine Kreatur handeln, die dir in irgendeiner Weise Unrecht zugefügt hatAGUM9
Sand der Zeit3.NekromantieZiel altert vorübergehendABR232
Schicksal verhindern3.ErkenntnisDu sprichst eine furchtbare Prophezeiung aus, wodurch das Ziel von seinem Schicksal ferngehalten wirdEXP324
Schicksalsfaden Durchtrennen3.VerzauberungDu verfluchst das Ziel und hältst es davon ab, sich an die Mächte des Schicksals zu wendenEXP325
Schmerzhafte Bestrafung3.IllusionDu erzeugst bei Deinem Ziel eine derartige Abneigung, Dich anzugreifen, dass die Tat ihm Schmerz und großes Unwohlsein verursachtABR III119
Schutz vor Energien3.BannzauberAbsorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens von irgendeinem EnergietypGRW326
Schutzkreis gegen Böses3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./StufeGRW326
Schutzkreis gegen Chaos3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Gutes3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./StufeGRW328
Schutzkreis gegen Ordnung3.BannzauberWie Schutzzauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./StufeGRW328
Schwere Wunden heilen3.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)GRW329
Schwere Wunden verursachen3.NekromantieBerührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)GRW329
Segen des Maulwurfes3.Verwandlung1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und einen Bonus von +2 bei Würfen auf HeimlichkeitABR236
Sonnenschild3.HervorrufungJede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift erleidet FeuerschadenAGUM35
Sprache weitergeben, Gemeinschaftliches3.ErkenntnisDieser Zauber funktioniert wie Sprache weitergeben, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II243
Sprachgewandtheit3.ErkenntnisVerleihe für 8 Stunden die Gabe, eine oder mehrere Sprachen zu sprechen, zu lesen und zu schreibenABR VIII
Stein formen3.VerwandlungVerwandelt Stein in die gewünschte FormGRW335
Stille stören3.BannzauberStöre alle Stille-Effekte im WirkungsbereichABR VIII
Symbol der Heilung3.BeschwörungAusgelöste Rune heilt lebende KreaturenABR239
Tageslicht3.HervorrufungHelles Licht in einem Radius von 18mGRW339
Teurer Ruhm3.NekromantieDas Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangenABR V
Tiefere Dunkelheit3.HervorrufungGegenstand verbreitet übernatürliche Schatten in einem Radius von 18 mGRW342
Tote belebenM3.NekromantieErschafft untote Skelette und ZombiesGRW346
Unaufhaltsame Todeswalze3.NekromantieDeine Kraft wächst mit jedem Leben, das du auslöschstABR II244
Unsichtbarkeit aufheben3.HervorrufungBannt Unsichtbarkeit innerhalb von 1,50 m/StufeGRW349
Verständnis verleihen3.VerzauberungDas Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hatABR III69
Waffengesinnung, Gemeinschaftliche3.VerwandlungWie Waffengesinnung. Du kannst die Wirkungsdauer aber auf berührte Waffen aufteilenABR VI197
Wasser atmen3.VerwandlungZiele können unter Wasser atmenGRW360
Wasser der Mutter der Monster3.BeschwörungDieser Zauber erschafft eine Flüssigkeit, die wie klares, reines Wasser aussieht. In Wirklichkeit handelt es sich dabei jedoch um eine widerliche Absonderung, die auch als das Wasser der Mutter der Monster bekannt ist. Diese Flüssigkeit wirkt wie unhAGUM297
Wildheit des Dachses3.VerwandlungSolange du dich konzentrierst, besitzen Waffen die Eigenschaft SchärfeABR247
Windwall3.HervorrufungLenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase abGRW364
Wünsche wahrnehmen3.ErkenntnisErfahre, was andere begehrenABR VIII
Zorniges Geröll3.VerwandlungDu belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende TrümmerzoneABR III137
Zurückkehrende Waffe, Gemeinschaftliche3.BeschwörungDieser Zauber funktioniert wie Zurückkehrende Waffe, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II249
Ängste Wahrnehmen3.ErkenntnisErfahre, was andere beunruhigtABR VIII
Absolution4.BannzauberBricht Verzauberungen und vergibt Taten, die unter ihren Wirkungen ausgeführt wurdenABR VIII
Anhaltende Lebenskraft4.VerwandlungErhalte Schnelle Heilung 2, Immunität gegen Blutung und erhole dich schneller von Giften und KrankheitenABR VI172
Auf Wasser gehen, Gemeinschaftliches4.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Auf Wasser gehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II223
Aura des Unheils4.NekromantieKreaturen innerhalb deiner Aura sind erschüttertABR207
Bahrprobe4.NekromantieDie Hand des Mörders einer Kreatur verfärbt sich rotABR VIII
Bedingter Fluch4.NekromantieWirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllenABR VIII
Beschwörer mitverletzen4.NekromantieDas Ziel nimmt Schaden, sobald eine von ihm herbeigezauberte Kreatur Schaden erleidetABR II224
Bewegungsfreiheit4.BannzauberZiel kann sich trotz Behinderungen normal bewegenGRW252
Blutkrähenschlag4.HervorrufungUnbewaffnete Angriffe erschaffen Krähen, die Feuer und negativen Energieschaden zufügenABR209
Chaoshammer4.HervorrufungSchadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen)GRW256
Dimensionsanker4.BannzauberVerhindert außerdimensionale BewegungenGRW259
Entsetzliches Bedauern4.VerzauberungKreatur wird gezwungen, sich selbst zu verletzenABR214
Ewige RuheM4.NekromantieTote Kreatur kann nicht wiederbelebt werdenEXP216
Falsche Zukunftsdeutung4.IllusionLass Versuche, die Zukunft zu deuten, das Ergebnis zeigen, welches du willstABR VIII
Festliches Bankett4.BeschwörungErschaffe ein luxuriöses Festmahl für zwei Kreaturen/StufeABR VIII
Fleischwurmbefall4.BeschwörungWürmer verursachen TP-Verlust und GE-SchadenABR216
Flüchtiger Wahrer Blick4.ErkenntnisErlange für 1 Runde Wahrer BlickABR VIII
Fortschicken4.BannzauberZwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene zurückzukehrenGRW277
Gefäß des Mystikers4.Verwandlung(nur Mystiker) Ziel erhält die Vorzüge deines MystikerfluchesABR218
Genesung4.BeschwörungStellt Stufen und entzogene Attributspunkte wieder herGRW282
Gift neutralisieren4.BeschwörungMacht das Ziel gegen Gifte immun und entgiftet ZieleGRW283
Gift spucken4.VerwandlungSpucke blendendes SchwarzviperngiftABR219
Giftiger Balsam4.BeschwörungWie Schwere Wunden heilen, lässt aber ein latentes Gift zurückABR VIII
Göttliche Macht4.HervorrufungDu erhältst Angriffsboni und 1 TP / StufeGRW285
Heilende Wärme4.BannzauberVorübergehende Immunität gegen Feuerschaden wie bei Schutz vor EnergienABR III149
Heiliger Schlag4.HervorrufungSchadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen)GRW286
Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren4.VerzauberungBefehlige eine herbeigezauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubertABR222
Hüter des Glaubens4.BannzauberDas Ziel erhält die Vorteile des Zaubers Schild des Glaubens und nach deiner WahlABR VI181
Immunität gegen Zauber4.BannzauberZiel ist immun gegen einen Zauber pro 4 StufenGRW291
Kadaversprengfalle4.NekromantieTöte eine schwache Kreatur und verwandle ihre Leiche in eine SprengfalleABR VI182
Kampftrance4.VerzauberungDu wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenktABR III49
Kind der Wellen4.VerwandlungZiel kann Wasser atmen und schwimmenABR224
Konstrukt beruhigen4.BannzauberSenke die Chance, dass ein Konstrukt in Raserei verfälltABR225
Kritische Wunden heilen4.BeschwörungHeilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20)GRW295
Kritische Wunden verursachen4.NekromantieBerührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20)GRW295
Lautlose Waffen4.IllusionWaffen verursachen keine Geräusche und lassen ihre Opfer verstummenABR VIII
Legendenkraft eindämmen4.NekromantieDu schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft einABR V
Legendäre Kritische Wunden heilen4.BeschwörungDer geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40)ABR V
Legendäre Kritische Wunden verursachen4.NekromantieDer verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40)ABR V
Legendäre Unheilige Plage4.HervorrufungDer bei guten Externaren verursachte Schaden steigt auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und der anderen guten Kreaturen zugefügte Schaden steigt auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12)ABR V
Legendäre Verständigung4.HervorrufungDu kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktierenABR V
Legendärer Segen des Eifers4.VerwandlungBetroffene Kreaturen können sich jede Runde zwei Boni durch den Zauber auswählen statt einesABR V
Legendärer Zorn der Ordnung4.HervorrufungDer verursachte Schaden steigt bei chaotischen Externaren auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und bei anderen chaotischen Kreaturen auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12)ABR V
Luftweg4.VerwandlungZiel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen (und Klettern bis zu einem Winkel von 45°)GRW297
Lähmendes Vorzeichen4.VerzauberungDieser Zauber bringt Unglück über eine Kreatur, sodass sie mit Angriffen und Zaubern nur halben Schaden verursachtABR II234
Lügen erkennen4.ErkenntnisEnthüllt absichtliche LügenGRW298
Majestätisches Abbild4.VerwandlungWie Blick durch eigene Augen, verleiht aber Boni auf gesellschaftliche Fähigkeiten dabeiABR VIII
Mit Spukerscheinung sprechen4.NekromantieSpuk beantwortet 1 Frage pro 2 StufenABR VI186
Monster herbeizaubern IV4.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Infernalische Heilung4.BeschwörungDu taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung oder durAGUM7
Mächtige Magische Waffe4.Verwandlung+1/4 Stufen (max. +5)GRW304
Planare Anpassung4.VerwandlungWiderstehe schädlichen Effekten einer EbeneEXP235
Postmortaler Notfall4.HervorrufungBestimme Notfälle für den Fall deines TodesABR VIII
Riesenhaftes Ungeziefer4.VerwandlungVerwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes UngezieferGRW319
Schild des Bollwerks, Mächtiger4.BannzauberZiel erhält eine Chance von 50%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandelnABR VI189
Schimmernder Pfad, Mächtiger4.BeschwörungErzeuge einen wachsenden, leuchtenden Pfad, welcher bei Verbündeten darauf 5 TP Schaden heiltABR VI189
Schutz der Jahreszeit4.BannzauberDieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihenABR III19
Schutz vor Energien, Gemeinschaftlicher4.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Schutz vor Energien, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II241
Schutzhülle gegen Körperloses4.BannzauberKörperlose Kreaturen halten 3 m AbstandABR VI189
Schwächerer Verbündeter aus den EbenenM4.BeschwörungAustausch von Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6 TWGRW353
Segen des Eifers4.VerwandlungVerbündete erhalten eine Auswahl von VorteilenEXP243
Seuchenträger4.NekromantieAngriffe des Zieles übertragen SchmutzfieberABR237
Symbol der Enthüllung4.ErkenntnisAusgelöste Rune enthüllt IllusionenABR239
Symbol des Verlangsamens4.VerwandlungAusgelöste Rune verlangsamt KreaturenABR240
Thaumaturgischer Kreis4.BannzauberWie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene UnterartABR VII
Todesschutz4.NekromantieVerleiht Boni gegen Todeszauber und negative EnergieGRW344
Todlos4.NekromantieDie Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kannABR V
Ungeziefer zurücktreiben4.BannzauberInsekten, Spinnen und anderes Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetriebenGRW348
Unheilige Plage4.HervorrufungSchadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen)GRW348
Verbündeter des Glaubens4.HervorrufungErzeugt einen göttlichen Verbündeten, der dir hilftEXP249
Vergiften4.NekromantieDeine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden für 6 RundenGRW355
Verständigung4.HervorrufungBringt kurze Nachrichten sofort überall hinGRW356
Vorgetäuschte Verzauberung4.BannzauberTäusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirkenABR VI196
Wasser kontrollieren4.VerwandlungLässt Wasser steigen oder sinkenGRW361
WeissagungM4.ErkenntnisGibt wertvolle Ratschläge für bestimmte HandlungenGRW362
Zauberbruch, Schwächerer4.BannzauberZiel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 3. GradesABR VI199
Zauberkräfte verleihen4.HervorrufungVerleihe dem Ziel ZauberGRW368
Zorn der Ordnung4.HervorrufungSchadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen)GRW370
Zungen4.ErkenntnisDu kannst jede Sprache sprechenGRW370
AusspähungF5.ErkenntnisSpioniert ein Ziel auf Entfernung ausGRW248
BußeFM5.BannzauberBefreit das Ziel von seinen VerfehlungenGRW256
Böses bannen5.BannzauberBonus von +4 gegen Angriffe böser KreaturenGRW254
Chaotisches bannen5.Bannzauber+4 Bonus gegen AngriffeGRW257
Dorf verschleiern5.IllusionErschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässtABR III58
Ebenenwechsel5.BeschwörungBis zu acht Ziele reisen auf eine andere EbeneGRW262
Ektoplasmawand5.HervorrufungEine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht FurchtABR VII
EntweihenM5.HervorrufungMacht einen Ort unheiligGRW267
Flammenschlag5.HervorrufungStreckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden)GRW275
Fluch der Zauberplage5.BannzauberZiel wird mit der ZauberplageZauberblockade infiziertABR216
Geist herbeirufen5.BeschwörungZwingt den Geist einer Kreatur zur ManifestationABR VII
Gerechte Macht5.VerwandlungDu wächst und erhältst KampfboniGRW282
Gestickter SchatzM5.VerwandlungGegenstände auf einem Stück Stoff werden eingesticktEXP224
Gutes bannen5.Bannzauber+4 Bonus gegen AngriffeGRW285
HalbblutextraktionM5.VerwandlungDu verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen OrkABR III49
Heiliges Eis5.VerwandlungErschaffe Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem WeihwasserABR222
Heiliges GesprächM5.ErkenntnisGottheit beantwortet eine Ja/Nein- Frage/StufeGRW287
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche5.BannzauberDieser Zauber funktionert wie Immunität gegen Zauber, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II232
Innere Ruhe5.VerzauberungFriedliche Gefühle verletzen jene, die Gewalt anwenden wollenABR223
Insektenplage5.BeschwörungKreaturen werden von Wespenschwärmen angegriffenGRW291
Jäger der Externare5.VerzauberungVerbündete erhalten Vorteile gegen Externare einer von dir gewählten GesinnungABR VI181
Lebensatem5.BeschwörungHeilt 5W8 Schaden +1/Stufe und belebt kürzlich VerstorbeneGRW296
Legendenkraft stehlen5.NekromantieDu entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellenABR V
Legendenpfadfähigkeit verleihen5.VerwandlungABR V
Legendäre Steinwand5.BeschwörungDie Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12.ABR V
Legendäres Verzauberung brechen5.BannzauberGegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich istABR V
Luftweg, Gemeinschaftlicher5.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II236
Magisches Belagerungsgerät, Mächtiges5.VerwandlungDieser Zauber funktioniert wie Magisches Belagerungsgerät, das Belagerungsgerät erhält jedoch einen Bonus von +1/4 Zauberstufen auf Ziel- und SchadenswürfeABR II236
Mal der Gerechtigkeit5.NekromantieLegt einen Auslöser fest, bei dessen Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wirdGRW304
Massen-Heldengeschick5.HervorrufungDieser Zauber funktioniert wie Heldengeschick, wirkt aber auf mehrere Ziele und über eine höhere EntfernungEXP324
Massen-Klagelied des Geisterbanns5.VerwandlungWie Klagelied des Geisterbanns, wirkt aber gegen mehrere KreaturenEXP228
Massen-Leichte Wunden heilen5.BeschwörungHeilt 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW297
Massen-Leichte Wunden verursachen5.NekromantieVerursacht 1W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW297
Monster herbeizaubern V5.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Ansteckung5.NekromantieInfiziere ein Ziel mit einer magischen KrankheitABR206
Mächtiger Befehl5.VerzauberungWie Befehl, betrifft aber ein Ziel/StufeGRW250
Mächtiger Fluch5.NekromantieWie Fluch, aber schwerer zu brechenABR215
Mächtiges Handlung untersagen5.VerzauberungWie Handlung untersagen, aber 1 Kreatur/StufeABR221
Rechtschaffenes bannen5.Bannzauber+4 Bonus gegen AngriffeGRW316
Reinigung5.HervorrufungHeilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max +25) und entfernt verschiedene GebrechenEXP236
Schlangenstab5.VerwandlungVerwandelt Stab oder anderes Holz in Schlangen, die für dich kämpfenEXP240
Schnelle Selbstreparatur5.VerwandlungKonstrukt erhält Schnelle Heilung 5.ABR235
Schneller Tod5.NekromantieBerührungsangriff verursacht 12W6 + 1/Stufe SchadenGRW325
Schutzhülle des Lebens5.BannzauberSchützt Kreatur vor der UmweltEXP240
Schutzzauber gegen Verwandlung in untote Brut5.NekromantieDas Ziel wird resistenter gegen die Effekte von Lebenskraft-Entzug und Blut saugende Attacken von untoten KreaturenABR III113
Schwächere Astralprojektion5.NekromantieBegrenzte AstralreiseABR206
Steinwand5.BeschwörungErschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kannGRW336
Symbol der Ausspähung5.ErkenntnisAusgelöste Rune aktiviert AusspähungssensorABR239
Symbol des SchlafsM5.VerzauberungAusgelöste Rune lässt in der Nähe befindliche Kreaturen in Schlaf fallenGRW337
Symbol des SchlagensM5.IllusionDieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, füllt aber ein Feld von 1,50 m x 1,50 m ausABR II243
Symbol des SchmerzesM5.NekromantieAusgelöste Rune erfüllt in der Nähe befindliche Kreaturen mit SchmerzGRW337
Säule des Lebens5.BeschwörungErschaffene Säule heilt 2W8 +1/Stufe (max +20)EXP238
Tote erweckenM5.BeschwörungErweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger als 1 Tag/Stufe tot warGRW346
Unheiliges Eis5.VerwandlungErschaffe eine Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem unheiligen WasserABR242
Untätiger Geist5.NekromantieVersetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in SchlafABR VII
Verurteilung5.VerwandlungMarkiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Religion gemiedenABR246
Verzauberung brechen5.BannzauberHebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche aufGRW357
Wahrer BlickM5.ErkenntnisLässt dich alles so sehen, wie es wirklich istGRW360
Wand der Blind- oder Taubheit5.NekromantieDurchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taubABR VI197
WeihenM5.HervorrufungHeiligt einen OrtGRW361
Windschild5.VerwandlungMauern aus Winden blockieren ausgewählte AngriffeABR247
Zauberresistenz5.BannzauberZiel erhält ZR 12 + StufeGRW368
Zerstörende Waffe5.VerwandlungNahkampfwaffe kann untote Kreaturen zerstörenGRW369
Zungen, Gemeinschaftliche5.ErkenntnisDieser Zauber funktioniert wie Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II248
Des Magiers Mitteilung6.HervorrufungSchicke eine Botschaft an Kreaturen innerhalb von Kilometern EntfernungABR VIII
Eisschlag6.HervorrufungKegel aus Eissplittern verursacht 1W6 Kälteschaden/StufeABR213
Epidemie6.NekromantieInfiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden KrankheitABR215
Fluch des Ausgestossenen6.Verzauberungluche jemanden, sodass andere an ihm Anstoß nehmenABR VIII
Geas/Auftrag6.VerzauberungWie Schwächere Geas, kann aber jede Kreatur betreffenGRW278
Gegenstände beleben6.VerwandlungGegenstände greifen deine Gegner anGRW280
Heilung6.BeschwörungHeilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige SchädenGRW287
Heldenmahl6.BeschwörungNahrung für eine Kreatur/Stufe, heilt und verleiht KampfboniGRW288
Klingenbarriere6.HervorrufungKlingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe verursachtGRW292
Kryptische Weissagung6.ErkenntnisErlange kryptische Informationen aus der Zukunft, reicht weiter als WeissagungABR VIII
Leid6.NekromantieVerursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim ZielGRW297
Massen Planare Anpassung6.VerwandlungWie Planare Anpassung, betrifft aber mehrere KreaturenEXP235
Massen-Ausdauer des Ochsen6.VerwandlungWie Ausdauer des Ochsen, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW247
Massen-Bärenstärke6.VerwandlungWie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/StufeGRW249
Massen-Mittelschwere Wunden heilen6.BeschwörungHeilt 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW307
Massen-Mittelschwere Wunden verursachen6.NekromantieVerursacht 2W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW307
Massen-Pracht des Adlers6.VerwandlungWie Pracht des Adlers, kann aber 1 Ziel/Stufe betreffenGRW316
Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit6.VerzauberungDie Ziele erhalten einen Moralbonus von +2 gegen FurchteffekteABR III59
Massen-Weisheit der Eule6.VerwandlungWie Weisheit der Eule, betrifft aber 1 Ziel/StufeGRW362
Monster herbeizaubern VI6.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Glyphe der AbwehrM6.BannzauberWie Glyphe der Abwehr, aber bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. GradesGRW285
Mächtige Magie bannen6.BannzauberWie Magie bannen aber mit mehreren ZielenGRW299
Rückruf6.BeschwörungTeleportiert dich zurück an einen bestimmten OrtGRW320
Schutzhülle gegen Lebendes6.Bannzauber3 m großer Bereich, der lebende Kreaturen abhältGRW326
Seuchensturm6.NekromantieWolke infiziert Kreaturen wie mit AnsteckungABR236
Staubgestalt6.VerwandlungDu wirst kurzfristig zu einer körperlosen Kreatur aus StaubABR II243
Symbol der FurchtM6.NekromantieAusgelöste Rune versetzt in der Nähe befindliche Kreaturen in PanikGRW337
Symbol der ÜberredungM6.VerzauberungAusgelöste Rune bezaubert in der Nähe befindliche KreaturenGRW338
Symbol des Versiegelns6.BannzauberErschafft eine ausgelöste EnergiemauerABR240
Tod den UntotenM6.NekromantieZerstört 1W4 TW/Stufe an untoten Kreaturen (max. 20W4)GRW344
Untote erschaffen6.NekromantieDu kannst alle Ghule, Grule, Mumuien oder Morhgs erschaffenGRW350
Verbannung6.BannzauberVerbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren KreaturenGRW351
Verbündeter aus den EbenenM6.BeschwörungWie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 12 TWGRW353
Wahre Sprache6.ErkenntnisDu kannst dich mit jeder Kreatur verständigen, die nicht geistlos istABR III89
Weg finden6.ErkenntnisGibt den direktesten Weg zu einem Ort anGRW361
Windwandeln6.VerwandlungDu und deine Verbündeten werden zu Dampf und können schnell reisenGRW364
Zauberbruch6.BannzauberZiel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 5. GradesABR VI199
Zutritt verwehrenM6.BannzauberBlockiert Ebenenreisen und verletzt Kreaturen mit einer anderen GesinnungGRW371
Überirdische Freuden6.BeschwörungHebe negative Emotionen aufABR241
Überwältigendes Gift6.NekromantieEinem Gift ist schwerer zu widerstehenABR VIII
AbstoßungF7.BannzauberKreaturen können sich dir nicht nähernGRW242
Auferstehung7.BeschwörungErweckt ein totes Ziel vollständig wieder zum LebenGRW246
Blasphemie7.HervorrufungTötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommenGRW253
Blitzendes Vorzeichen7.HervorrufungDu bringst Unglück über eine Kreatur, sodass sie Elektrizitätsschaden erleidet, wenn sie angreift oder einen Zauber wirktABR II225
Diktum7.HervorrufungTöte, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taubGRW259
Falsche Auferstehung7.BeschwörungTäusche vor, jemanden ins Leben zurückholen, doch lass stattdessen einen Schattendämon von der Leiche Besitz ergreifenABR VIII
Hartnäckige Gerüchte7.VerzauberungVerfluche eine Kreatur, zum Ziel hässlicher Gerüchte zu werdenABR VIII
Heiliges Wort7.HervorrufungTötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreatur taubGRW287
Kleine Halbebene erschaffen7.BeschwörungErschaffe deine eigene HalbebeneABR220
Konstrukt erweckenM7.VerwandlungVerleihe einem Konstrukt menschenähnliche IntelligenzABR VII
Legendäre Wetterkontrolle7.VerzauberungDer Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppeltABR V
Legendäres Wort des Chaos7.HervorrufungAddiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Effekte des Zaubers auf nichtlegendäre Kreaturen zu bestimmenABR V
Massen-Schwere Wunden heilen7.BeschwörungHeilt 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW329
Massen-Schwere Wunden verursachen7.NekromantieVerursacht 3W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW329
Mondschatten7.IllusionBanne Licht und verwandle Lykanthropen zurückABR228
Monster herbeizaubern VII7.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Ausspähung7.ErkenntnisWie Ausspähung, wirkt aber schneller und längerGRW248
Regeneration7.BeschwörungAbgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheiltGRW318
Schutzkreis der Klarheit7.BannzauberAusstrahlung stört Illusionen und HeimlichkeitABR235
Symbol der BetäubungM7.VerzauberungAusgelöste Rune betäubt in der Nähe befindliche KreaturenGRW337
Symbol der SchwächungM7.NekromantieAusgelöste Rune schwächt in der Nähe befindliche KreaturenGRW338
Terraformen7.VerwandlungDu veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der EbeneABR V
Vollständige GenesungM7.BeschwörungWie Genesung, plus alle Stufen und Attributswerte werden wieder hergestelltGRW357
Wellen der Ekstase7.VerzauberungWohlige Freuden betäuben Kreaturen und lassen sie wankenABR246
Wetterkontrolle7.VerwandlungVerändert das Wetter in der UmgebungGRW362
Wort des Chaos7.HervorrufungTötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taubGRW366
Würde des Streiters verleihen7.VerwandlungZiel erhält für 1 Runde/Stufe PaladinfähigkeitenABR247
ZerstörungF7.NekromantieTötet das Ziel und zerstört die ÜberresteGRW369
ZufluchtM7.BeschwörungVerändert einen Gegenstand so, dass er seinen Besitzer zu dir bringtGRW370
Ätherischer Ausflug7.VerwandlungDu wirst 1 Runde/Stufe ätherischGRW245
Antimagisches Feld8.BannzauberHebt Magie innerhalb von 3m aufGRW243
Aufspüren8.ErkenntnisEnthüllt die genaue Position einer Kreatur oder eines GegenstandsGRW247
Blitzgewitter8.HervorrufungVerursacht Zielen 1W8 Schaden/Stufe (max 20W8)EXP208
Dimensionsschloss8.BannzauberTeleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiertGRW259
Erdbeben8.HervorrufungEin Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttertGRW268
Feuersturm8.HervorrufungVerursacht 1W6/Stufe FeuerschadenGRW273
Fröhliche Gelassenheit8.VerzauberungMacht eine Kreatur freundlich und friedlichEXP221
Furchteinflössende Erscheinung8.VerwandlungDu nimmt eine entsetzliche, übergroße Form deiner selbst an und strahlst eine Aura aus, die Kreaturen erschüttert oder verängstigtABR II229
Göttliches Gefäß8.Verwandlung(Nur Mystiker) Verwandle dich in eine riesige, fremdartige KreaturEXP225
Halbebene erschaffen8.BeschwörungWie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer und mit planaren EigenschaftenABR219
Heilige AuraF8.Bannzauber+4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen böse ZauberGRW286
Konstrukt herbeizaubern8.BeschwörungZaubere dein Konstrukt herbeiABR225
Kryptische Weissagung, Mächtige8.ErkenntnisErlange unglaublich kryptische Informationen aus der fernen ZukunftABR VIII
Kugel der Leere8.NekromantieSphäre verursacht negative StufenABR226
Massen-Kritische Wunden heilen8.BeschwörungHeilt 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW295
Massen-Kritische Wunden verursachen8.NekromantieVerursacht 4W8 Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/StufeGRW295
Monster herbeizaubern VIII8.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Mächtige Immunität gegen Zauber8.BannzauberWie Immunität gegen Zauber, aber bis zu Zauber des 8. GradesGRW291
Mächtiger Verbündeter aus den EbenenM8.BeschwörungWie Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TWGRW353
Mächtigere Untote erschaffenM8.NekromantieErschafft Schatten, Schreckensgespenster, Todesalben und ZehrerGRW350
Neun Leben8.BannzauberGibt dem Ziel die Fähigkeit Ärger aus dem Weg zu gehen und befreit von schädlichen Effekten und ZuständenABR III125
Schild der OrdnungF8.Bannzauber+4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen chaotische ZauberGRW322
Schutzmantel des ChaosF8.Bannzauber+4 auf die RK, +4 Resistenz, ZR von 25 gegen rechtschaffene ZauberGRW328
Symbol des TodesM8.NekromantieAusgelöste Rune tötet in der Nähe befindliche KreaturenGRW338
Symbol des WahnsinnsM8.VerzauberungAusgelöste Rune macht in der Nähe befindliche Kreaturen wahnsinnigGRW339
Unheilige AuraF8.Bannzauber+4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 gegen gute ZauberGRW348
Zauberbruch, Mächtiger8.BannzauberZiel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 7. GradesABR VI199
Astrale ProjektionM9.NekromantieProjiziert dich und deine Gefährten auf die AstralebeneGRW245
Entzug von Lebenskraft9.NekromantieZiel erhält 2W4 negative StufenGRW267
Falsche Auferstehung, Mächtige9.BeschwörungTäusche vor, Mächtige Auferstehung zu wirken, während du in Wahrheit einen Lügenteufel von der Leiche Besitz ergreifen lässtABR VIII
Große Halbebene erschaffen9.BeschwörungWie Halbebene erschaffen, aber mit mehr planaren EigenschaftenABR220
Hölzerne Phalanx9.BeschwörungErschafft vorübergehend 1W4+2 Holzgolems, die für dich kämpfenABR222
Immunität gegen Zauber, Gemeinschaftliche Mächtige9.BannzauberDieser Zauber funktioniert wie Mächtige Immunität gegen Zauber, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilenABR II232
Implosion9.HervorrufungFügt einer Kreatur/Runde 10 SP/Stufe zuGRW291
Interplanetares Teleportieren9.BeschwörungTeleportiere zu einem anderen PlanetenABR223
Legendenwerdung9.AllgemeinDu verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre MachtABR V
Legendärer Sturm der Vergeltung9.BeschwörungDer verursachte Säureschaden steigt auf 1W8 Punkte SäureschadenABR V
Massenheilung9.BeschwörungWie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/StufeGRW288
Monster herbeizaubern IX9.BeschwörungRuft eine extraplanare Kreatur herbei, die an deiner Seite kämpftGRW309
Polarnacht9.VerwandlungKalte Dunkelheit lähmt und verursacht SchadenABR230
Seele binden9.NekromantieSperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen ein, um Auferstehung zu verhindernGRW330
Sturm der Vergeltung9.BeschwörungEin Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht herniederGRW337
Symbol der Empfindlichkeit9.BannzauberAusgelöste Rune verleiht MaliABR239
Symbol des Zwists9.VerzauberungAusgelöste Rune lässt Kreaturen angreifenABR241
Tor9.BeschwörungVerbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder HerbeizaubernsGRW345
Verdammte Erde9.NekromantiePflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder Tote erheben sich als ZombiesABR245
Wahre AuferstehungM9.BeschwörungWie Auferstehung, es werden aber keine Überreste benötigtGRW360
Winde der Vergeltung9.HervorrufungVerleiht die Fähigkeit zu fliegen und mit Wind Angriffe durchzuführenEXP254
WunderM9.HervorrufungErbittet die Einmischung einer GottheitGRW366
Ätherische Gestalten9.VerwandlungDu kannst mit deinen Gefährten auf die Ätherebene reisenGRW245
Überwältigende Ehrfurcht9.VerzauberungKreaturen verneigen sich vor dir, als wärst du ein göttliches WesenABR242
F Der Zauber benötigt einen Fokusgegenstand.
M Der Zauber erfordert eine spezielle Materialkomponente.


ABR Ausbauregeln: Magie ABR II Ausbauregeln II: Kampf ABR III Ausbauregeln III: Völker ABR V Ausbauregeln V: Legenden ABR VI Ausbauregeln VI: Klassen ABR VII Ausbauregeln VII: Okkultes ABR VIII Ausbauregeln VIII: Intrigen AGUM Almanach der Götter und Magie EXP Expertenregeln GRW Grundregelwerk HDW Helden der Wildnis MDE Meister der Elemente

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